Nach dem Szenario
"Die Rache des Waldes" geht es mit "Kinder Der Schatten weiter, viel Spaß
Das Nachfolgeszenario findet ihr
hier.
Wer nebenbei in den Dungeon reingucken möchte:
Hier gehts zum Download des Abenteuers!
Kinder der Schatten (Abend 3)Vier Stunden Fußmarsch sind es noch bis Rokanok. Auf dem Weg dorthin gab es noch einiges an wilden Kräutern zu finden und einfache Zaubersprüche zu lernen.
Nach ausführlicher Unterhaltung über die Stadtmauern stand erstmal Shopping an. Da geschneiderte Kleidung zu teuer ist, musste es der hässliche dunkle Umhang für Fenwyn tun.
Auf der Suche nach Ausrüstung und Waffen wurde man aufs Einkaufsviertel verwiesen. Hier treffen unsere Abenteurer auf den sympathischen Kaufmann Joe Smartenhart, welcher die besten Waren zu besten Konditionen anbietet. Jedoch wird er von den Spieler einfach nur gehasst dafür, dass seine Angebote so unwiderstehlich gut sind. Sein kumpeltypisches Auftreten wird auch nicht wertgeschätzt. (Smartenhart „Smart`n`Hard“ ist eine Handelskette, welche täglich neue Waren aus aller Herrenländer anbietet und in sogut wie jeder Großstadt zu finden ist. Hierzu ein kleiner Ausschnitt aus meinem SL-Dokument:
Du siehst eine überfüllte Straße mit allerlei Ständen und Läden. Sowohl freudig mit Messern spielende Kinder, als auch verhandelnde Krieger sowie lautstark
vermarktende Lebensmittelhändler malen das Bild dieses Viertels.
Besonders sticht unter den Waffenläden ein Schild mit der Aufschrift "Smartenhart" (smart´n´hard) heraus, welches magisch unangenehm hochfrequent
aufblitzt. "Ich bin Joe Smartenhard, vom Smartenhard Handels-Imperium!" ~ Joe Smartenhard, vom Smartenhard Handels-Imperium
Besitzer und Verkäufer ist der extrovertierte Verkäufer Joe Smartenhard, welcher jeden Kunden aufdringlich an sich zieht und jegliche Angebote gegen den
Kopf wirft.
Er ist Teil einer Kette von seinen anderen x Brüdern (Jim, Jessy, Jay, Joe Billy, Jack, Jacob, Jackson, Jake, Jacoby, Jamar, James, Jeff, Jefferson, Johnny, Jett,
Joachim, Jimmy, Joel, Jonathan, Josh, ...) welche die Smart´n´Hard-Kette führen.
Das Angebot wechselt täglich, da sie jeden Tag die Ware mit den anderen Läden im Land rotieren lassen (lockt mehr Kunden an.) Für das Angebot benutze ich täglich das DS-Tool „Marktplatz“ auf der Einstellung „Großstadt“
Beim Schmied gegenüber werden Hyperdiamanten aus dem Elfendorf identifiziert und Schmiedesharing angeboten. Währenddessen besorgen sich die Magierinnen Nausica und Celenya im städtischen Schrein Schrifttollen und Informationen. Vor dem Rauswurf Nausicas (abweichende religiöse Ansichten sollte man den Gelehrte da wohl nicht aufdrücken wollen) erhält Celenia Zutritt zur zugehörigen Bibliothek, in welcher sie sich Wissen aneignet und den Meisterbibliothekar nach der möglichen Position der "Alten Bibliothek" ausfragt. Dieser selber weiß jene nicht, dennoch verweist er auf den Zauberer Mamoru, welcher an einem Kap zwischen Kunste und Nabuz in einem Turm leben soll.
Kleiner Kartenausschnitt aus der Welt Gonia, welchen Celenya sich über die Dungeonerkundung bei einer Schreiberin im Tempel anfertigen lässtAuf der Suche nach eine Bleibe für die Nacht finden sie die Zwergentaverne "Zum Löchrigen Krug", welche nach etwas Überzeugungsarbeit sogar die hochnäsigen Elfen aufnimmt. Nebenbei verliert ein tapferer Recke der Gruppe einen Großteil seines Geldes beim Glücksspiel, jedoch kann ein künstlich angetretener Aufstand und die halbe Verwüstung des Erdgeschosses sein Geld als auch seine Ehre retten.
Am nächsten Tag treffen die Helden auf Delfe, die Leiterin des städtischen Waisenhauses. Diese bittet darum, verlorene Kinder wiederzufinden. Auf ihrer Suche hörte sie immer wieder vom Schattenkult und der Wolfsfährte, einer schäbigen Kneipe im Osten der Stadt.
Nach dem täglichen Einkauf wird also gemütlich zur Wolfsfährte geschlendert, süffiger Met geschlürft und investigativ geforscht.
Bei Entdeckung zweier der gesuchten Schwarzkluften wird natürlich sofort die Verfolgung aufgenommen. Jedoch sind unsere Helden absolut Taub und verpassen wichtige Informationen für den späteren Spielverlauf. Absolut taub.
Als die Spur auf dem Klo endet, stellt sich auch die Blindheit beinahe aller Charaktere unserer Gruppe heraus.
Da das Spiel sonst nicht weitergeht, fanden nach dem vierten mal Würfeln auch unsere Sherlocks eine geheime Tür in einer der Toilettenkabinen.
Mittels Seilzug werden diese daraufhin in die Tiefe befördert. Hier wird ein Passwort von einer Lady mit Hut verlangt, welches mindestens sechs mal überhört worden war. Eine Fallgrube macht sich auf und ein Zombie mit Hut springt hinterher. Nach Kampf und Aufstieg aus dieser mit toten Körpern gefüllten Grube treibt es einige Charaktere jedoch noch zu einem kleinen Lootdive zurück hinein. Man kann ja nichts liegen lassen.
Darauf wird das mechanische Wissen gefordert, ein großes Zahnrad- und Seilsystem verschließt eine Tür. Hier konnte die Selbstzerstörung durch falsche Betätigung eines Hebels umgangen werden (im Originaldungeon nicht enthalten, aus Copyrightgründen kann ich es auch leider nicht einbinden).
Nachdem sich zwei kluge Köpfe die probeverschlechternden Kutten anzogen, wurde der Rest im nächsten Raum von stacheligen Ketten festgehalten und von haufenweise toten Ratten angenagt.
In bestimmten Zeitabständen aber auch nach falscher Worteingabe beim Kreuzworträtsel schwemmten neue Wellen von Zombieratten den Raum. Besonders „Sprosse“ verwirrt immer wieder Gruppen, welche gerne das Lösungswort „Leiter“ hätten. Das Rätsel habe ich leicht erweitert, bzw. ans Thema des Dungeons angepasst.
Gilgamar bekam sozusagen die Schwammbehandlung in diesem Raum. Dieser durfte zur "Befreiung von Ratten" jeweils einen Feuerstrahl, einen Sandstrahl und einen Lichtpfeil fressen. Zur Entspannung gab es darauf ein Mindfuck-Feuerschalenrätsel, um die sowieso schon entnervten Seelen weiter auszulaugen.
Ein kleines weiteres Logikrätsel wartete auf unsere forschen Entdecker, sodass sich der SL noch ein bisschen zurücklegen und den nächsten Raum vorbereiten konnte. Hier bot sich ein Rätsel mit Fischthema an, aber seht selbst:
Irgendwo hatte ich dieses Rätsel mal gesehen und musste es mir klauen, ich weiß nur leider nicht mehr woher.
Der Trick hierbei ist es, dass das Ergebnis immer das doppelte des auf der linken Seite längs geteilten Symboles ist. Der Fisch besteht aus zwei Zweien also vier. Wenn man die acht in der Mitte vertikal teilt, erhält man zwei dreien usw.
Wenn ein Charakter besonders gut bemerkt, gebe ich den Tipp, dass etwas in den Zettel eingedrückt ist, bzw. dass irgendetwas am Zettel merkwürdig ist. Wenn sie dies entdecken, können sie den Eindruck mit Bleistiftschraffierung sichtbar machen, wobei nach der ersten Gleichung „7+7“ sichtbar wird, was auf das Dreieck hinweisen soll.
Im nächsten Raum angekommen wird fleißig gegen Kuttenträger gekämpft, bis in Runde drei der Raum beschrieben und das aktive Blutopfer eines Kindes entdeckt werden durfte. Nach einem harten Kampf konnten es die Abenteurer jedoch schaffen, alle Akolythen samt flüchtenden Beschwörer (Jal oder Mal?) kaltzumachen und alle Kinder zu befreien.
Natürlich wurde noch gelootet was das Zeug hält, bevor der Bruder des Beschwörers - einer der Tavernenbesitzer - aufgesucht wurde, um diesen festzunehmen.
Also die Kinder zurück an die nervige Delfe gegeben, beschwert, weil es so wenig Lohn gibt und herausgefunden, dass die Stadtwache wohl auch ne Mark dazuschmeißt. Also noch schnell Kohle einstreichen und ab in die Heia.