Nach dem Massaker vom
letzten Mal befinden wir uns weiterhin im Eistal von Blakharaz.
Hier noch einmal der Link zum Abenteuer =)
Und
hier gehts weiter zum nächsten Teil.
Die Fürstin des Eistals (Abend 9) In der Nacht ist fernes Wolfsgeheul zu vernehmen, doch dank des hochgezogenen Sandwalles am Eingang der Höhle lässt es sich dennoch recht komfortabel schlafen.
Am nächsten Morgen wird die Taltour Richtung Norden fortgesetzt, vorbei am Kristallwald über große, tote Ebenen. Nach wenigen Stunden setzt ein kräftezehrender Schneesturm ein.
Auf der Suche nach Deckung stoßen sie auf eine Kreuzung, welche sie in einen Wald führen sollte. Mitten im Wald finden sie am Ende des Weges einen weiteren, alten Hof. Celenya checkt diesen auf magische Aktivitäten, trotz des positiven Ergebnisses werden sie aufgrund des starken Sturmes in den Hof hineingezwungen, um nicht vollends zu erfrieren.
Im Inneren finden sie eine Art leeren Gasthof vor, welcher wenige Tische, umgestürzte Stühle, eine kleine Galerie und jede menge Holzfässer bietet.
Beim Durchforsten des scheinbar leeren Gebäudes schaut Gilgamar hinter einen Vorhang auf der Galerie – und wird schlagartig mittels Frostklinge eingefroren. Yrden steht hinter ihm und muss den Schlag so hinnehmen, bis sie reagieren kann. Darauffolgend kriechen einige Eisleichen aus den Fässern, welche sich nun die restliche Bande im Erdgeschoss krallen wollen.
Die erste wird durch den Herrn Zerstörer (aka Xard) mittels Hammer gepwned, sodass nur noch ein Drittel seines Körpers die Treppe hochflieht, um die scheinbar schwächere Schwarzmagierin zu attackieren und den Eisritter zu unterstützen.
Nach sehr effektiven Feuerstrahlen auf den Ritter und Rückentreffer des aufgetauten Zwerges muss der Eisritter endgültig nachgeben, die Leichen jedoch zeigen mehr Härte und halten sich gegen Sandzauber und Pfeilhagel standhaft.
Durch taktische Umpositionierung innerhalb des Gebäudes kann nach gewohnter Manier die Masse durch den Ork aufgehalten und von den Fernkämpfern vereint besiegt werden.
Ein Powernap in dieser gemütlichen Umgebung heilt die permanenten Wunden des Sturmes, erklärt aber nicht den Verlauf der Wege auf der Karte. Eine Kreuzung mit drei Wegen wird gründlichst thematisiert, bis sich dazu entschieden wird, den Weg zu gehen, welcher noch nie begangen worden war. Zu ihrem Glück ist der Sturm während der Pause abgeebbt.
Bei der Suche nach der Weissen Zitadelle fällt ihnen auf unerklärliche Weise ein, was sie in der ersten Hütte gefunden hatten: Ein Hinweis in einem Tagebuch sowie eine markierte Karte.
Auch einen unzuweisbaren Schlüssel finden sie in den Tiefen ihrer Taschen wieder.
Viz "Manni" Lud´olf wäre Stolz auf so viel unnützen Kram in ihren Taschen, welcher die wichtigen Dinge verdeckt.
Hinter einem Busch in Stein soll der geheime Eingang sein (jaja, das hat sich gereimt), welcher den Weg um die Vorburg ebnet und direkt zur Hauptburg führen soll.
Doch nach langem Herumgelaufe durch die zur Zitadelle führenden Schlucht hat Xard einen genialen Einfall:
Berg = Stein
Auch Gilgamar schaltet und findet eine hohle Stelle in der massiven Steinwand, und auch der Schlüssel scheint in ein Loch zu passen.
Nach mehreren Stunden Marschieren durch teils enge Gänge, teils große Höhlen, tappt der Zwerg – allen voran – in eine speerbespickte Falle. Er fällt drei Meter (also etwa das 15-fache seiner Körpergröße) in die Tiefe auf den speerbespickten Boden. Vor ihm bauen sich zwei Zombies auf.
Die Zombies wurden mit Strahlen weggeballert, Xard ist quasi mit einem Schritt in die Grube nachgestiegen. So kann der exzellente Zwergenkletterer an Xard hochsteigen und die Gruppe so gut wie unversehrt überlegen, wie sie diese Grube über- oder durchqueren.
Letztendlich haben Feuerstrahlen die Speere abgefackelt und einer angenehmen Weiterreise stand nichts mehr im Wege. Ein kalter Windzug und eine lange, klapprige Treppe nach oben deuten das Ende der Höhlenerforschung ein.
Im Schuppen des Haupthofes angekommen wird zuallererst die Umgebung erspäht:
Ein großer Innenhof einer alten, verschneiten Burg. Ein riesiger Schädel inmitten dessen, mit blau
leuchtenden Augen versehen. Die ganze Burg strotzt vor der bekannten Eismagie, welche die Abenteuer im Tal über die letzten Tage erleben durften.
Sobald die Gruppe den Holzschuppen verlässt, kommt ein auffälliger, Geisterartiger Mann mit einem riesigen Knochenspeer auf sie zugerannt.
Celenya sowie Fenwyn versuchen ihn Richtung Osten zu flankieren, Xard und Gilgamar bleiben samt Nausica der Hütte treu und Yrden rennt zur Süd-Westflanke. Während des Sprintes auf die beiden Männer steigen mehrere Eisleichen aus dem Boden, welche sich auf die übrigen Kämpfer verteilen.
Der Eisfürst verfehlt die beiden, rutscht an ihnen vorbei und zerstört die komplette Hütte mit
einem Schlag, die Splitter fliegen über den ganzen Hof.
Diese Situation nutzen die beiden Nahkämpfer, um ihn von allen Seiten zu attackieren, jedoch ohne großen Eindruck beim Kronenträger zu hinterlassen. Auch die Angriffe von den Flanken mit Sand, Feuer und Pfeil scheinen eher minder effektiv zu sein.
Als widerum neue Zombies aus dem Boden aufsteigen und Yrden, Fenwyn und Celenya immer mehr bedrängen, wird nach einer anderen Möglichkeit gesucht, diesen schier übermächtigen Gegner zu bezwingen.
Über eine Art Telekinese wird nochmal die alte Sage ausgekramt und vorgelesen. Der Speer wird
als der Drachenknochenspeer des Aldor identifiziert, welcher sogar die Haut der Riesen zu durchdringen vermochte.
Der Plan war klar: Der Arm muss ab, der Speer muss her.
Xard schlug dem guten Mann sodenn den rechten Arm samt Speer ab, Sprinter Fenwyn begibt sich in Richtung des Niedergeschlagenen. Auch die Zauberer werden nun weiter in Richtung des ehemaligen Schuppens zurückgedrängt, den Rücken der Nahkämpfer freihaltend. Aber auch der
einarmige Bandit kann noch kräftig austeilen und wehrt sich bis aufs nicht mehr vorhandene Blut.
Fenwyn schnappt sich flink wie ein Wiesel den Speer des bedrängten Fürsten, verschafft sich Platz und schleudert den Speer mit aller Kraft auf den Riesenschädel.
Eine riesige Arkane Explosion breitet sich über die Burg hinweg aus, der Eisfürst erschlafft schlagartig und die Temperatur steigt abrupt. Ein letzter Hieb richtet den geschundenen hin und lässt ihn sich in Luft auflösen. Die Eisleichen fallen in sich zusammen.
Ruhe macht sich breit.
Nach kurzer Verschnaufpause geht es auf Entdeckungstour durch das ehemalige Königshaus des Landes. Manch einer chillt auf dem Königsthron, der andere plündert die Schatzkammer im Erdgeschoss und noch ein anderer durchsucht den ersten Stock.
Der wissbegierige Gilgamar entdeckt mit seinem Röntgenblick einen Menschen in einem Raum liegen. Nach Zusammentrommeln der Crew wird der Raum betreten und eine tote (!) eingefrorene Frau auf einem Bett gefunden.
Im Nachttisch finden sie ein Tagebuch, welches der ehemaligen Fürstin gehörte. Dieses offenbart, dass sie von den Affären ihres Mannes wusste, sie aber keineswegs eine Zauberin war. Lediglich träumte sie von einer riesigen zotteligen Gestalt, welche ihr Tal heimsuchte. (Die genaue Geschichte steht am Anfang des Szenario2Go´s)
Nach Looten und Leveln wurde noch schnell die Vorburg durchsucht, bevor die Sitzung ihr Ende finden durfte.
Hier fiel sofort ein riesiger magischer Bannkreis ins Auge, inmitten dessen ein Mann gelegen hat.
Dieser entpuppte sich als jener Zauberer, welcher schon durch Sulnard reiste, um sich ein Bild von der Situation zu machen. Auch dieser hat ein Tagebuch geführt.
Sein Plan war es, den Fluch durch ein Ritual zu brechen. Die Spuren weisen aber darauf hin, dass er es mit einem Eisritter und seiner Gefolgschaft nicht aufnehmen konnte und hier verendete. Außerdem hat er hier drin auch seine Aufzeichnungen über den Fluch festgehalten. Seine Schlussfolgerung: Eine urtümliche Art der Magie wurde hier gewirkt. Ob der Art des Fluchs vermutet er eine Verbindung zu der berüchtigten Eismaid, die vor 2000 Jahren die Grafschaft Hemian heimgesucht haben soll.
Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit beschließt die Gruppe, dieses Mal in der Hauptburg zu nächtigen.