Zur DNA jedes (Fantasy-)Rollenspiels gehört es in fremde und ungewohnte Rollen zu schlüpfen und sich in diesen Rollen zu beweisen und auszuleben. Wer wollte nicht immer schon ein Zauberer sein, der mit Feuerbällen um sich wirft, ein hinterhältiger Dieb, der den Leuten den Beutel vom Gürtel schneidet, oder ein mächtiger Krieger mit einem großen Schwert, der den Gegnern das fürchten lehrt. Die "Rollen" oder "Berufe" sind ein wesentliches Merkmal jedes Spielercharakters und machen rein spiel-mechanisch wohl das meiste aus.
Was aber meiner Meinung nach (beinahe) ebenso wichtig ist, ist das Volk, dem der Charakter angehört. Ohne das Volk, die Rasse oder die Kultur (wie auch immer es beim Rollenspiel eurer Wahl genannt wird) fehlt dem Spielercharakter die notwendige Würze. Durch gängige Fantasy-Klischees schon vorab "beeinflusst" gelingt es jedem Spieler leichter in seinen Charakter hineinzufinden, eine passende Hintergrundgeschichte mit dem SL zu entwickeln und sich in der Welt einen Platz zu schaffen oder zu erkämpfen. Es ist eben wichtig ob der "Krieger" nun ein Ritter aus dem Menschenadel, ein Axtberserker aus dem Zwergengeschlecht oder ein Kampftänzer aus den Elfenwäldern ist. Diese Unterschiede helfen Spielern wie Spielleitern die Welt lebendig und abwechslungsreich zu gestalten.
Im Grundregelwerk von Dungeonslayers gibt es 3,5 Völker - das mag für den Anfang genügen und die ersten Schritte einer Gruppe abdecken, aber beim 2. oder 3. "Neustart" einer Gruppe kommt die Frage nach "was anderem" wie ein Amen im Gebet. Und meist reicht es dann nicht die Caera-Box mit Gnomen und Kulturtalenten rauszuholen, da muss es dann was "Fremdartiges" sein. Zum Glück hat CK aber daran bereits von Beginn an gedacht und hat uns die Grundzüge des "Völkerbaukastens" mit ins GRW gepackt. Man wählt aus etlichen Optionen für sein Wunschvolk aus und muss nur darauf achten, dass die Summe der "VPs" (Volkspunkte) die +2 nicht überschreitet um ein (halbwegs) ausgewogenes Volk zu erschaffen. Jeder kann sich wie ein Gott fühlen.
Wäre da nicht ein kleines Problem - die Optionen fühlen sich schnell mal ein wenig - beschränkt an - auf 2-3 Seiten kann nunmal nicht jede mögliche Volkseigenschaft abgebildet sein - und sei es nur "Wasseratmung" um ein Volk von Atlantern zu erschaffen - oder "Flügel" für das Volk kleiner Bienenmenschen. Diesem Umstand haben sich auch etliche Autoren wie
Bruder Grimm,
Sphärenwanderer,
Wirrkopf und
Whisp angenommen und in diversen Fanwerken mögliche neue Volkseigenschaften veröffentlicht.
Es brauchte aber noch einen Autor, der all diese Eigenschaften gesammelt - und noch etliche neue hinzugefügt hat, um ein Fanwerk zu schaffen, das (für mich) als der momentan vollständigste Völkerbaukasten da draußen gelten kann und den ich immer weider einmal verwende. Deswegen präsentiere ich euch heute (und weil er letztens als erster gegen unseren 'internen' Kodex verstoßen hat):
In seinem Werk hat Dzaarion auf 40 Seiten Eigenschaften von A (Abwehrinstinkt) bis Z (Zweites Armpaar) gesammelt bzw. aufgelistet, woraus man nach Herzensfreude schöpfen kann um sich die wildesten, süßesten, flauschigsten, grimmigsten, arrogantesten, magiebegabtesten und vielfältigsten Völker zu erschaffen, die man möchte. Und dabei kann man (durch die Baukasten-Mechanik) beliebig detailliert werden - von einer Hand voll Eigenschaften bis zu einem komplexen, feinjustierten Aufbau ist alles möglich und machbar. Um die Bandbreite zu zeigen hier noch zwei Fanwerke von denen ich weiß, dass sie mit Hilfe von Dzaarions Baukasten entstanden sind, um euch allen zu zeigen was möglich ist: Die
İtān’Skĭwă von Dzaarion und meine
Tierischen Spielervölker.
So - das wars also mal wieder, das nächste Fanwerk-2-Loot gibt es dann im Mai. Willst du selbst Teil der Initiative werden, dann melde dich doch im
Fanwerk-2-Loot Startthread. Du hast den März verpasst? Dann schau dir doch nochmal an, was sico im
Fanwerk-2-Loot März 2020 schönes für uns gefunden hat.