Nach unserem letzten Spieleabend, welchen ich erst einmal skippe, harren unsere Helden nach einer durchkämpften Nacht in einem Geheimversteck auf dem Marktplatz aus, bis die Miliz der Stadtwachen verschwunden ist, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Wie erfolgreich das geklappt hat, könnt ihr in diesem Szenario von Snick79 “
Der Passierschein” lesen!
Hier gehts zum letzten Abenteuer.
Das Ticket zum Wahnsinn (Abend 13)Am nächsten Morgen, als alles wieder etwas ruhiger schien, wagt Fenwyn es, den Kopf aus dem Tonnenversteck zu erheben. Kaum mit der Nase draußen, packen ihn ein paar wulstige Finger “Wat mockst du´n doa?!”
Ein rüstiger Fischverkäufer hat unseren Schleichkünstler auf frischer Tat ertappt und schon geht es los mit den Ausreden. Irgendwie schaffen es die Frauen mal wieder, die Gruppe aus der Situation zu befreien, inklusive drei frischen Fischen vom Fische-Frido im Gepäck.
Wie ein Aal der gerade nicht gerufenen Hand der Justiz entglitscht, entsinnen sie sich an die ominösen Zettel, welche sie gestern gefunden hatten. Irgendwas mit Öl, Paradeiser... und Knoblauch. Und einem Schatz. Achja, und wenn man den einen Zettel ins Licht hält, scheint so etwas wie ein Schiff sichtbar zu werden. Also schnurstracks raus aus der Gefahrenzone der Menschenmengen auf dem Marktplatz, hin zum Hafen, um weitere Hinweise zu suchen.
Nach etwas hin und her mit den anwesenden Matrosen vor Ort können sie in Erfahrung bringen, dass eines der Schiffe den Namen MS Arrabiata trägt und eine dreitägige Reise nach Duburgel unternimmt: und zwar morgen.
Beim Matrosen bedankt geht es weiter zur Dockwache, welche den Ein- und Ausladeverkehr des großen Schiffes bewacht. Tickets gibt es in Astobel, ist nur eine kurze Kutschfahrt entfernt von Nabuz. Auf die Nachfrage, was der Blödsinn denn soll, bekamen sie nur die kurze Antwort: “Ja ist halt die Bürokratie heutzutage, nech? Aber ist ja nur eben hin, das haben auch schon andere geschafft! HA!” Lächend winkt er den Abenteurern hinterher, welche sich nun auf den Weg zum nächsten Wirtshaus machen, um von dort aus eine Kutsche nach besagtem Astobel zu nehmen.
Vor der Abfahrt fragen sie den Wirt noch, wo genau es denn dafür hingehen müsse. “Zum Wilden Keiler”, meint er, “da wird euch geholfen.”
Auf dem Weg lauert ein Goblin den Reisenden auf, allerdings speist Fenwyn ihn mit einem müden Schuss zwischen die Augen ab. Bloß schnell hin, die Fahrt dauert ja schließlich sechs Stunden.
Bei Wilden Keiler angekommen schaut der Wirt etwas verdutzt drein, die Tickets, ja die verwalte ja schon immer der Dorfälteste. Fenwyn wächst ein kleines Wutäderchen, weiß seine Wut und Enttäuschung aber runterzuschlucken.
Da der Dorfälteste allerdings etwas außerhalb des kleinen Dorfes wohnt, müsse man dem Wald im Norden folgen, das fünfte Haus auf der rechten Seite, das ist es schon.
So trotten sie durch den Wald, mit knurrendem Magen, bis sie die ersten Häuser erblicken. Sie zählen allerdings nur eins, zwei...drei Häuser und ein Wirtshaus auf der rechten Seite.
Leicht entnervt treten sie also ins Gasthaus und erfragen bei hiesigem Wirt, wo sich der Dorfälteste aufhält. Dieser wisse nichts von irgendeinem “Dorfältesten”, nach mehrfacher Nachfrage platzt Fenwyn nun der Kragen und bedroht ihn mit seinem Dolch. Bis die anderen Samariter ihn aus dem Wirtshaus ziehen können, hat sich der Gastwirt mittlerweile in Angstarre hinter seinem Tresen eingekugelt.
Nach Abklappern aller Häuser ist es das zweite Haus von links, von welchem sie keine Antwort beim Klopfen bekommen. Sie Kloppen immer doller gegen die Tür, schreien rum. Bis Nausica durchs Fenster hinterm Haus blickt und dort einen alten Mann, entspannt in seinem Schaukelstuhl, herumwippen sieht.
Als Gilgamar davon hört, wird auch er wütend und prügelt die Tür ein.
Das hat nun auch der Älteste mitbekommen und begrüßt die “stürmische Jugend”. Einen Tee oder Gebäck wollten sie auch nicht haben, er würde auch mal gerne wieder so jung sein können wie seine Gäste. Und er höre ja auch nicht mehr so gut. Und ob die Besucher denn wirklich keinen Tee haben wollten?
Bis die Kernfrage nach den Tickets auch zu ihm durchdringen, lautet die ernüchternde Antwort: “Ach die Tickets!” und schläft ein.
Nach Einflößen von jegmöglichem erquickenden Getränken und leichten Weckschlägen auf den Hinterkopf bringen sie in Erfahrung, dass er das ja so nicht mehr machen würde. Am besten einmal den Wirt in Astobel fragen, der weiß das ganz sicher. Darauf schläft er wieder ein.
Also wieder zurück, es setzt schon die Dämmerung ein.
Zurück im Wilden Keiler wird erneut versucht, den Wirt mit der Frage zu konfrontieren. Immer, wenn er gerade zu sehen ist, huscht er durch den Laden “Ich komme gleich, ein wenig Geduld. Sehen Sie nicht, dass ich auch andere Gäste habe? Ich. Bin. IM STRESS!!” Er rennt verschwitzt von Tisch zu Tisch, wischt Tische ab, putzt Gläser im Eiltempo. Es ist weit und breit kein Gast zu sehen. Nach der fünften Anfrage reicht es Gilgamar, Yrden und Fenwyn.
Sie rasten aus und zünden einen nach dem anderen Stuhl an, bis er ihnen verrate, wo sie dieses blöde Bootsticket bekommen.
Das sollen sie ihm doch gleich sagen. Bei der Seherin natürlich. Aber wollen sie nicht erst was essen?
Nein, sie wollen nichts essen. Sie wollen wissen, wie sie dahin kommen. Das wisse er nicht.
Nun wird er in den Schwitzkasten genommen und immer weiter sein Mobiliar verbrannt, bis er endlich erzähle, wo verdammt nochmal sie hin müssen, sie seien hier nicht im Zirkus.
Dieses Spektakel bekommt auch ein kleiner Junge vor den Fenstern des Wirtshauses mit, dieser winkt die drei Chaoten raus und behauptet, er wisse, wo die Seherin zu finden ist.
Nach einer kleinen Geldforderung muss Celenya Fenwyn (mittlerweile im Blutrausch) wegziehen, sodass der Rest der Gruppe diesen Deal eingehen kann.
Soso, da soll die Seherin nun also wohnen. Nagut, nach einer kurzen Wegbeschreibung machen sie sich auf den Weg, ist ja innerhalb des Dorfes, gar kein Problem.
Als sie wirklich das Haus der Sehern erblicken, wird unisono durchgeatmet. Beim Eintreten werden sie allerdings noch gebeten, kurz zu warten, sie habe schließlich noch Kunden zu bedienen.
Nach zehn Minuten lauschen unsere Helden, kann ja unmöglich so lange dauern.
"Hat die Schnepfe ihre Schuhe nicht ausgezogen", gefolgt von Wortfetzen wie "Soo ein Prügel sach ich dir!". Nach erneutem Eintreten werden sie unfreundlicher weggeschickt, es dauere wirklich nicht mehr lange! Jeder Kunde wird gleich und gut behandelt, also bidde Diskretion!
Da konnten die Wartenden natürlich nichts gegen sagen, es wurde weiter gelauscht: Von "Die hat aber auch ganz schön zugelegt wa?!" bis hin zu "Sieht dieser Ausschlag normal aus?" war alles dabei. Nun reicht es auch Gilgamar. Die beiden Heizdüsen stürmen rein, die Frauen ziehen nach und Xard bleibt draußen stehen, um seinen Warteplatz nicht zu riskieren.
Nach heftigster Auseinandersetzung machen sie klar, dass sie ja nur ihre dämlichen Tickets haben wollen.
Damit sie dies machen könne, bräuchte sie erstmal den passenden Antrag. Man kann die innerliche Hand der Mitspieler an der Stirn klatschen hören. Das gibt es selbstverständlich beim Gasthaus, wo sonst.
Also im Eiltempo ohne Worte zum Gasthaus, den Wirt am Schlawittchen gepackt: “Ja klar, das ANTRAGS-Formular, klar hab ich das. Allerdings gibt es kein Antragsformular ohne das blaue Formular, das ist Ehrensache. Wortlos schreitet Xard ein, er nimmt den mit brennenden Augen erstarrten Fenwyn auf seine Schulter und trägt ihn hinaus, bevor ein Unglück geschieht.
Die Straße am Meer gefunden, den Laden gesichtet: Ein Schild ziert die Eingangstür “Bin im Tempel für wichtige geistige Angelegenheiten”. Gilgamar und Fenwyn machen eine Pause.
Celenya, Nausica und Xard machen sich auf den Weg zum örtlichen Heliaschrein.
Dort angekommen, finden sie nur den Priester vor, der den Krämer schon lange nicht mehr gesehen habe. Viel wahrscheinlicher wäre es, ihn in “Ludmillas Tempel” anzutreffen. Sie sollen es doch mal bei der “Wilden Hilde” probieren. Die besucht der Krämer ja immer.
Angeekelt bleiben die beiden Frauen im Schrein zurück, um für den positiven Ausgang dieses “Abenteuers” zu beten. Xard macht sich Kevin-Allein-Zuhaus-esque auf seinen Weg zum “Tempel”.
Vor der (für ihn) religiösen Stätte bleibt er andächtig stehen. Dieses Gotteshaus solle er nun also ganz allein, als Ork in fremden Landen, betreten.
Mit Ehrfurcht kehrt er ein, an der linken Tür kann er ein kleines Schild mit den Ziffern “hÜldÄ”, so glaubt er zumindest, entziffern.
Und tatsächlich – er nimmt lautstarke Lobpreisungen Gottes, hinter der Tür erschallend, wahr. Das muss die betende Hilde sein. Schüchtern schickt er noch ein Gebet nach oben, wann wird er je wieder in solch einem frommen Haus solch eine Möglichkeit bekommen.
Er klopft vorsichtig an die etwas angeranzte Holztür, doch irgendeine Art Beben scheint sein Klopfen zu übertönen.
Er macht vorsichtig die Tür auf, das vorher erhörte überzeugte “OH GOTT” schwenkt in ein angsterfülltes um. “Ich, ähm, hätte gerne ein, ähm, Bootsticket, Sir.”
Die Hilde wickelt sich in eine Art Gebetsdecke ein, der Krämer schaltet schnell und wimmelt den Grauhäuter ab, er komme gleich.
Just in diesem Moment stehen auch schon die beiden Zauberinnen hinter ihm mit der Nachfrage, was er denn da tue. “Beten”, nagut, sie holen ihn erstmal auf dem dreckigen Schuppen.
Gerade vor dem Gebäude angekommen, hatte Yrden die beiden Wutbürger schon informiert. Zu dritt gehen sie nicht über Los, direkt in die Bumsbude, treten die Tür ein und packen den Krämer und fordern unter Vorbehalt seines Lebens die sofortige Übergabe der blauen Antragsformulare.
Sie stürmen mit den Antrags-Anträgen raus in Richtung des Wirtshauses. Xard bleibt noch kurz andächtig vor Ludzillas Tempel stehen, führt ein Kreuzzeichen in Front seines Körpers aus und folgt der Gruppe unbedarf.
Beim Wirt angekommen weiß dieser natürlich sofort was los ist und händigt die Ticketanträge im Austausch für die Bootstckets aus. Für die
BOOTStickets, wird extra nochmal betont. Ja, für die Bootstickets. Nagut, auf zur Seherin, die sollte ja jetzt die Tickets rausrücken. Celenya und Nausica, die wohl einzigen, die noch nicht irre geworden sind, laufen schon mal dorthin.
In ihrer Abwesenheit leben die verbliebenen drei ihre Aggressionen aus, töten den Wirt im absolut leeren Lokal und verbrennen “alle Beweise”.
Als sie zur Seherin nachziehen, müssen sie die wartenden Zauberinnen erblicken. Ja, gleich hat sie Zeit. Ahja. Mal schauen: Ein “*empörtes einatmen* Nein das hat er nicht gesagt" folgt einem "Im very much down to earth, just not this earth" und dem obligatorischem "26,95 NUR??". Nun reicht es der ganzen Gruppe. Das Haus wird gestürmt. Celenya und Nausica gehen zehn mal sicher, dass sie die richtigen, also die
WIRKLICH RICHTIGEN Tickets für die MS Arrabiata bekommen, zeitgleich bereiten die drei Unruhestifter das größte Strohfeuer in der Geschichte Astobels vor. Sobald die beiden das Haus verlassen gibt es ein kurzes Aufflammen und das komplette Haus steht in Flammen.
Ebenso ergeht es den benachbarten Häusern sowie dem Wirtshaus. Die zuvor bestellte Kutsche wartet schon vor dem lichterloh flammenden Wirtshaus, um die tapferen Reckinnen und Recken wieder Richtung Nabuz zu befördern. Doch etwas stimmt nicht. Nein, es ist nicht das Glimmern der brennenden Stadt in der Ferne. Es ist das Zappeln in Xards Beutel.
Celenya entdeckt, dass er das Tippgeberkind, welches sie zur Seherin geführt hatte, einfach mitgenommen hat. Er wollte nur helfen, schließlich war es ein verarmtes Kind, welches es bei ihm sicherlich besser haben würde.
Nach kurzem moralischen Gespräch wurde das Kind wieder freigelassen. Noch nie war Idix so erleichtert, sogar die drei Kupfermünzen gab er wieder zurück. Ende gut, alles gut; So fahren sie in der Nacht auf durch den Stadtbrand erhelltem Weg mit dem Ziel der MS Arrabiata Richtung Nabuz, um ihre erste interkontinentale Schiffsfahrt zu genießen.
Ok doch nicht, es stellen sich ihnen noch vier Wölfe entgegen. Xard packt also noch einen dreifachen Brutalen Hieb aus, zerlegt drei Wölfe samt Kutsche und sorgt so dafür, dass sie den Rest des Weges laufen dürfen.