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Autor Thema: [Spielbericht] Der Kinderfresser  (Gelesen 805 mal)

Weisenfuzzi

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[Spielbericht] Der Kinderfresser
« am: 30. Januar 2024, 12:10:53 »

Nachdem der Dungeon "Die Kanalratten" erfolgreich bezwungen worden war, geht er zuerst daran, das erlangte Loot an den Mann zu bringen. Darauf folgt ein Minidungeon von Sphärenwanderer, welcher in der Minidungeonsammlung "Ein halbes Dutzend Minidungeons" zu finden ist. Außerdem werden wir heute einen neuen Mitstreiter in der Runde begrüßen dürfen.


Nach diesem Dungeon geht ist hier weiter.


Wer nebenbei in den Dungeon reingucken möchte:
Hier gehts zum Download des Abenteuers!




Der Kinderfresser (Abend 5)



So werden riesiges Gemälde und sperrige Büste ganz selbstverständlich durch die Stadt zur Wache getragen. Anfangs sollte das Gut in der nächsten Stadt verscherbelt werden, doch Angst vor Wiedererkennung und somit übergehender Diebesschuld sollen die Gegenstände wieder zurückgegeben werden. Für Finderlohn natürlich. In dieser Welt gibt es nicht umsonst.



Als für das Gemälde alleine nur vier Fünftel des Gesamtbudgets für Fundgegenstände angeboten wurde, entbrennt eine hitzige Diskussion und es werden noch die beiden Köpfe der Diebesgildenanführer draufgelegt.

Nachdem sich die Gruppe nun komplett verdächtig gemacht hat und (der gesuchte und entstellte) Fenwyn wahrscheinlich einen Schwitzanfall bekommt, schleift Celenya heimlich die 50kg-Büste hinterher und erreicht somit den vorher festgelegten Gesamtpreis von 500 Goldmünzen. Smooth.



Ein letzter Abend im Löchrigen Krug lässt die Bande noch einmal verschnaufen, sodass der Dunkelelf frisch am nächsten Tage seinem Blutdurst Richtung Nazaks Fort nachgehen kann. Das jüngst geklaute Pferd - es wurde Jonas getauft - erhält noch ein paar Satteltaschen und schon kanns losgehen.



Einige Stunden Fußmarsch offenbaren eine näherkommende Wolkendecke mit später einsetzendem Regen, begleitet von einer riesigen Kante am Horizont. Einer, wie sich herausstellen wird, verdammt langsamen Kante.
Auf zwei Kilometer Entfernung verstecken sich die Helden im Wald, Nausica vergräbt sich in der Erde und wird eins mit der Natur. Einige Stunden später, auf etwa 50 Metern Entfernung zu dieser nun erkennbaren humanoiden förmigen, gräulichen und mit dicksten Plattenpanzern bestückte Gestalt entdecken unsere Rachezügler, dass das Pferd noch mitten auf dem Weg steht.
Das nun als brachialer Ork erkennbare Ungetüm lässt den Boden unter seinen trägen, aber kräftigen Schritten erbeben und nähert sich diesem. Unter seinem Helm luken zwei große Stoßzähne hervor, einer davon abgebrochen. Diese nähern sich dem Körper des Pferdes. Sobald der Ork an dem Pferd schnuppert, wird es den Spannern zuviel und er wird attackiert. Ein Feuerstrahl lässt ihn seinen Menschengroßen Kriegshammer ziehen, bis er von der zu Matsch gewordenen Naturelfin geblendet wird. Daraufhin fängt Xard der Zerstörer natürlich an zu weinen. War doch nur Michi.
Nach erstem Kennenlernen kommt auch der total coole Fenwyn aus seinem fernen Versteck und imponiert dem Grauhäuter mit seiner krassen Entstelltheit. Nachdem geklärt war, dass Xard aus dem Fort Nazaks verstoßen wurde und die anderen gerade sowieso auf dem Weg dorthin waren , um ihm den Hintern zu versohlen, machen sie sich gemeinsam dorthin auf den Weg.



Am Fort angekommen springt der Zwerg in des Orks Rucksack und los gehts mit der Gruppe über die doch recht wackelige Hängebrücke. Unerwarteterweise waren alle sehr geschickt dabei, wahrscheinlich, weil Gilgamar nicht selber laufen musste. Scheinbar aneinander angeknotet und gefangen führt Xard die Gruppe ins Fort.
Im Innenhof angekommen wartet ein Haufen verdutzter Goblins, versammelt um einen Käfig mit einer Frau drin. Diese wird natürlich erst gekonnt ignoriert, der Zwerg springt axtschwingend aus Xards Rucksack und Fenwyn springt mit Dreifachsalto Cirque de Soleil-esque auf dem zwei Meter hohen Käfig. Gleich darauf lässt er seinen Bogen beim Schussversuch geschwind seinen feinen Fingerchen entgleiten.



Während des Fallvorganges begab es sich, dass Xard - wahrscheinlich unwissend - mit der flachen Seite seines Hammers einen Goblin zu Boden nährenden Blutpudding verarbeitet. Dem den Bogen hinterherlechzenden Dunkelelfen entgeht dies aus dem Augenwinkel nicht und muss schon gestehen: Sehr cool. Cool.
Die beiden Hässlons bilden von nun an sowas wie eine gegenseitige Fangemeinde.



Während nun gesandtrahlt, gelichtpfeilt und flambiert wird, erbarmt sich die Heilerin und wirft ihm mit enttäuschtem Blick seinen legendären Bogen wieder hoch.



Nach Bearbeitung der Goblins wird die unbegründet aufgeriebene Amme Anne weiter eingeschlossen gelassen und fröhlich der Innenhof ausgekundschaftet.
Unsere Zauberin horcht währenddessen den Aufenthaltsraum ab und muss feststellen, dass eine Unmenge an Wesen darin sein muss. Nach der Feststellung wollen sie einfach rein. Da fällt ihr noch mal ein, dass der Raum wirklich gerammelt voll sein muss. Ok, dann muss Xard wohl die Tür von oben nach unten eintreten. Aber es sind wirklich SEHR viele dort drin. Letztendlich wird dann doch erst der Rest des Forts durchsucht.



In der Waffenkammer angekommen trifft den Ork ein Geistesblitz bei der Frage, was wohl im letzten Raum hinter dem wahrscheinloch mit einem Oger besetzten Raum sein möge. Mit einem Wurf auf 2 oder weniger auf "Wissen" trifft er die 1 und erinnert sich, es war einfach nur eine Fallgrube. Natürlich glaubt niemand dem Gipskopf.
Nach ausreichendem Wegätzen und Zerstümmeln des wahrscheinlich schon seit 20 Jahren eingeschlossenen Ogers stürmen die lootgeilen Gilgamar und Nausica vor. Natürlich in eine vier Meter tiefe Fallgrube.
Ein Glöckchen erklingt.
Nach einem weiteren Kletterslapstickmoment seitens Nausicas kommen die beiden mehr oder minder beschadet aus dem Loch raus, während Celenya ihrem Schlossfetisch an der Tür zum Innenhof nachgibt. Magisches Schloss MUSS einfach jeder Spielrunde eingesetzt werden.
Nach ausreichend durchdachter Aufstellung im Waffenraum wird die Tür geöffnet und ein erster Blick auf die raunende, anrennende grüne Masse aus Gegnern freigegeben. Diesen nutzen Yrden und Fenwyn zum Rausschießen erster Goblinoiden. Infolgedessen, dass weder Xarg noch der Zwerg den Eingang zur Tür versperren, dringen die ersten fünf kleinen Racker in den Raum ein und bringen Chaos in die Aufstellung.
Nach hartem Kampf gegen die ersten Goblins dringen nun auch zig Orks ein und geben Fenwyn gut auf die Rübe, den Rest gibt ihm Nausica und verbrennt ihn von innen heraus mit göttlicher Magie, bis er ohnmächtig wird.



Einige Sekunden später liegt er nicht alleine in der Ecke, denn ein sich in der Tür befindlicher Ork wird fünf Meter durch den Raum direkt neben ihn katapultiert, unzwar von einem Xard nicht fremd vorkommenden Gesellen.
Ein noch größerer Schlachtork in fetter Rüstung schlägt auf die beiden Nahkämpfer ein, der Rest ist noch mit den Handlangern beschäftigt und wird zurückgedrängt.
Nach Entdeckung der Effektivität von Zauberstrahlen auf engstem Raum gelingt es, die Massen zu Schwächen und Fenwyn erlangt wieder sein Bewusstsein.
Natürlich nur, bis Nausica ihn fast erneut mit ihrer "Heilmagie" tötet. Kämpfen ist eh langweilig.



Ein hitziger Dreikampf entsteht zwischen den Nahkämpfern, den Grauhäuter quälend, an wen der Feind ihn denn erinnere. Beim Spalten seines Körpers und Durchtrennen seiner Gedärme fällt es ihm wie Schuppen von den Augen: Es ist/war sein Ex-Chef Nazak Blutdingens. Zufälle gibts.
Kommt ihm aber gerade recht, er erinnert sich an die Kartenabende, an denen er stets gehänselt worden war. Die Zeiten sind nun vorbei!
Wie es die Manieren vorgeben, wird vor Suche der Kinder gründlichst jeder Körper nach brauchbarem Gut durchpult. Es hat sich gelohnt, sogar ein Apfelgriebsch wurde gefunden.



Nun gehts gemütlich wieder am Käfig vorbei in den großen Aufenthaltsraum, hier finden sich auch die Kinder hinter Gittern wieder.
Als den Invasionären eine Gestalt unter dem Essenstisch auffällt, ist es fast schon zu spät.



Es ist einer der beiden Verbrecherbrüder, welcher Kinder an Nazak verkaufte. Es wird lautstark versucht herauszufinden, wer von den beiden er denn sei. Dies endet in einer absurd langen und intensiven Unterhaltung, welche sich immer weiter aufbäumt und immer mehr Aggressionen in den Helden weckt. Dies endet in folgender Situation:

J/Mal (?) Savo droht damit, sich mit seinem Opfermesser selber umzubringen, nachdem er erkennt, dass seine Verfolger ihm auf die Schliche gekommen ist. Dieses Vorhaben kontert Schlitzohr Fenwyn mit der Drohung, ihn zu erschießen.
Nach der Umentscheidung, einfach auf seinen Arm zu schießen, welcher das Messer hält, ergreift die Gruppe die Initiative und fesselt ihn. Dieser beschwört als letzte Verzweiflungstat noch ein Skelett bei den gefangenen Kindern, welches nach gewieftem Einsatz des Schlüssels für den Kerker leicht zugänglich war und in einem Atemzug niedergestreckt worden ist.



Nach kurzer folterähnlichen Befragung Savos stirbt dieser entweder an Verblutung oder dem Messer in seinem Hals.



Da das Schwein nun endlich tot ist, können unsere Abenteurer nun auch Amme Anne freilassen und gemütlich Richtung Sulnard schlendern.
Gespeichert