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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 19243 mal)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #90 am: 27. Juli 2024, 20:20:07 »

Wir haben am 24.07.2024 gespielt – auf Eddy mussten wir leider verzichten, aber er wollte die Gunst der Stunde eben nutzen und die verängstigten Goblins im Nebenraum beruhigen – somit konnte er erstmal nicht weiter am Geschehen teilnehmen.
Amryn versucht es also erstmal zu richten und legt auch prinzipiell gut vor, scheitert aber an der perfekten Abwehr des fliegenden Schwertes. Auch Kuhmir trifft, muss aber ebenfalls die gute Verteidigung erleben. Immerhin durchdringt der brutale Hieb von Kaul die Verteidigung und macht den ersten Schaden des Abends. Damit ist die Erfolgsgeschichte aber auch schon vorbei, den Ascalea lässt als nächstes erstmal die Waffe fallen und schaut relativ verdutzt aus der Wäsche; und dummerweise scheint Menophis dieses auch noch als Vorbild zu nehmen, den auch sein Sandstrahl wird verpattzt beendet.
Immerhin schafft Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid es Kuhmir zu heilen – wenn auch nicht viel dabei herumkommt. Aber auch die fliegenden Schwerter scheitern in ihrem Vorhaben den Ascalea mit ihrer defensiven Kriegsbemalung beweist, was es heißt in der ersten Reihe zu stehen und einzustecken (und weg zu atmen). Anders so Menophis, der weiter hinten steht und voll einstecken muss.
Aber nun scheint sich das Blatt zu wenden: zwar trifft Amryn wieder ohne Schaden zu machen, dafür schaffen es aber Kuhmir und Kaul zwei Schwerter zu besiegen und beide fallen scheppernd auf den Boden. Allgemein bleibt der Kampf auf einem relativ seichten Niveau, weder die eine Seite noch die andere kann sich durch signifikante Heldenaktionen hervorheben, aber schlussendlich schafft es die Gruppe, die letzten beiden fliegenden Schwerter niederzuringen und so sammeln sie die alten Bihänder nach dem Kampf ein.
Sowohl Kaul als auch Amryn und Ascalea nehmen sich auch gleich eines dieser Schwerter und zumindest Kaul und Amryn wollen damit in Zukunft beweisen, dass sie in der ersten Reihe richtig sind.
Nachdem sie sich auch die defekten Rüstungen eingesteckt haben, wird erstmal überlegt, wo man denn nun am besten damit hingeht, Immerhin ist Thorrolf nur Werkzeugschmied und Ascalea könnte die Rüstungen zwar reparieren, aber das richtige Werkzeug würde auch ihr helfen. Scheinbar sind die Zwerge von Artenas gerade wieder wichtiger geworden.
Bei dieser Gelegenheit sammelt Amryn noch die vier Langschwerter aus dem Essensraum ein und die Gruppe beginnt die Goblins mit Schwertern auszurüsten – was nicht alle in der Gruppe gut finden, und somit versucht sich Kuhmir daran, den Goblins mit Händen und Füßen klarzumachen, dass sie sich Schleudern aus Stofffetzen machen sollen – über das Ergebnis wird noch gestritten…
Sie entscheiden sich, den Dungeon wieder durch den Weg zu verlassen, durch den sie auch gekommen sind, dabei schaut Amryn aber noch einmal nach Osten durch die weitere Geheimtür in den Raum mit dem Oktagramm wo Sheks gefangen war – aber auch hier entdeckt er Ankmatur nicht. Menophis hat sich derweil zwei Goblins geschnappt und im Lagerraum neben der Waffenkammer eine alte Kiste organisiert, in die er nun das Alchemieset einlagert und es die Goblins tragen lässt.
Wieder an der Oberfläche angekommen begrüßen sie erstmal Rek’Tar, der sich sehr freut von Eddy erstmal etwas zu naschen zu bekommen, danach begeben sich Menophis und Amryn mit ihren neu erworbenen Phiolen noch zur erschlagenen Rostassel, um sich etwas von deren Sekret abzufüllen. Beide müssen noch eine Gifttrotzen-Probe bestehen (Menophis erleichtert, er kennt das…) und danach haben beide insgesamt vier Phiolen mit dem Sekret.
Bevor die Gruppe in die Sommerpause entlassen wird, klären wir noch kurz die offenen Möglichkeiten:
-   Artenaszwerge besuchen, um die Rüstungen zu reparieren?
-   Den Dolch von Frederik Quecksilber untersuchen?
-   Orkisch/Goblinisch lernen von den drei Sängerinnen auf dem Bauernhof?
-   Die Heimatbasis verlagern oder ausbauen?

Ich bin gespannt, was sie sich überlegen werden ;)

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +20 Punkte
fliegende Schwerter besiegt: (4*57)/6= jeweils +38 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.505 Punkte (+58 Punkte) => 2.563 Punkte
Kaul: 1.899 Punkte (+58 Punkte) => 1.957 Punkte
Amryn: 2.735 Punkte (+58 Punkte) => 2.793 Punkte
Menophis: 1.671 Punkte (+58 Punkte) => 1.729 Punkte
Ascalea: 1.971 Punkte (+58 Punkte) => 2.029 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.580 Punkte (+58 Punkte) => 2.638 Punkte

Eddy: 2.293 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.293 Punkte
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #91 am: 06. September 2024, 08:39:27 »

Am 04.0September konnten wir die viel zu lange Sommerpause endlich beenden.
Es waren auch alle bis auf Eddy dabei und so ging es weiter.

Kurze Zusammenfassung der Ausgangssituation:
Die Abenteurer haten sich entschieden den Leuchtturm am westlichen Ende der Enklave zu untersuchen und haben darin einen Schrein von Luhntrazz gefunden und versklavte Goblins. Die Goblins konnten sie „befreien“ und sich untertan machen, den Paktierer haben sie bislang nicht gefunden.
Nun stehen sie in den Ruinen der Leuchtturmsiedlung und überlegen, was sie machen wollen.

Kuhmir bleibt bei seinem bisherigen Verhaltensschema, er mag die Enklave und würde gerne in diese zurückkehren, da man dort die Beute aus dem Dungeon tauschen könnte und Erholung möglich wäre.
Bei den anderen kommt die Idee mit der Enklave gar nicht gut an. Die meisten mögen Lucius nicht und wollen mit ihm ungern sprechen, ein anderer großer Punkt die Enklave nicht zu betreten, sind die fast ein Dutzend Goblins, die nun zum Gefolge der Gruppe gehören, und die Fragen aufwerfen könnten.
Sie hatten auch noch defekte Rüstungen gefunden, die bei den Zwergen repariert werden könnten, dort war aber nach ihrem letzten Kenntnisstand auch Lucius, was ein gewisses Risiko darstellte.
Außerdem gab es da noch den Dolch von Frederik Quecksilber, den sie entweder zu Frederik zurückbringen könnten, ihn den Hexen geben könnten, um die Insel wieder zu verlassen oder den man Lucius zeigen könnte (nein Kuhmir…).
Oh… und natürlich möchte Menophis sein Alchemieset in den alten Wachturm bringen und dort nutzen…

Es geht also wieder sehr schnell die altbekannte Diskussion los, die Menophis irgendwann mit folgender Frage entnervt unterbricht (oder war es sein Spieler?!?): Was bringt uns in der Story voran?
Und da gibt es im Moment eigentlich nur eine Option: Der Dolch von Frederik Quecksilber muss an die Hexen gegeben werden, diese scheinen noch am meisten Ahnung vom Luhntrazzkult zu haben (neben Lucius, aber der wirkt da nicht sehr kommunikativ).
Also müssen die Abenteuer nur noch das moralische Dilemma ausbaden, das Frederik seinen Dolch nicht wiederbekommt – da sie aber sehr schnell anmerken, dass man unter Umständen die Goblins als Wiedergutmachung an die Hexen verschenken könnte (ja Amryn, ich habe das gehört), scheinen sie mit zweifelhaften moralischen Handlungen nur bedingt ein Problem zu haben.

Man begibt sich also zum Bauernhof der Hexen und verweilt dort gegen Abend erstmal am Waldesrand.
Der Bauernhof ist auch weiterhin belebt, scheinbar wohnen im rechten Flügel immer noch die Hexen (es flackert Licht in den Fenstern) und auch aus dem linken Flügel ist Licht zu erkennen – es gibt also wohl wieder neue Wächter, ob es wieder Grünhäute sind, oder andere Gestalten, kann aber aktuell noch nicht erkannt werden.
Auch wenn die Gruppe es gerne hätte, Menophis weigert sich den Wortführer zu machen, ihm ist die Gruppe einmal zu oft in den Rücken gefallen und so wird Kaul der Sprecher der Gruppe, immerhin hat er auch das größte Interesse an einer Zusammenarbeit mit den Hexen – auch wenn sein Interesse eher von unterhalb der Gürtellinie kommt.
Das Ziel der Gruppe ist es , mit den Hexen in Zukunft zusammenzuarbeiten, eine Art Koalition einzugehen und im Gegenzug zum Dolch von Frederick Quecksilber mehr über Luhntraz zu erfahren. Und wenn man es noch hinbekommen würde, auch die Sprache der Grünhäute zu lernen, wäre das super.
Kaul geht also zum Bauernhof – dicht gefolgt von Amryn, der ihn nicht ganz alleine agieren lassen will – und er ruft in den Innenhof, das Besuch da wäre und er den Dolch habe. Immerhin führt das dazu, dass sich vor ihm zwei Orks aufbauen, die aus der linken Tür herauskommen. Die Kommunikation erweist sich als schwierig, aber als Kaul den Dolch hochhält und ihn zeigt, bewegt sich ein Ork und informiert die Hexen.
Diese erscheinen auch nach kurzer Zeit und haben ihren Auftritt durch das Scheunentor: vorne läuft Andra, und in der zweiten Reihe Vampnessa und Beatrix, alle darauf bedacht, gut bei ihrem Auftritt auszusehen.
Sie bauen sich vor Kaul auf und insgesamt vier Orks flankieren Kaul und Amryn. Kaul hält den Dolch in die Luft und berichtet, dass die Gruppe diesen nun hat und man bereit wäre ihn zu überlassen, wenn die Hexen ihr Wissen von Luhntraz teilen würden. Die Hexen sind nicht desinteressiert, besonders Kaul scheinen sie ins Herz geschlossen zu haben, er scheint der richtige Mann für die Führung ihrer Orks zu sein, besonders, da die Gruppe jetzt ja auch Goblins „besitzt“. Nachdem Kaul wiederholt den Dolch in der offenen Hand in Andras Richtung gehalten hat, ergreift sie diesen und zumindest Kaul ist glücklich, das Ziel erreicht zu haben.
Der Rest der Gruppe sieht das noch nicht so, aber es werden nun auch die anderen inklusive den Goblins aus dem Wald herbeigerufen. Die Gruppe lenkt das Gespräch mehr auf Luhntraz und Andra druckst etwas herum, dass man Lucius ja nicht mag und dass man gerne freie Magie praktizieren würde und deswegen hier draußen lebt – Vampnessa hibbelt zwar etwas herum, aber Andra kann sie schnell mundtot machen und ei Gruppe hat keine Chance mehr nachzufragen.
Sie bekommen ein Nachtlager in der Scheune angeboten und nach einem bellenden Befehl eines Orks machen sich die Goblins der Gruppe auf den Weg in den Trakt der Orks. Das findet die Gruppe gar nicht gut, und sie fordert Kaul auf, dem Einhalt zu gebieten. Dessen Intervention glich mehr dem Erziehungsversuch eines Rentners seine Kampfratte vom Kläffen abzuhalten und so bewegten sich die Goblins weiter in Richtung Orkunterkunft. Amryn sprang daraufhin vor und stellte sich zwischen Goblin und Eingang, um sofort von einem Ork angeknurrt zu werden…
Aber er wendete wenigstens die richtige Kommunikationsform an: der erste Goblin wurde körperlich gezüchtigt und lautstark in Richtung Nachtlager der Gruppe geschickt, so dass er sich trollte. Als die Hexen durch einen kurzen Wink ihren Ork zurückpfiffen, gingen auch die anderen Goblins mit.
In der Scheune angekommen, machen die Abenteurer Kassensturz:
Dolch ist weg, über Luhntraz nichts Neues erfahren, die Goblins gehorchen den Orks schneller und besser als ihnen, Frederik wird unzufrieden sein, den Hexen konnte nicht an die Wäsche gegangen werden... Erfolg sieht definitiv anders aus…
Ihr Vertrauen in die Hexen schwindet (außer Kaul, der findet das alles gut – er lässt es langsam angehen) und so entscheiden sie sich, auch hier eine Wache aufzustellen.
Die Goblins sollen bei den drei Eingängen in die Scheune schlafen, die erste Wache übernimmt Amryn, die zweite Kuhmir und die dritte Menophis.
Die erste Wache wird nach kurzer Zeit gestört, da Amryn auffällt, dass sie Tür zum Orktrakt von außen leise geöffnet wird. Nachdem er Kuhmir (Elfen können nachts ja besser gucken) geweckt hat und nachschaut, ist der Raum dahinter aber leer und die nächste Tür ordentlich verschlossen. Sie finden also nichts, aber sie verbarrikadieren die Tür mit einem alten Fass, das in der Scheune herumsteht.
Auch in Kuhmirs Wache öffnet sich eine Tür, dieses Mal allerdings das Scheunentor. Auch er weckt erst Amryn und schaut dann hinaus, kann aber außer nächtlichen Schatten draußen nichts erkennen.
Menophis merkt an, dass es unter Umständen auch sein könnte, dass Vampnessa vielleicht Kontakt aufnehmen möchte und sie ihr eine Falle stellen sollten. Sie räumen das Fass wieder weg und er sucht sich in seiner Wache einen Platz, der eine gute Übersicht gewährt, auf dem er sich aber schlafend stellen kann. Ascalea unterstützt seine Wache.
Und tatsächlich erscheint ein Schatten an einem der Fenster und schaut rein, er verschwindet aber wieder und schaut noch beim anderen Fenster nach, aber auch da verschwindet er wieder. Und dann geht auch schon die Sonne auf…

19. Tag seit Ankunft in der Enklave

Aus dem Orktrakt hören sie die morgendlichen Geräusche und sehen die Orks einen Bottich mit Wasser durch die Scheune zu den Hexen schleppen. Ihnen wird ein Sack mit trockenen Broten hingeschmissen.
Bei diesem kargen Mahl endet dieser Spieleabend.

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +30 Punkte
Menophis: für die völlig verlorene Gruppe wieder auf einen Kurs bringen und die Story voranbringen: +15 Punkte
Amryn: Goblins für die Gruppe diszipliniert: +5 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.563 Punkte (+30 Punkte) => 2.593 Punkte
Kaul: 1.957 Punkte (+30 Punkte) => 1.987 Punkte
Amryn: 2.793 Punkte (+35 Punkte) => 2.828 Punkte LEVEL UP
Menophis: 1.729 Punkte (+45 Punkte) => 1.774 Punkte
Ascalea: 2.029 Punkte (+30) Punkte) => 2.059 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.638 Punkte (+30 Punkte) => 2.668 Punkte

Eddy: 2.293 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.293 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #92 am: 20. September 2024, 13:27:44 »

Wir konnten am 18.09.2024 weiterspielen.
Leider fehlte dieses Mal Kaul, was den Storybogen für mich als Spielleiter spannender gestaltete, aber dazu später.
Erstmal wurde Eddy abgeholt, damit auch sein Spieler wieder auf Stand ist, und dann konnte auch direkt ins Geschehen eingestiegen werden.

Während die Abenteurer frühstücken – also unmotiviert auf ihrem Brot herumkauen und Wasser trinken – überlegen sie generell mal, welche Motivation die Bewohnergruppen der Insel haben könnten und ob sie dort irgendwo einen Hebel haben könnten, die Insel zu verlassen.
Die Zwerge hatten mit Luhntrazz ein Problem und müssen nun erstmal ihren Tempel wieder in Stand setzen. Prinzipiell sind diese also Gegner von Luhntraz, aktiv gegen ihn vorgehen tun sie aber nicht.
Die drei hexen bei denen sie gerade sind haben zwar ein Problem mit Lucius und scheinen auch etwas mehr über Luhntrazz zu wissen, prinzipiell sind sie aber auch eher passiv.
Das Fischerdorf und die Holzfällersiedlung sind zu klein und sie versuchen nur zu überleben – mehr oder weniger eine kleine Version der Enklave.
Die Enklave selbst ist fest in der Hand von Lucius und er versucht Luhntrazz zu bekämpfen, indem er ihm durch den Entzug von Magie oder dem Einsatz von weißer Magie zu begegnen versucht. Das er dabei scheinbar ziemlich über das Ziel hinausschießt, scheint von allen aber akzeptiert zu werden – warum auch immer…

Da Kaul es leider in der Nacht versäumt hat, den Hexen näher zu kommen, auch wenn das eigentlich sein Plan gewesen war (er sich aber bitten lassen wollte und deswegen nichts passiert ist) und er auch nicht dabei sein konnte, wird entschieden, dass er mit den Goblins Exerzierübungen im Hof machen soll, immerhin hatte Andra ihm ja den Job als „Oberork“ angeboten (sehr zur Belustigung einiger Spieler).
Die Gruppe entscheidet sich das dürftige Mahl als Aufhänger zu nehmen und das Gespräch mit den Hexen zu suchen – dafür müssen sie aber an den beiden Orkwächtern vorbei. Sie wollen es erst wieder mit Reden versuchen, aber Ascalea schafft es den einen Ork einfach mittels einer Kraftaktprobe beiseite zu schieben und während dieser noch verdudzt aus der Wäsche guckt, klopft sie an und hört die genervte Stimme von Andra.
Als sie die Tür direkt aufmacht schafft sie es auch noch dank einer guten Bemerkenprobe mitzubekommen, das der genervte, angewiderte Gesicht von Andra sich schnell in ein freundliches Antlitz verwandelt und sie die Abenteurer willkommen heißt.
Leider haben die Abenteurer mit dem Dolch ihren größten Trumpf verloren und so müssen sie anders versuchen ihren Vorteil zu erzielen. Sie beginnen damit, dass sie eine Zusammenarbeit dem den dreien anstreben und überlegen, ob dieses für beide Seiten nicht hilfreich sein könnte. Das überzeugt die drei Hexen aber nicht wirklich, immerhin ist das Vertrauen nicht so richtig da. Aber sie wollen wissen, wie die allgemeine Stimmung der Enklave gegenüber ist und man kann sich eingien, dass Lucius von allen nicht gemocht wird. Bei dieser Diskussion gucken alle Kuhmir sorgenvoll an, aber er hält erstmal den Mund und die Hexen sind zufrieden.
Es wird aber trotzdem noch etwas um den heißen Brei herumgeredet und die Hexen stellen die Frage, ob sich die Abenteurer nicht auch schon mal gefragt haben, wo die ganzen Sachen sind, die Lucius einsammelt und für die er Leute auf den Scheiterhaufens schickt – nein, haben sie sich noch nicht, aber Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, kann sich an wenig auffälliges in seinem Haus erinnern. Er war aber auch nur im Hauptraum im Erdgeschoss wo Besucher zutritt haben, es kommt also nicht überraschend, dass da nichts verwerfliches war.
Aber trotzdem bleibt die Frage bestehen und ist ungeklärt.

Aber den Charakteren fällt während des Gespräches etwas anderes auf: Beatrix und Vampnessa scheinen mehr sagen zu wollen als Andra, aber Andra hält den Mund und verbietet ihren beiden Zöglingen den selbigen. Die Gruppe beweist aber diesen abend, das sie zusammenarbeiten kann, und so erzählt Amryn unabgestimmt mit der Gruppe Andra, das er glaubt draußen, die Orks ihren Namen rufen gehört zu haben und nachdem sie ihm genervt nach draußen folgt, können Menophis und die anderen Vampnessa und Beatrix bearbeiten.
Die beiden fühlen sich immer noch nicht wohl mi der Situation und wollen auch nicht wirklich mit etwas rausrücken – scheinbar haben sie vor irgendwas Angst – aber irgendwann rutscht es ihnen heraus, dass eine gewisse Helga wohl die Fäden in der Hand und sie an der kurzen Leine hält. Nachdem die Gruppe noch etwas nachbohrt, erfahren sie sogar, dass diese Helga flussaufwärts wohnen soll.
Dass reicht der Gruppe und sie verlassen die beiden, damit ihre neuen „Verbündeten“ nicht noch Ärger mit Andra bekommen. Diese staucht draußen Amryn und Kaul zusammen, da diese ja offensichtlich zu dämlich sind zu erkennen, dass das Gegrunze der Orks nicht ihr Name war.
Dieses lassen die beiden über sich ergehen und die Gruppe entscheidet sich das Gehöft schnellstmöglich zu verlassen.

Offensichtlich ist diese Helga der nächste Ansprechpartner geworden…
Da möchten sie aber erst morgen hin, heute soll es erstmal in ihren Wachturm gehen und dabei will man noch schnell bei den Zwergen im Tempel vorbei – diese sollen die Rüstungen reparieren. Amryn (als „Löscher der heiligen Flamme“) macht das besser nicht, Kuhmir ist ein Elf also auch nicht so richtig geeignet – Ascalea bietet sich an, immerhin ist sie ja auch Handwerkerin.
Und sie schafft es sogar, dass sie zwei Rüstungen repariert bekommen und nur eine der Rüstungen dort lassen müssen als Tauschware; in ein paar Tagen können sie die erste abholen.
Inzwischen ist es Nachmittag geworden und die Gruppe steuert ihren Wachturm an. Es folgt die obligatorische Diskussion, ob man mal wieder den Brückentroll töten will, aber die Abstimmung sagt, dass die Gruppe den Weg über den Strand gehen soll und somit darf der Brückentroll einen Tag länger leben.
Gegen Abend erreichen sie ihren Wachturm und beginnen ihren neuen besitz zu verteilen.
Ganz geklärt welche Aufgaben die Goblins bekommen sollen ist noch nicht, aber immerhin haben sich den Spielern zwei neue Lösungsansätze ergeben:
-   Helga scheint was über Luhntrazz zu wissen
-   Lucius muss irgendwo ein Lager mit spannendem Zeug haben

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte
Lösungsansatz gefunden, der komplett an der Planung der Spielleitung vorbeiging: +15 Punkte
(Kaul als Orkhauptmann für die Hexen zu etablieren fiel ja aus, nachdem Kaul nicht anwesend war...)

Kuhmir/Elandor: 2.593 Punkte (+40 Punkte) => 2.633 Punkte
Kaul: 1.987 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.987 Punkte
Amryn: 2.828 Punkte (+40 Punkte) => 2.868 Punkte
Menophis: 1.774 Punkte (+40 Punkte) => 1.814 Punkte
Ascalea: 2.059 Punkte (+40 Punkte) => 2.099 Punkte – sowas von knapp am Level Up vorbei…
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.668 Punkte (+40 Punkte) => 2.708 Punkte

Eddy: 2.293 Punkte (+40 Punkte) => 2.333 Punkte
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« Antwort #93 am: 02. Oktober 2024, 11:21:43 »

20. Tag in der Enklave

Die Abenteurer haben den letzten Abend genutzt und sich von ihrer Leuchtturmerkundung versucht zu erholen. Menophis hat sein Alchemieset im alten Wachturm aufgebaut und die anderen haben ihre Taschen gelehrt und ihre Ausrüstung gepflegt – sie sind also wieder einsatzfähig!
Die Goblins werden am nächsten Morgen darauf eingeschworen, dass sie im Wachturm bleiben sollen, und nach dem Frühstück verlassen die Abenteurer ihren Wachturm.
Es sei nochmal festgehalten, dass die Kommunikation mit den Goblins bestenfalls als holprig zu bezeichnen ist und zumindest die Spielleitung sich nicht 100% sicher ist, ob die Goblins verstanden haben, dass sie den Besitz der Abenteurer verteidigen sollen… aber die Zukunft wird das zeigen…
Die Gruppe macht sich in Richtung Brückentroll auf den Weg und will dann kurz davor dem Flusslauf flussaufwärts folgen. Dieses wird an der entsprechenden Abzweigung erstmal dahingehend umgewandelt, dass man der Straße zum Minendorf auf dem Berg folgt, nur um festzustellen, dass der Weg zwar nahe am Fluss entlang verläuft, aber der lichte Wald trotzdem so dicht ist, dass man nicht das Ufer immer einsehen kann.
Somit wird umgeplant und die Gruppe folgt kurz oberhalb der Trollbrücke dem Fluss direkt am Ufer. Das ist zwar umständlicher, aber man sieht wenigstens alles. Schon nach kurzer Zeit sehen sie auf der gegenüberliegenden Uferseite einen Pier in den Fluss ragen und direkt daran ein altes Lagerhaus. Sie nehmen an, dass dieses die Behausung von Helga sein könnte. Natürlich wird es dem Spielleiter vorgeworfen, dass das Haus auf der falschen Flussseite steht, die Begründung ist aber einfach die, dass die Waren aus der Mine im Berg über die Transportkähne zur Verladestation geschickt wurden und die andere Flusseite dichter an der Enklave ist…
Nicht alles ist darauf ausgelegt, die Spieler zu ärgern…
Es entbrennt mal wieder die Diskussion, ob man vielleicht doch über die Brücke gehen sollte, aber der Brückentroll ist ja so nervig, dass dieses nicht umgesetzt werden will. Es wird auch abgestimmt, aber nur 3 sind dafür den Troll zu töten, somit wird das Thema erstmal verschoben – ich bin mir aber sicher Menophis wird es wieder thematisieren – er scheint da irgendwas Persönliches mit dem Troll zu haben…
Nebenbei wurde auch überlegt, ob man nicht auch Lucius töten könnte, auch dafür waren immerhin 3 Mitglieder der Gruppe…
Eddy und Ascalea entscheiden sich durch den Fluss zu schwimmen und mittels des Seils aus dem Leuchtturm eines der beiden vertäuten Boote zu der Gruppe herüber zu bugsieren. Nach einiger (ziemlich brotloser Diskussion) kommen sie überein, dass das Seil einmal am Pier und einmal an einem Baum auf ihrer Uferseite festgeknotet wird, damit man sich anschließend an ihm mit dem Kahn herüberziehen kann.
Endlich schaffen es alle und auch Rektar wird auf diesem Wege auf die andere Seite gebracht. Dummerweise fallen ihnen erst jetzt die beiden Orks auf, die am landseitigen Eingang Wache stehen und die sie nun ziemlich böse anschauen – zugegebener Weise, so richtig gut Wache gehalten haben die zwei nun auch nicht, aber das scheint den Abenteurern nicht aufzufallen…
Immerhin, die Gruppe scheint aus dem ersten Besuch beim Bauernhof gelernt zu haben und diesmal werden die Orks nicht sofort angegriffen und massakriert, sondern es wird versucht, mit ihnen zu kommunizieren. Das funktioniert eher mittelmäßig, immerhin kommen aus dem großen Verladetor am Pier noch zwei weitere Orks heraus, aber es greift sie auch keiner an.
Amryn nutzt die Change und ruft laut nach Helga, ohne genau zu wissen, ob sie hier richtig sind, aber den Versuch ist es wert. Leider bleibt es bei diesem Versuch und die Orks sehen wenig Beweggründe etwas zu ändern, also erweitert die Gruppe ihr Auftreten und erwähnt auch die anderen ihnen bekannten Hexen – aber erst als herausgearbeitet wird, dass Andra sie geschickt hat, kommt Bewegung in die Orks und einer geht los und holt Helga.
Während Helga die Treppe aus dem ersten Stock herunterpoltert hören die Charaktere sie fluchen und zetern was die „dämliche Kuh“ denn nun schon wieder will, aber sobald sie die Charaktere sieht, wechselt sie augenblicklich und wird zur freundlichen netten Unterhalterin: vor der Gruppe steht eine knapp 1,6m große blonde junge Frau, die es geschickt schafft, das Augenmerk der Menschen in ihrer Gegenwart auf ihre optischen Reize zu lenken, sodass von weiteren Defiziten erfolgreich abgelenkt werden kann.
Amryn reist auch sofort das Wort an sich und mit der Begründung, dass es bei den anderen dreien nicht gut war, erstmal alles zu töten, um dann die Scherben zu beseitigen, geht er voll auf Diplomatie und 100% Ehrlichkeit und berichtet, wer sie sind, wo sie herkommen und was sie alles schon auf der Insel erlebt haben. Das geht so schnell, dass die Gruppe mit offenem Mund danebensteht und erst danach realisiert, dass er gerade alle Trümpfe (wie auch schon mit dem Messer von Frederik Quecksilber) eigentlich für lau aus der Hand gibt…
Immerhin schafft es die Gruppe aus Helga herauszukitzeln, dass auch sie nicht glücklich mit der Politik von Lucius ist und dass sie ebenfalls von der Insel fliehen will. Nach einigem hin und her schaffen sie es sogar herauszubekommen, dass man entweder Paktierer mit Luhntrazz sein muss oder einen Weg finden müsse, nicht übers Meer zu fahren.
Beides war den Charakteren schon klar, aber nun haben sie erstmals jemanden, der das auch ausspricht. Die Gruppe schafft es sie zu überzeugen, dass sie die Insel auch verlassen wollen und an einer Zusammenarbeit mit Luhntrazz nicht interessiert sind, und so berichtet Helga, dass auch sie sich fragt, wo Lucius sein Wissen lagert und wo die konfiszierten Sachen sind. Weiterhin erklärt sie, dass der „alte Zwergenpriester“ ein mächtiger Magier ist und wohl auch ein Luihntrazzpaktierer sei – die Gruppe lässt es aber offen ihr mitzuteilen, das Hogasch von ihnen erschlagen wurde und dieser Paktierer somit nicht mehr zur Verfügung steht – wohl aber sein Stellvertreter, der ja geflohen ist.
Im weiteren Gespräch erfahren sie außerdem, dass Helga es versucht hat, mit ihrem Kahn an der Pier und einem gebundenen Luftelementar die Insel zu verlassen; die Schriftrolle zur Beschwörung will sie in der alten Mine gefunden haben. Leider ist ihr das Elementar entwischt und so ist ihr Fluchtplan gescheitert – für die grupp ergibt sich hiermit ein konkreter Fluchtplan und sie sind hellauf begeistert, mit ihr zusammenzuarbeiten.
Lt. Helga hat sie in der alten Mine auf dem Berg die Schriftrolle in einem Lagerraum gefunden; diese Information wird von der Gruppe angenommen, sie denkt aber auch darüber nach nochmal zu den Zwergen zu gehen, immerhin haben die ein Feuerelementar, vielleicht wissen die auch was über Luftelementare…
Die Gruppe entscheidet sich dafür, diesen Tag weiterhin bei Helga zu verbringen und bevor der Spieleabend geschlossen wird, muss Menophis noch einmal prüfen, ob Helga magisch begabt ist und stellt somit fest, dass bei Helga eine magische Aktivität vorhanden ist – sie ist also irgendeine Art von Zauberwirker.

zu den Punkten:

Teilnahme am Abend: alle +35 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.633 Punkte (+35 Punkte) => 2.668 Punkte
Eddy: 2.333 Punkte (+35 Punkte) => 2.368 Punkte
Amryn: 2.868 Punkte (+35 Punkte) => 2.903 Punkte
Menophis: 1.814 Punkte (+35 Punkte) => 1.849 Punkte
Ascalea: 2.099 Punkte (+35 Punkte) => 2.134 Punkte LVL UP
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.708 Punkte (+ 35 Punkte) => 2.743 Punkte

Kaul: 1.987 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.987 Punkte
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« Antwort #94 am: 23. Oktober 2024, 08:57:16 »

Wir haben letzten Mittwoch, den 16.10.2024 gespielt, es waren auch alle anwesend.
Scheinbar war es der Gruppe auch klar, dass sie den Abend komplett im Lagerhaus verbringen und außer etwas Nahrungssuche und Materialbeschaffung nichts mehr machen – mir nicht so richtig, aber da es keinerlei Auswirkungen auf die Story hat, konnte es akzeptiert werden. Einzig relevant ist noch, das Ascalea beim Versuch für Kuhmir Pfeile zu schnitzen patzte und somit keine weiteren Pfeile für Kuhmir den Abend erstellt werden konnten.

21. Tag in der Enklave

Die Gruppe wird durch die „Morgenhygiene“ der Orkwächter geweckt und bekommt sogar etwas Brot und Wasser als Frühstück angeboten – mehr haben die Orks auch für sich nicht im Angebot, aber die gruppe schafft es, dieses Frühstück mit Trockenfisch von Eddy und durch Ascalea und Kuhmir gesammelte Waldfrüchte aufzuwerten. Während des Mahls wird überlegt, wie es weiter gehen sollte und die Gruppe entscheidet sich erstmal dafür, die alte Mine auf dem Berg zu besuchen und sich dort umzuschauen. Einer der Hauptpunkte ist es, dass Helga sagte, dass sie in den Minen magische Spruchrollen gefunden habe, die es ihr erlaubten Luftelementare zu beschwören – diesem Hinweis will die Gruppe folgen.
Sie machen sich also wieder über den Fluss, sichern ihr magisches Seil und beginnen dem Weg zur alten Mine zu folgen.
Gegen Mittag erreichen sie eine Stelle, an der sie die alte Mine oben auf dem Berg sehen können; oder dass was davon noch da ist: sie erkennen einen eingestürzten Wachturm und ein hölzernes Tor, das von alten zerfallenen Palisaden gesäumt wird. Die Gruppe beginnt den weiteren Aufstieg und erreicht gegen frühen Nachmittag den Torbereich der alten Mine. Ihr Eindruck bestätigt sich, die Palisade ist seit geraumer Zeit schwer beschädigt, es sieht aber so aus, als sie sie von innenheraus demoliert worden. Neben dem Weg gibt es einen Bergfluss, der von einer ähnlichen Lagerstätte vor der Palisade gesäumt wird und scheinbar die Sendestation der Waren war. Natürlich ist diese Sendestation nicht mehr in Betrieb.
Im Laufe des Abends stellte Menophis Spieler fest, dass die Empfangsstation auf der Seite des Flusses ist, die der Enklave zugewandt ist und somit die Enklavenbewohner nie über die Brücke mit dem Flusstroll mussten, um diese Waren in Empfang zu nehmen => seine Schlussfolgerung war also, dass der Flusstroll nicht nur ihn, sondern schon immer alle Bewohner der Enklave genervt haben muss…
Sie betreten die alte Wehranlage sehr vorsichtig und stellen fest, dass sie von Menschen erbaut wurde und scheinbar immer noch in Benutzung ist, da einzelne Gebäude in Schuss sind und auch ausreichend gewartet werden – nicht ganz so akkurat wie in der Enklave selber, aber immerhin kann man erkennen, dass hier fachkundige Reparaturen durchgeführt wurden. Mutig rufen sie ihr Hallo in die alte Minensiedlung und tatsächlich öffnet sich die Tür der größten Hütte und ein älterer, kräftiger Mann tritt ihnen entgegen. Nach anfänglicher vorsichtiger Zurückhaltung stellt er sich als Thorwin, Vorsteher der Mine vor, und er freut sich, Besuch hier oben zu haben, die wenigen Minenarbeiter sind doch eher alleine hier oben.
Schnell stellt sich heraus, dass sie Gruppe nur weiß, dass es die Mine gibt, aber wesentlich mehr ist ihnen noch nicht bekannt. Und da Thorwin ein netter älterer Herr ist, der gerne erzählt und auch wenig mehr erlebt als staubige Schächte freut er sich, dass mal wieder jemand seinen Geschichten folgen will.

Und so berichtet Throwin:
Vor circa 300 Jahren wurde begonnen ein zentralen Hafengebiet zu bauen, das als Brückenkopf für die Mine funktionieren soll. An diesem Brückenkopf wurden die Gefangen in Empfang genommen und dann ihren jeweiligen Arbeiten zugewiesen. In den ersten Jahren sind die Gefangen noch nicht mit Bergwerksarbeiten beschäftigt gewesen, sondern kümmerten sich erstmal um die Infrastruktur. Es werden Wohnhäuser für die Wachen (und ihre Familien), die Gefangen und Arbeitsgebäude errichtet. Ebenso werden Tempel für Helia, Artenas und Hefrach errichtet.
Nachdem die Infrastruktur errichtet worden war, wurde die große Hauptmine errichtet, und die Förderung von Erzen begann.
Nach einigen Jahren funktionierte die Gefangenkolonie gut und einige Gefangenen hatten ihre Strafe abgesessen. Es stand ihnen frei, wieder in ihr altes Leben zurückzukehren, oder auf der Insel zu bleiben. Überraschend viele blieben auf der Insel, sie hatten sich eingerichtet, Freunde oder Verbündete gefunden und in ihrer Heimat waren sie mit ihrer Strafe gebrandmarkt. Natürlich war dadurch die Quote an Männern wesentlich höher als an Frauen, aber über diese Problematik wurde durch die Administration der Gefangenkolonie gut unter Kontrolle gehalten
Trotzdem führte diese Schieflage zu Unzufriedenheiten bei den Bewohnern und die Wachen und ihre Familien sahen sich mitunter durch aus einer gewissen Bedrohungslage ausgesetzt. Selbstverständlich war die Administration nicht gewillt, gegen Geld weitere Frauen auf die Insel zu schaffen und somit begann es in der Gefangenkolonie zu brodeln.
Es bildeten sich erste Gruppen an unzufriedenen Bewohnern, die sich erst nur durch ihr Interesse an der Verbesserung ihrer Lebenssituation verbunden sahen. Je länger und je mehr sie sich unterhielten, umso mehr kristallisierten sich unterschiedliche Interessen und Herkünfte der Bewohner heraus. Druiden wünschten sich mehr Verbundenheit zur Natur, einige Zwerge wollten eine andere Mine gründen, da sie andere Erze schürfen wollten; parallel fanden sich Gläubige unterschiedlicher Gottheiten, die nicht Helia, Artenas oder Hefrach waren. Auch diese Gruppen wuchsen kontinuierlich – einige offensichtlich, einige nur im Untergrund.
Aus diesem wilden Konvolut an Charakteren entwickelte sich eine brisante Gemengelage. Viele verbannte Magier versuchten sich durch Magie wieder von der Insel zu fliehen, viele Nekromanten und Alchemisten nutzen die unklare Lage auf der Insel, um in der Wildnis ihre Forschungen weiter voranzutreiben – auch einige fehlgeleitete Druiden nutzen dieses => so dass es immer wieder zu Gruppen oder Horden von Tiermenschen oder Untoten kam, wenn ein verbannter Druide/Nekromant einen besonderen Erfolg erzielte.
Diese meisten Rehabilitierten aber bauten sich nun auf der Insel eine neue Heimat auf und etablierten über die Jahre eine eigene Gesellschaftsordnung; mit allem, was dazu gehört: Minen, Holzfäller, Bauern, Fischer. Und natürlich auch Familien und Kindern.
Bald begann eine Gruppe Magier damit, sich an den Freien Landen rächen zu wollen und versuchten eine Beschwörung eines höheren Dämons… Zu sagen, sie hätten keinen Erfolg gehabt, wäre falsch – sie beschworen einen riesigen Kraken, die die Gefangenboote angreifen und ihnen die Flucht von der Insel ermöglichen sollte.
In den nächsten Jahren wurde durch den Kraken jedes Schiff auf dem Weg zur und von der Enklave zerstört und die Besatzungen getötet. In den Minen wurden die Bergarbeiter von Monströsitäten angegriffen und vertrieben, in den Wäldern machten sich vagabundierende Banden von Tiermenschen breit und die immer wieder auftretenden Dämonen griffen gezielt die Ordnung der Enklave und die vorhandenen Priester an.
Diese Welle der Zerstörung ebbte irgendwann ab und die Überlebenden stellten fest, dass sie in einer schwierigen Situation standen. Die Beschwörer und die wildesten Magier schienen durch ihre eigenen Kreaturen getötet oder in den Wahnsinn getrieben worden zu sein, die Stadtwachen waren tot, ein Versorgungsschiff in die Freien Lande gab es nicht mehr – sie waren allein.
Allein mit verfluchten Friedhöfen, tiefen Minenschächten in denen Dämonen hausten, einem Kraken, der alles vernichtet was den Hafen verlässt und ohne göttlichen Beistand durch Priester.
Die Überlebenden baute den alten Hafen anfänglich notdürftig zu einer befestigten Siedlung aus und richtete sich darauf ein, für einen längeren Zeit hier zu bleiben. Als nach mehreren Jahren die Scharmützel vor den Toren des Brückenkopfes langsam Ruhe einkehrte, hatten sich die Bewohner des Brückenkopfes damit abgefunden, dass wohl keine Hilfe von außen zu erwarten ist und sie das Auge im Sturm auf dieser Insel sind, bzw. die Enklave der Menschen/Elfen/Zwerge/etc. in einem Wolkenstrudel des Krakendämons sind.


Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid fällt noch auf, dass Thorwin immer wieder wild zwischen Dämon, Beschwörung, Geistern und Elementaren in seiner Erzählung herum springt und es stellt sich heraus, das er einfach keinerlei Ahnung von Magie hat, aber eben weiß, das da draußen ein sehr großer, sehr böser Kraken ist, der irgendwie auf diese Insel gerufen wurde – die metaphysischen Gegebenheiten kann er aber nicht befriedigend für einen Magier beschreiben.

Und so endet dieser sehr geschichtliche Tag in der Enklave für die Gruppe, die nun erstmal schauen muss, was sie mit dem gewonnenen Wissen anfangen will.

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend (Geschichte der Enklave gelernt): alle +200 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.668 Punkte (+200 Punkte) => 2.868 Punkte LVL UP
Eddy: 2.368 Punkte (+200 Punkte) => 2.568 Punkte
Amryn: 2.903 Punkte (+200 Punkte) => 3.103 Punkte
Menophis: 1.849 Punkte (+200 Punkte) => 2.049 Punkte
Ascalea: 2.134 Punkte (+200 Punkte) => 2.334 Punkte
Kaul: 1.987 Punkte (+200 Punkte) => 2.187 Punkte LVL UP
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.743 Punkte (+ 200 Punkte) => 2.943 Punkte LVL UP

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #95 am: 22. November 2024, 16:19:54 »

Nach viel zu langer Zeit (Krankheiten, Urlaub, sonstiges…) haben wir es endlich wieder geschafft und haben konnten die Enklave wieder bereisen. Wir haben diesen Mittwoch, den 20.11.2024 gespielt; Ascalea und Kaul mussten leider aussetzen, aber der Rest war sehr aktiv!

22. Tag in der Enklave

Nachdem die Gruppe die Nacht im Bergdorf verbracht hat, werden sie am nächsten Morgen von Thorwin zum Frühstück eingeladen und Kuhmir beginnt sogleich die Erkundung der Mine zu planen. Thorwin ist hiervon nicht begeistert, aber er erklärt sich bereit, den Abenteurern eine Sicherheitsausrüstung und pro Begleiter zwei fackeln zur Verfügung zu stellen – ihnen sollte aber klar sein, dass er ihnen nur die Bereiche der Mine zeigt, wo sie sich sicher fühlen.
Als Kuhmir mit ihm den Raum verlässt, um die Ausrüstungen einzusammeln, kommt nochmals die Frage auf, warum sie da eigentlich hinwollen? Es stellt sich heraus, dass nur die Aussage von Helga Angler sie dazu angetrieben hat – und da Thorwin erklärt hat, was sie in der Mine so finden, klingt Helgas Aussage sehr unwahrscheinlich, dass sie in dieser Mine irgendwas von Wert finden könnten…
Als Kuhmir und Thorwin zurückkommen, stellen die verbliebenen Abenteurer Thormwin auch gleich nochmal zur Rede, und er erzählt ihnen, dass es durchaus Passagen in der Mine gibt, die sie nicht mehr betreten. Zum einen, weil dort Gegner aus den Wänden gebrochen sind und sie diese Öffnungen dann geschlossen haben, Gebiete, die als „verflucht“ gelten und deswegen nicht betreten werden und dann gibt es die tiefen Gebiete, von denen die Bewohner noch wissen, aber wo sie nicht hingehen, weil diese viel zu dicht an den Stellen sind, an denen vor vielen Jahren wohl der Kraken beschworen wurde.
Gefährliche Passagen, lange nicht betretene Gebiete und Gegner die aus den Wänden brechen??? Alles Dinge die dagegen sprechen diese Bereiche zu betreten, und somit haben die Abenteurer endlich einen Grund, tief in die Mine einzudringen…
Die Gruppe bindet sich also zusammen, ganz vorne Ascalea, da sie am leichtesten zu sein scheint, dahinter Kuhmir, da er als Elf auch im dunklen besser sehen kann, dann die Magier, da sie hier nichts helfen können und hinten die drei kräftigsten, falls vorne einer abstürzt, damit sie noch eine Rettung versuchen können.
Thorwin bringt sie also in die Mine und mit kontinuierlichem Gemaule, zeigt er ihnen auch den ersten ihm bekannten Abstieg. Ihm ist zwar klar, dass die Gruppe dieses macht, um der Enklave zu dienen, aber die Gefahr, dass hier etwas wirklich Fieses aus den Wänden bricht, ist ihm viel zu hoch…
Er bringt sie zum ersten verbarrikadierten Stollen, hinter dem soll ein Angriff der Rattenmenschen gestartet sein, die aus einem knapp 20m tiefen Schacht kamen. Die Gruppe philosophiert noch eine geraume Zeit, ob man die 20 nach unten will, dann entscheiden sie sich doch dagegen und fragen nach dem nächsten Abstieg.
Thorwin bringt sie nun an eine Stelle, wo nach einem Teileinsturz ein unterirdischer Fluss aus der Decke brach und nun im Boden versickert. Auch ist bei dieser Gelegenheit ein Untoter aus der Wand gebrochen und hatte die Schürfer angegriffen. Das klingt spannend für die Gruppe und sie machen sich auf den Weg. Kurze Zeit später stehen sie auch vor dem Wasserfall und stellen fest, dass sie hier nicht nach unten kommen werden. Nachdem Amryn mit dem Schwert durch den Wasservorhang gestochen hat und feststellt, dass dahinter nur massiver Fels zu sein scheint suchen sie wieder Thorwin auf.
Dieser bringt sie nun mit rollenden Augen an einen alten Luftschacht, bei dem die Gruppe schon von weitem spürt, wie die Luft von unten nach oben strömt und durch einen weiteren Schacht in der Decke aus dem Berg herausströmt. Der Schacht ist knapp einen Meter breit und sie können beim besten Willen nicht erkennen, wie weit es nach unten gehen könnte. Springen will keiner, also machen sie sich wieder auf den Weg zurück.
Die vierte Station ist ein ehemaliger Steigeraufzug, bei dem bei einem Angriff aus der Tiefe die Kette des Steigerkorbes durchtrennt wurde und somit keine bequeme Abstiegsmöglichkeit mehr besteht. Aber man hat noch eine Winde und alles, was man benötigt, um sich abzuseilen. Sie bitten Thorwin nach einem langen Seil und nachdem das fixiert ist, wird Eddy als erster abgeseilt (ein Seemann kann halt am besten Knoten und er traut sich am ehesten zu, dass der Knoten hält.)
Eddy nimmt eine Fackel mit und er kann berichten, dass er in einem runden alten raum nach knapp 25m angekommen ist, der am ehesten mit einer alten Transportstation nach oben zu beschreiben ist: in der Mitte liegt der zerstörte Steigerkorb, und an den Wänden am Rand sind noch Lagermöglichkeiten für Kohle, Erze und Steine zu erkennen.
Nach einer sehr guten Bemerkenprobe (Immersieg) ist er sich sicher, dass hier alles ruhig ist und er ruft den anderen hoch, dass sie nachkommen können. Der letzte wird von Thorwin heruntergelassen, der, nachdem alle unten sind, das Seil wieder nach oben zieht und es erst nach unten lassen wird, nachdem die Gruppe ihm bewiesen hat, dass sie noch leben, sie wirklich sie selbst sind und keine Gegner um sie herum sind.
Das kann die Gruppe sogar teilweise verstehen und so machen sie sich auf den weiteren Weg in das innere des Berges. Menophis versuchte mal wieder nach Magie oder ihren Ursprüngen zu spüren und fand auf diesem Wege heraus, welchem der Gänge sie folgen sollten, um in Richtung der magischen Quelle voranzuschreiten.
Sie befinden sich in einem alten leicht abwärtsgeneigten Stollen, in dem nach kurzer zeit sie am Boden Hartholz-Schienen finden, auf deren Oberseite ein leichter Metallschutz montiert ist, um als Lorenbahn zu fungieren. Alle zwanzig bis dreisig Meter ist in diese Lorenbahn eine Art Bremse eingebaut, die früher verhindert haben muss, dass die Lorenwagen wieder nach unten wegrutschten.
Die Gruppe folgt dem Pfad weiter nach unten und nach einer knappen Stunde und vielen toten Stollen auf der Linken und Rechten erreichen sie eine große Öffnung im Berg. Vor ihnen erstreckt sich eine knapp 30 Meter durchmessende Höhle, an deren Rand, wo sie gerade angekommen sind, eine Art Lorenbahnhof war und in deren Mitte sich ein tiefer Schacht nach unten erstreckt, an dessen Wänden sich eine Holzkonstruktion als Abstiegshilfe erstreckt.
Zwar brennt es der Gruppe unter den Nägeln, nach unten zu steigen, aber für heute mussten wir leider unterbrechen.

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +30 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.868 Punkte (+30 Punkte) => 2.898 Punkte
Eddy: 2.568 Punkte (+30 Punkte) => 2.598 Punkte
Amryn: 3.103 Punkte (+30 Punkte) => 3.133 Punkte
Menophis: 2.049 Punkte (+30 Punkte) => 2.079 Punkte
Ascalea: 2.334 Punkte (+30 Punkte) => 2.364 Punkte
Kaul: 2.187 Punkte (+30 Punkte) => 2.217 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.943 Punkte (+ 30 Punkte) => 2.973 Punkte

Was mir dabei gerade noch für Menophis einfällt: Was ist eigentlich mit der Lieferung des Dolches an Frederick Quecksilber?
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