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Autor Thema: [Spielbericht] Die Kanalratten  (Gelesen 668 mal)

Weisenfuzzi

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[Spielbericht] Die Kanalratten
« am: 13. Januar 2024, 10:04:07 »

Nach der Befreiung einiger Kinder geht es auf Spurensuche, um die Schuldigen zu finden. Hierfür bot sich der Dungeon2Go "Die Kanalratten" von Daniel "Kajael" Valee an.

Wer nebenbei in den Dungeon reingucken möchte:
Hier gehts zum Download des Abenteuers!


Zum nächsten Abenteuer gehts hier.



Die Kanalratten (Abend 4)



Ok doch nicht in die Heia. Erstmal mitten in der Nacht den Marktplatz nach Passanten abgrasen und die Wache belästigen. Dann doch schlafen im löchrigen Krug.
Am nächsten Morgen in der Stadtwache nach Informationen zu Mal und Jal einholen. Die wissen auch nichts. Auch nicht mit Flirten, Yrden.
Jedoch wurde auf eine andere Verbrecherbande aufmerksam gemacht. "Pack und Pack verträgt sich gern", so heißt es.
Nach erneuter Shoppingtour und Besuch bei Onkel Joe wurden alle bekannten Charaktere nach Informationen zu den Bastarden Jal und Mal eingeholt, denn Fenwyn weiß, die müssen unbedingt sterben. Kinderraub kann er gar nicht ab.



Da keiner etwas genaues weiß, wird weiter nach den Kanalratten geforscht, woraufhin nur wage Hinweise in den Osten der Stadt im Sande verlaufen. Ein ungewöhnlicher Parkplatz eines Pferdes in einer kahlen Gasse macht den höchstkriminellen Fenwyn jedoch stutzig und lässt ihn einen versteckten Gullideckel finden – er hätte es wahrscheinlich genau so gemacht.
Alle gehen die Leiter hinunter, Nausica fällt natürlicher Weise herunter und lockt Ratten sowie Riesenratten an. Prima Einstieg.



Nach Herumirren in der kleinen Kanalisation findet der Zwerg einen Hohlraum in einer Wand, jedoch ist dieser zu schwächlich, um die improvisierte Tür zu versetzen. Natürlich muss die Schwarzmagierin mit der Säure her, um dies zu richten. Logische Sache.



Nachdem erstmal ausführlich durch den Essensraum geschlichen wurde, wird der Plan des Unterschlupfes genauestens untersucht und vermerkt. Ein riesiger, schlafender Wolfshund. Ein ordinärer Wandteppich. Trainingspuppen mit Kuhglocken. Check.
Als erstes wird der Geheimgang hinter dem Wandteppich geöffnet, bis eine forsche Heilerin beim Übersteigen eines scheinbar blinden Kameraden einen Bodenschalter auslöst.
Während also etliche Ratten die Magierin als auch die Heilerin überströmen, zieht sich der Herr Zwerg zurück und versucht die nun verschlossene Steintür mittels unmenschlicher Kraft zu öffnen. Den Lärm bekommen auch die gerade abwesenden, puppenglotzenden Restabenteurer mit und begeben sich in Richtung Essensraum, wo sie den sich bewegenden Wandteppich erblicken. Mit vereinter Kraft wird die schwere Steintür, nach Verlassen der beiden Magierinnen, verschlossen und die Rattenbfür die Nachwelt konserviert.



Der darauffolgende Rundgang durch das Geheimversteck offenbart die gesamte Karte und lädt zur Geiselnahme ein. Ab jetzt werden Banditen als Teil einer Friedensmission umgetackled, gefesselt und gefoltert, um an Informationen zu Jal und Mal heranzukommen. Nach Durchbohrung des dritten Banditen mittels kleinem Dämonen (scheint eine gängige Verhörmethode zu sein) steigt wie durch Zauberhand der Kooperationswille der restlichen Baggage, jedoch weiß diese nicht allzuviel. Dann werden sie einfach doch umgebracht.



Also auf zu den Anführern. Der oberste soll von der Gelehrten Celenya mmittels magischen Schlosses eingeschlossen werden - im Unwissen, dass dieser sich bereits selber magisch eingeschlossen hat. Also fünf Runden warten bis zum nächsten Versuch.
Währenddessen stürmt der Rest zum Vizechef rein und sägt diesem beide Knie ab.
Im Kampfeseifer lässt dieser seinen Bihänder aus den Händen gleiten, welcher sogleich in der Decke stecken bleibt. Dies hört auch der Anführer im Nebenraum. Er also nun mit dem Schwert in der Hand am Gucken, was da los ist. Tür auf: Elf vor der Tür. Erstmal 15 Schaden reindrücken.
Der Vizechef ist indes bereits gefesselt und zum Verhör bereit. Also erstmal zum Boss rüberdackeln.



Eigentlich sollte dieser auch nur "verhörbereit" gemacht werden, ist ja schließlich eine Friedensmission. Durch einen Abwehrpatzer wurde er angenehm kurzzeitig durch den Hieb des Bärentöters (Axt von Gilgamar, Klettern +2) vollstreckt. Im Gegensatz zum Vize, welcher besagten Träger des Bärentöters bespuckte und "klein" nannte. Nach seinem Bein flog sein Kopf.



Da nun Frieden war, wurde erstmal ordentlich gelootet. Pferdesattel, Tränke und Zauberschriftrollen waren neben der möglichen Aufenthaltsposition von Jal oder Mal inklusive Grundriss dieser eher nebensächlich. Mit dem Generalschlüssel des Chefs wurde auch der Schatzraum mit wertvollen Kunstgegenständen geplündert.





Ob sie diesen Loot loswerden, erfahrt ihr hier.
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Antw:[Spielbericht] Die Kanalratten
« Antwort #1 am: 17. Januar 2024, 08:16:47 »

Ich schreib mal bei Abend 4: Coole Berichte, danke. Ich lese sie gerne.
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Lord Sven I.

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Antw:[Spielbericht] Die Kanalratten
« Antwort #2 am: 17. Januar 2024, 08:27:58 »

dem schließe ich mich mal an :)
vielen Dank!
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