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Autor Thema: Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität  (Gelesen 7879 mal)

Ext3h

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #15 am: 04. September 2021, 14:54:27 »

Das sind in DS eigentlich 3 Punkte:
  • Der 2. Würfel, den man ab Stufe 4 erreicht.
    Sobald du den hast kann der Charakter Proben zuverlässig, solange du den nicht hast versucht man es nicht mal. (Ausnahme: Jeder in der Gruppe ist noch unter 21.) Die Unterschiede zwischen Charakteren die hier das Min-Maxing gemacht haben, und denen die es nicht tun, sind erheblich.
    Verwendet man die ganzen Proben außerhalb des Kampfes strikt nach Regelwerk kommt das Min-Maxing auch dort zum tragen. Dass DS da so unglaublich weite Limits bei den Attributen hat, die sich sogar für PW<=20 quadratisch aufs mittlere Ergebnis auswirken, und dann strikt nach Regelwerk das steigern außerhalb der Klassenattribute bestraft, fördert das Min-Maxing sogar erst.
  • Harte CC-Zauber, angefangen mit Schutzfeld, Kontrollieren, Kleiner Terror etc.
    Bei den Schadens-Zabern gibt es da keine Probleme (außer halt der 2. Würfel), aber die CC-Zauber sind (auch aus eigener Perspektive als Spieler) einfach komplett überpowert - insbesondere wenn man dann 2. Würfel anpeilt, und machen es extrem schwer da noch faire Encounter zu entwerfen, außer man wählt die Gegner so dass die Zauber überhaupt nicht anwendbar sind. Da fehlen überall Abwägungen wie viele Gegner-Aktionen eine Spieler-Aktion unterbinden darf, und was einfach überproportional ist. Selbst 100 Runden Abklingzeit machen kein "jetzt ist der Kampf praktisch beendet" wett.
  • Ressourcen-Managment allgemein.
    Gruppen mit Heiler sind niemals "erschöpft", Gruppen ohne Heiler haben den Kampf entweder ohne Treffer überstanden oder brennen durch die Item-Reserve.
    Die ganzen 1x pro Kampf-Talente die sich in einer einzigen Runde Stacken lassen (Feuerball mit 5 Rängen Zaubermacht? Natürlich!).
    Allgemein ein Fehlen von Ressourcen-Pools mit definierten Limits wie schnell man diese überhaupt nutzen kann, und wie schnell die wieder verfügbar werden. Das Mana-System für Zauberwirker ist da ein wichtiger Schritt in Richtung Balancing, aber es adressiert halt nur das Zauber-System, und nicht das Talent-System.
    Rund um Lebenspunkte und Schaden fehlen auch Design-Regeln die klare untere und obere Limits sowohl für Schaden als auch Heilung setzen.

In der Summe macht es das alles schwierig einen "schweren" Encounter zu konstruieren, da die Spieler die Dynamik komplett überschreiben können, es aber in der Gegenrichtung sowieso schon nur einen engen Korridor zwischen "Gegner sind keine Bedrohung" und "Gegner sind tödlich" gibt.
Ich habe da selber bislang wirklich noch keinen einzigen ausbalancierten Kampf auf höheren Stufen erlebt. Immer entweder gescriptet / Deus-Ex-Machina / "Verstärkungen" / "Runden", oder sowohl Spieler als auch GM haben sich beide stark zurück gehalten um 1-Runden-Encounter oder Charakter-Tode zu vermeiden.

Und auch abseits der Kämpfe bietet es sich fast durch die Bank hinweg "Probe X" zu ersetzen durch ein pauschales "benötigt Talent Y", eben damit ein an der Klasse orientiertes Min-Maxing auf den Kampfwerten nicht zu Comic-haften Charakter-Parodien führt.
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Senfmann

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #16 am: 05. September 2021, 00:18:38 »

Jetzt wo wir gerade beim Thema des Balancing insbesondere der Gegner sind. Dürfte ich meinen selbstgebastelten Bossgegner vorstellen? Ich habe gefühlt Schwierigkeiten die Gegner zu balancen, meistens zu leicht oder zu schwer, da fehlt mir die Erfahrung. Freue mich über konstruktive Kritik die ich dann zukünftig einfließen lassen kann :)
Er wird noch ein paar Minions haben und gegen 3 SC mit jeweils Stufe 6 kämpfen, eine gute Orkkriegerin, ein mäßiger Schwarzmagier und ein schlecht einschätzbarer Späher-Schurke.
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Sintholos

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #17 am: 05. September 2021, 09:13:51 »

Der Boss sieht schick aus, finde ich.  :thumbup:

Zum Kampf mit vielen Gegnern: ich fasse die gerne als Schwärme zusammen. Da gab es mal eine Diskussion zu im Forum, Stichwort Meuten. Der Gegner besteht dann aus mehreren Individuen,  fallen die LK unter eine gewisse Schwelle stirbt eins und Abwehr und Angriffe werden nach unten gesenkt. In der Kronenmark gibt es Goblin- und Koboldmeuten als Beispiele.

Balancing ist in jedem System schwierig und Exploits schwer zu vermeiden. Da hilft nur, die Exploits zu kennen und sich ein wenig drauf einzustellen, was da kommen könnte.

Senfmann

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #18 am: 05. September 2021, 20:22:28 »

Danke dir Sintholos!

Du meinst wahrscheinlich Schwärme? Die haben so eine Mechanik ja im Prinzip.
Ich schau mal wie ich es individuell im Kampf kriege, kann es ja kürzen wenn's zu komplex wird.
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Sintholos

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #19 am: 05. September 2021, 21:04:17 »

Jo. Der Unterschied zum Schwarm sollte bei der Meute sein, dass ein Individuum mehr als 1 LK haben kann. Eine Goblin-Meute hat z.B. 20LK und 5 Mitglieder. Aller 4 LK stirbt also ein Goblin. Ein Angriff mit mehr Schaden tötet entsprechend auch mehr Goblins, da es als ein einzelner Gegner zählt.

Hat sehr gut funktioniert und vermittelt auch auf niedrigeren Stufen das Gefühle, der krasseste Slaywr zu sein, wenn man mit einem guten Wurf 2 oder mehr Gegner auf einmal tötet.

Senfmann

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #20 am: 06. September 2021, 04:39:35 »

Das muss ich mal unbedingt probieren wenn sich die Gelegenheit ergibt. Die Mondrebellen (eigene Kreation) sind schon eher besser als der Schnitt wie zb Goblins. Klingt aber nach ner interessanten Mechanik.
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dragonorc

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #21 am: 07. September 2021, 03:15:52 »

Hier nur ein paar Kommentare zu den unterschiedlichen Meinungen, hab den Thread grade erst gesehen...

@Ext3h:
- Mit Powergamern bei  :ds::*s::gs: hatte ich auch schon Probleme. Witzigerweiße aber immer mit den frustrierten Powergamern, die wollten und nicht konnten. Gerade Powergaming ist ein Thema, das mich früher in einigen recht bekannten Systemen hart getroffen hat als SL und sich im Slayersystem eher entspannt abhandeln lässt.
  Zu den Zaubern kann ich nicht so viel sagen, die haben meine Spezialisten in meiner noch laufenden ersten  :ds: Kampagne (Plane Slayers) noch nicht entdeckt.

- Kampagne: Habe schon mehrere Kampagnen gespielt, die sind aber oft viel kürzer als wenn ich mein Heimsystem habe. Ich spiele sonst oft über 5 Jahre mit zweiwöchentlichen langen (14-2 Uhr) Sessions. Bei Slayersystem kann es auch schon mal nach einem halben Jahr bis Jahr vorbei sein. Auffällig sinkt auch der KÖR Wert während der Kampagne bei bestimmten Spielern, bzw. steigt die Anzahl der Ränge auf Genesung.
Aber zu sagen man kann keine Kampagnen spielen finde ich nicht nur provokativ, sondern auch falsch.
  Allerdings... habe ich öfter die Erfahrung gemacht, daß es ab Stufe 8 für den SL echt anstrengend wird Encounter zu finden, die interessant sind und nicht bei Würfelpech gleich die Gruppe wipen.  :*s: ist da eine Ausnahme und auch WS1799, was ich nach wie vor von Bernhard eine echt geniale Setting Umsetzung finde, die einige der klassischen  :ds:/ :gs: Fallstricke elegant vermeidet.

- Resourcen Management: Hat für mich nichts mit Ballancing zu tun. Erbsen Zählen kann Spaß machen. Muß es aber nicht.
  Ich kenne das Thema ein bisschen von einem SL, der D&D Abenteuer konvertiert hat. Da kriegt man viele Schwache Gegner, die einen schwächen sollen, um die Spannung zu erhöhen. Passt nicht beliebig gut zu  :ds:. Meine Meinung ist an der Stelle, daß man sich als SL auch mit dem System beschäftigen muß, das man spielt und die Stärken rausholen.
Falls man nur probiert es 0815 so zu spielen wie viele Kaufsysteme, dann funktioniert  :ds: nicht gut. Ich denke aber das ist auch nicht der Anspruch.
Deine Ausführungen hören sich für mich teilweise etwas nach "das ist blöd, weil es bei den Sachen die ich sonst kenne/ spiele anders ist und was ich machen will funktioniert mit  :ds: nicht an." Ich weiß Du beschäftigst Dich schon mit dem Thema und entsprechend gibt es sicher triftige Gründe für Deine Beschwerden. Aus meiner Sicht gibt es aber keinen Grund es so negativ zu sehen.
  Wenn man sich nur auf die Schwächen von  :ds: konzentriert wird man sicher einige finden. Wie bei jedem anderen System.  :ds: hat aber auch unglaublich viele Stärken. Sonst würden wir alle es ja auch nicht spielen.

@CK:
  Es gibt immer etwas, das man Powergamen kann und da hängt es oft von der Kreativität und Erfahrung des SL ab, das in einer sympathischen Art abzuhandeln, dann wird es kein Problem.  Also ja, da sind schon noch ein paar Sachen übrig. Ich finde aber nicht, daß es bei DS ein größeres Problem ist als bei anderen Systemen, die ich kenne, eher im Gegenteil. Denke man findet immer ein Haar in der Suppe, wenn man es hartnäckig genug sucht.

@Senfmann:
Aller Anfang ist schwer, es braucht schon etwas Erfahrung um ruhiger zu werden, sich von den Spielern nicht mehr stressen zu lassen, die irgendwie immer genau die Lücke in der Vorbereitung zielstrebig finden, oder es schaffen den einen NSC zu töten, ohne den die Story nicht mehr funktioniert.
Ich sehe es da wie CK: es wäre langweilig, wenn alles glatt durchläuft. Ich laufe als SL erst zu Höchstform auf, wenn die Spieler mich fordern und ich komplette Plots, Abenteuer, Kampagnen von einem Moment auf den anderen überdenken und umplanen muß. Daraus ergeben sich oft dann viel interessantere Situationen als ich mir selbst alleine (ohne die Spieler) ausdenken hätte können.
  Nie vergessen: Es ist ein Spiel und alle sollen Spaß haben. Jeder Macht Fehler und manchmal ergibt sich sogar daraus noch etwas das besser oder interessanter ist, als die ursprüngliche Planung.

Dein Bösewicht sieht von den Werten her völlig ok für mich aus. Viel spannender ist natürlich, wie Du ihn dann in der Story für die Spieler in Szene setzen kannst. Werte sind nur Werte. Aber am Anfang ist es schon auch gut viel vorzubereiten, dann ist man als SL nicht so mit den Werten beschäftigt (die hat man ja schon in der Schublade bereit) und kann sich auf Interaktion, Rollenspiel, Spieler und den gemeinsamen Spaß besser konzentrieren.
Mein Ratschlag: Im Zweifelsfall auch mal 5 gerade sein lassen, wenn das den Spielern mehr Spaß macht...aber laß sie das blos nicht merken ;)
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Ext3h

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Antw:Kämpfe mit mehreren NPCs, Stories und Kompatibilität
« Antwort #22 am: 07. September 2021, 12:16:46 »

  Allerdings... habe ich öfter die Erfahrung gemacht, daß es ab Stufe 8 für den SL echt anstrengend wird Encounter zu finden, die interessant sind und nicht bei Würfelpech gleich die Gruppe wipen.
[...]
Ich kenne das Thema ein bisschen von einem SL, der D&D Abenteuer konvertiert hat. Da kriegt man viele Schwache Gegner, die einen schwächen sollen, um die Spannung zu erhöhen. Passt nicht beliebig gut zu  :ds:.
Zu mindestens an der Stelle gibt es Kausalität. Praktisch sämtliche Systeme die über mehrere Encounter hinweg Druck auf Spieler aufbauen, tun das in irgendeiner Form über Erschöpfungs-Mechaniken.

Und genau dass tun sie eben weil ansonsten, genauso wie in DS, Würfelpech ebenfalls bereits potentiell nach dem 1. Encounter tödlich geendet hat. In Rohform, ohne die erschöpfbaren Vorteile für die Spieler, sind die anderen Systeme nicht weniger tödlich. Da steckt eine simple Kalkulation dahinter, die SC mit ihren Boni lange genug am Leben erhalten so dass genug gewürfelt wird um die Varianzen in den Würfelergebnissen zu kompensieren, und das recht zuverlässig für alle Spieler.

Die bauen allesamt den Spannungsbogen über mehrere Encounter hinweg dadurch auf, dass den Spielern mehr oder weniger subtil die Optionen reduziert werden, mit dem Ziel am Ende des Spannungsbogens die Spieler in die Defensive getrieben zu haben. Und dann in dem verwundbarsten und vorhersehbarstem Zustand dazu zu zwingen irgendwo ein Lager aufzuschlagen oder sich dem Endgegner zu stellen.

Das erfordert auch nicht dass man jetzt vollständig alles abzählt, bis hin zu Pfeilen und der letzten Münze. Nur konsistente Design-Regeln für Autoren die sicher stellen dass alle Klassen da einer (einheitlichen) Dynamik folgen auf die man sich als SL verlassen kann. Lass die Spieler sich wie Götter fühlen wenn es nicht schadet, und lass sie dann wiederum ihre Limits sehen (aber nicht erreichen) um den Kontrast zu bilden. Der Kontrast zwischen bester und schlechtester Form ist genauso eindrucksvoll als wenn man wirklich riskiert die Spieler versagen zu lassen.
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dragonorc

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« Antwort #23 am: 07. September 2021, 13:53:35 »

An der Stelle hast Du mit Sicherheit Recht. Wenn man ohne Mana System spielt, also Vanilla sozusagen, dann funktioniert diese Erschöpfungsmechanik nicht.
Wenn man dann längere Kampagnen spielen will muß man sicher stellen, daß es eine Möglichkeit für Wiederbelebung gibt, oder man muß andere Mechanismen mit einbringen.
An sich ist es auch nicht so schlimm, wenn ab und an ein Char stirbt, für mich als SL aber auch immer blöd, weil da viele Handlungsfäden im Rahmen der Kampagne dranhängen, die dann wegfallen.

Wenn man sich dessen bewusst ist, dann kann man mit  :ds: auch gut Kampagnen spielen.
Zu sagen  :ds: eignet sich dafür nicht finde ich übertrieben, man muß halt evlt. ein bisschen anders rangehen.
Wie so oft hat eben jedes System seine Vor- und Nachteile und man sollte sich das System suchen, das gut zum eigenen Spielstil passt. Oder durch andere Vorteile besticht.
Für mich funzt es gut, ich spiele aber auch noch mit anderen Systemen, meist denen die ich selbst entwickelt habe.
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« Antwort #24 am: 08. September 2021, 04:23:52 »

Danke für die Info!
Ja man musste sich da einiges aus den Fingern saugen aber es hat echt Spaß gemacht. Von einer Story um den Diebstahl eines magischen Rubins wurde plötzlich eine Geiselnahme und ein Gefängnisausbruch ;)

Natürlich kriegt die Fraktion der Mondrebellen eine schöne Story ;) aber das wäre jetzt zu viel für diesen Post, aber danke dass du auch nochmal geguckt hast, dann wird das schon in Ordnung sein.
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« Antwort #25 am: 08. September 2021, 07:26:22 »

Jetzt muss ich auch Mal noch meinen Senf dazu geben  ;). Die aufgezählten "Nachteile" sind in meinen Kampagnen noch keine Probleme gewesen und ich lese diese etwas verwundert. Wenn ich die SC schwächen möchte und sie vom Kampf erschöpft sein sollen, dann kann ich das Problemlos darstellen. Dazu habe ich die Möglichkeit Proben zu erschweren, wenn ihr Mal ins Regelwerk schaut dann ist dort den Probenmali und den Probenboni auch ein Wortlaut zugeordnet. Wenn die SC also seit Stunden am Kämpfen sind, dann kann ich als SL natürlich sagen: die Probe fällt dir nicht mehr leicht. Oder du willst von A nach B, hier liegen aber überall Leichenberge rum. Da ist dann auch die Heilung kein Problem, da der Heiler dann speziell beschäftigt wird und man versucht die Gruppe über den Einsatz von Fernkämpfern auseinander zu ziehen. Schon kommt der Heiler nicht mehr so einfach an den Krieger heran. Wenn man außerdem das Schlachtfeld schwieriger gestaltet (schwere Untergründe) kommen auch hoherlevelige SC in Bedrängnis und können nicht immer 2 Würfel einsetzen. Weil ein Krieger gar nicht so viel Agi und Geschick hat. Dann steht der Powergamer nackt da... weil man sich nicht auf alles vorbereiten kann.
Ich finde DS ist da perfekt da es ein Gerüst bietet mit dem man als SL ganz leicht steuern kann ohne das dauernd einer sagt: aber auf Seite 1234 steht das das ganz anders ist.
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dragonorc

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« Antwort #26 am: 11. September 2021, 11:47:27 »

Jetzt muss ich auch Mal noch meinen Senf dazu geben  ;). Die aufgezählten "Nachteile" sind in meinen Kampagnen noch keine Probleme gewesen und ich lese diese etwas verwundert. Wenn ich die SC schwächen möchte und sie vom Kampf erschöpft sein sollen, dann kann ich das Problemlos darstellen. Dazu habe ich die Möglichkeit Proben zu erschweren, wenn ihr Mal ins Regelwerk schaut dann ist dort den Probenmali und den Probenboni auch ein Wortlaut zugeordnet. Wenn die SC also seit Stunden am Kämpfen sind, dann kann ich als SL natürlich sagen: die Probe fällt dir nicht mehr leicht. Oder du willst von A nach B, hier liegen aber überall Leichenberge rum. Da ist dann auch die Heilung kein Problem, da der Heiler dann speziell beschäftigt wird und man versucht die Gruppe über den Einsatz von Fernkämpfern auseinander zu ziehen. Schon kommt der Heiler nicht mehr so einfach an den Krieger heran. Wenn man außerdem das Schlachtfeld schwieriger gestaltet (schwere Untergründe) kommen auch hoherlevelige SC in Bedrängnis und können nicht immer 2 Würfel einsetzen. Weil ein Krieger gar nicht so viel Agi und Geschick hat. Dann steht der Powergamer nackt da... weil man sich nicht auf alles vorbereiten kann.
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« Antwort #27 am: 11. September 2021, 12:55:14 »

Ich finde DS ist da perfekt da es ein Gerüst bietet mit dem man als SL ganz leicht steuern kann ohne das dauernd einer sagt: aber auf Seite 1234 steht das das ganz anders ist.
Vor allem, weil DS gar nicht soviel Seiten hat ... auch ein Grund, warum man es gut und schnell anpassen kann.
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« Antwort #28 am: 11. September 2021, 13:20:03 »

Ich persönlich bin auch nicht so der Superfan von den Erschöpfungsmechaniken, wie etwa, dass man bestimmte Zauber nur so oft am Tag wirken kann. Ich neige dann immer recht oft dazu, dass man wichtige Fähigkeiten doch noch weiter aufhebt und weiter aufhebt uuuuuuund weiter aufhebt. Dadurch sind alle Kämpfe natürlich auch deutlich schwerer, da ich ja auf all die coolen Skills wissentlich verzichte um dann beim Boss ein eventuelles Feuerwerk abzuladen, was meist nur bedingt funktioniert.

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« Antwort #29 am: 14. September 2021, 04:30:08 »

Ich persönlich bin auch nicht so der Superfan von den Erschöpfungsmechaniken, wie etwa, dass man bestimmte Zauber nur so oft am Tag wirken kann. Ich neige dann immer recht oft dazu, dass man wichtige Fähigkeiten doch noch weiter aufhebt und weiter aufhebt uuuuuuund weiter aufhebt. Dadurch sind alle Kämpfe natürlich auch deutlich schwerer, da ich ja auf all die coolen Skills wissentlich verzichte um dann beim Boss ein eventuelles Feuerwerk abzuladen, was meist nur bedingt funktioniert.

Oh Mann, ich kenne das zur Genüge auch aus anderen Spielen und RPGs. Man hortet und hortet weil man etwas ja nur einmal nutzen kann und benutzt es am Ende nie ;) Das ist eigentlich ein recht interessanter psychologischer Effekt.
Meine SC haben das auch gerade, ich gebe denen Tränke die nie genutzt werden (vielleicht auch weil man nicht alle auf dem Schirm hat)
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