Ich MAG Bauk?sten!
Und ganz besonders mag ich Bauk?sten zu bauen.
Daher hier mein erstes Fanwerk ein erweiterter V?lkerbaukasten.
Disclaimer: Bevor ihr Kritik hageln lasst bedenkt dass ich ihn vorwiegend f?r unsere Hausrunde zusammengeschrieben habe und diese ist very high fantasy.
DungeonSlayers - Erweiterter V?lkerbaukasten
1. DER VOLKSBONUS
Genau wie Elfen, Menschen und Zwerge verf?gt auch jedes andere Volk ?ber einen Volksbonus (siehe Seite 4) von +1 auf eine Eigenschaft. Wie viel Eigenschaften daf?r zur Wahl stehen und welche dies sind, wird anhand der Volksbeschreibung festgelegt.
2. DIE VOLKSF?HIGKEITEN
Jedes Volk verf?gt ?ber Volksf?higkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht ?bersteigen darf.
Mit * Markierte Eigenschaften sind mehrfach w?hlbar.
Vorz?ge
DUNKELSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).
*GESCHWIND +1VP
Das Volk erh?lt +2 auf Initiative.
GROSS +4VP
Lebenskraft x 2, aber auch leichter zu treffen (siehe Seite 44).
LANGLEBIG +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern nur noch langsam, sobald sie erwachsen sind.
*LEICHTF?SSIG +1VP
Das Volk erh?lt bei Schleichen und ?hnlichen Proben einen Bonus von +1.
*MAGISCH BEGABT +1VP
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie ber?hrt - es f?llt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 auf Zaubern.
NACHTSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Nachtsicht (siehe Seite 83).
*SCHNELL +1VP
Dieses flinke Volk erh?lt +1 auf Laufen.
*TALENTIERT +2VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen zus?tzlichen Talentpunkt bei der Charaktererschaffung.
UNSTERBLICH +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern, nachdem sie erwachsen sind, nicht wie Normalsterbliche. Das Alter rafft sie nicht dahin, sie sterben nur durch Gewalt oder aus Leben?berdru?.
*Z?H +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Abwehr. K?nnte sich zum Beispiel durch dicke Schuppen oder einen Chitinpanzer Manifestieren oder einfach nur einen robusten K?rperbau.
Z?HER ALS SIE AUSSEHEN +3VP
Mitglieder eines kleinen Volkes k?nnen den LK-Malus auf Grund ihrer Gr??e mit dieser Volksf?higkeit ignorieren.
*ZIELSICHER +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.
*GESCHICKTE FINGER +1 VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Arbeiten die Fingerspitzengef?hl erfordern
EXTRA GLIEDMA?(EN) +1/2/3VP
(1 VP f?r das ein Gliedma?, 2 f?r zwei Gliedma?en, 3 f?r drei und mehr Gliedma?en.)
Mitglieder dieses Volkes haben zus?tzliche Arme, einen Greifschwanz oder ?hnliches um Gegenst?nde zu halten. Dieser Vorteil bietet keine zus?tzlichen Angriffe, oder andere Boni (z.B. Klettern). Allerdings kann ein Charakter mehrere verschiedene Waffen halten und diese jederzeit auswechseln. Auf der anderen Seite m?ssen angeh?rige des Volkes mehr Geld f?r passende R?stungsteile ausgeben.
*BALANCE +1VP
Dieses Volk erh?lt +2 bei Proben, die Balance zu halten.
KLETTERL?UFER +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit normaler Laufgeschwindigkeit an senkrechten W?nden bewegen. W?hrend dieser Zeit allerdings keine Angriffe ausf?hren und nur gestenlos Zaubern
GLEITFLUG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit ihren relativ kleinen Fl?geln (oder Flugh?uten) kurzfristig in der Luft halten und sanft landen. Sie brauchen jedoch in jedem Fall eine erh?hte Startposition. F?higkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald Charakter mehr als 25% seines K?rpergewichtes tr?gt. Bei K?rperr?stungen sind eventuell teure Spezialanfertigunge n?tig.
FLIEGEN +5VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen mit ihrer doppelten Laufen Geschwindigkeit Fliegen. Fliegende Charaktere k?nnen jedoch keine Engen Man?ver vollf?hren. Au?erdem k?nnen die Fl?gel in engen R?umen hinderlich werden. Es dauert eine Runde, sich in die Luft zu erheben. R?ckenr?stungen m?ssen extrem teure Spezialanfertigungen sein. Die F?higkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald Charakter mehr als 25% seines K?rpergewichtes tr?gt.
WASSERATMUNG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen unter Wasser atmen.
ERH?HTE HEILRATE +3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben gewaltige nat?rliche Heilkr?fte. Die zur?ckgewonnenen LK bei Verschnaufen oder nat?rlicher Heilung (siehe Seite 42) werden verdoppelt. Heilzauber oder Tr?nke haben normalen Effekt.
REGENERATIV +2VP
Abgeschlagene Gliedma?e Wachsen innerhalb von 3 Monaten nach.
*SPEZIELLES TALENT +2VP
Angeh?rige dieses Volkes erhalten ein bestimmtes Talent bei Charaktererschaffung. Anders als bei Talentiert ist dieses Talent f?r die Rasse festgelegt und unabh?ngig von der Gew?hlten Klasse. Es muss ein Talent sein, das mindestens einer Klasse auf LVL eins zur Auswahl steht.
NAT?RLICHE WAFFEN +1 - 2 VP
Angeh?rige dieses Volkes verf?gen ?ber Klauen, scharfe Z?hne, Scheren, einen stacheligen Schwanz, k?nnen Stacheln verschie?en oder ?hnliches. Die Werte sollten einer der Waffen auf Seite 80 in etwa entsprechen. Diese Waffe kann dem Charakter nur Chirurgisch abgenommen werden. F?r Parade gelten die Regeln wie bei den Nat?rlichen Waffen von Kreaturen.
Ein Charakter startet trotzdem mit 10 Gold
*GIFT +2VP oder +3VP (wenn Potentiell t?dlich)
Angeh?rige dieses Volkes verf?gen ?ber ein einschl?ferndes Gift, welches sie einmal pro Tag einsetzen k?nnen. Hierzu muss ein waffenloser normal gew?rfelter Angriff erfolgen. Dieser Angriff verursacht keinen Schaden, es sei denn das Volk hat gleichzeitig nat?rliche Waffen. Danach wird ein Vergleichender Wurf auf K?rper und H?rte gew?rfelt. Das Opfer bleibt Abstand der Ergebnisse * 5 in Minuten bewusstlos. Es sei denn es erh?lt irgendeine Form der Heilung. Wenn das Gift potentiell t?dlich ist wird alle 5 Minuten ein weiterer vergleichender K?rper + H?rte Wurf gemacht. Die Differenz ist der erhaltene Schaden in LP
SONAR +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen noch in vollkommener Dunkelheit und sogar bei Nebel sehen auch Blenden k?nnen sie so umgehen. Es dauert eine Runde auf das Sonar umzuschwenken. In der Sonarsicht ist es nur m?glich Umrisse wahrzunehmen, au?erdem betr?gt die Sichtweite maximal 50m.
*EXTRA SINN +1-3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben einen besonders herausragenden Sinn der nicht auf die Sicht bezogen ist. Die Nase eines Bluthundes, F?hler um den Tastsinn in zwei Feldern Entfernung einzusetzen, ein Tastsinn, der sie Vibrationen im Boden sp?ren l?sst, hervorragende Ohren.
TROGLODYTE +1VP
Angeh?rige dieses Volkes leben haupts?chlich unter der Erde. Alle Arbeiten zum Graben ben?tigen nur die H?lfte der Zeit. Au?erdem sind angeh?rige dieses Volkes daran gew?hnt, sich unter der Erde zu orientieren. Sie finden wie eine Ratte im Labyrinthversuch immer wieder in die G?nge zur?ck, in denen sie schon waren.
*GEL?NDEG?NGIG +1VP
Angeh?rige dieses Volkes sind ein bestimmtes Gel?nde gew?hnt: Zum Beispiel Wald, Sumpf, Berge,... Sie erhalten innerhalb dieses Gel?ndes +1 auf Laufen und Verbergen.
*RESISTENZ +1VP
Angeh?rige dieses Volkes haben ein ausgezeichnetes Immunsystem oder kommen sehr gut mit bestimmten Umwelteinfl?ssen klar. Beispiele w?ren: Resistenz gegen: Krankheiten, Gifte, Hitze, K?lte,... Bei W?rfen, um dem Ziel ihrer Resistenz zu Trotzen erhalten sie +3
GEN?GSAM +1VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen nur zwei Malzeiten pro tag.
RESERVEN +1VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen l?nger ohne Nahrung auskommen. Durch
mangelnde Nahrung erhalten sie nur alle 3 Tage einen Punkt Ersch?pfungsschaden.
*VOLKSBONUS +3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben einen weiteren Eigenschaftspunkt f?r den Volksbonus zu vergeben.
HUNGERLOS +4VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen ?berhaupt keine Rationen. Entweder weil die Spezies nicht isst (z.B. Konstrukte), oder weil die Nahrung ?berall vorkommt und nichts kostet (z.B. Grasfesser).
Schw?chen
ALLERGIE GEGEN METALL -2VP
Mitglieder dieses Volkes k?nnen kein Metallnutzen (auch keine Waffen und R?stungen aus Metall) und erhalten auf Abwehr -1 bei Schaden durch Metallwaffen.
ARROGANT -1VP
Mitglieder dieses Volkes wirken arrogant und nehmen nur ungern Hilfe von anderen an, so auch Heilmagie nur im aller gr??ten Notfall.
* EIN?UGIG -1VP
Das Volk erh?lt -1 auf Schie?en und Zielzauber.
BLIND ?6VP
Dieses Volk kann nicht sehen. Nein ? ?berhaupt nicht. Auch nicht mit Sonar oder extra Sinnen.
* FRAGIL -1VP
Dieses zartbesaitete Volk erh?lt -1 auf Abwehr.
ZERBRECHLICHER ALS MAN DENKT ?5 VP
Dieses Volk ist zwar gro? und deshalb leichter zu treffen, erh?lt jedoch keinen Bonus auf Lebenskraft.
GOLDGIER -1VP
Immer wenn ein Mitglied dieses Volkes etwas Wertvolles bemerkt, muss es GEI+VE+4 schaffen, oder es will es unbedingt besitzen.
KLEIN -4VP
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu gro?, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.
* LANGSAM -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und erhalten -1 auf Laufen.
* LICHTEMPFINDLICH -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf s?mtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei denen die Sicht eine Rolle spielt.
* MAGIERESISTENT -1VP
Mitglieder dieses Volkes sind weniger betroffen durch Zauber und Magie. S?mtliche magischen Auswirkungen (Schaden, aber auch Heilung, Trankeffekte oder die Zauberdauer u.?.) werden bei ihnen halbiert, au?er erlittener Elementarschaden.
MAGISCH UNBEGABT -1VP
Mitglieder dieses Volkes k?nnen ?berhaupt nicht zaubern.
TOLLPATSCHIG -2VP
Tollpatschige V?lker sind sehr ungeschickt und grobmotorisch - sie erhalten auf alle Proben mit Agilit?t einen Malus von -4.
* UNGEPFLEGT -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten auf alle Proben sozialer Interaktion mit Vertretern anderer V?lker einen Malus von -2.
UNTALENTIERT -4VP
Der erste Rang eines Talentes kostet dieses Volk jeweils einen Talentpunkt mehr.
VERABSCHEUUNGSW?RDIG -1VP
Anpassung an die aktuelle Kampagne.
Mitglieder dieses Volkes werden von anderen V?lkern vor allem Menschen mit misstrauen betrachtet und gemieden. In einigen Regionen sind sie als normale B?rger akzeptiert, anderswo verfolgt und werden auf Sicht angegriffen. Und alle Schattierungen dazwischen.
* VERWUNDBARKEIT -1 VP
Wie Metallallergie jedoch bezogen auf anderes ?Material?. Feuer, Silber, Kaltgeschmiedetes Eisen, Kupfer, Knoblauch,...
KONSTRUKT ?2VP
Keine nat?rliche Heilung, Heilzauber wirkungslos. Muss mit spezialisierter Form von Handwerk ?repariert? werden.
* SCHWACHER WILLE ?1VP
Geistesbeeinflussende Zauber haben +2 gegen das Volk
VIELFRA? ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen vier Mahlzeiten pro Tag um bei Kr?ften zu bleiben.
ENORMER VIELFRA? ?2VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen 6 Mahlzeiten pro Tag, um bei Kr?ften zu bleiben.
SPEZIELLE DI?T ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes essen merkw?rdige Dinge, die bei anderen Rassen eher W?rgereiz hervorrufen w?rden. Insekten, rohes Fleisch, Aas, Algen. Ihre Nahrung ist dadurch im Mittel genauso kostspielig, wie die anderer Charakt?re. Manchmal billiger (Abfallprodukt) manchmal teurer (schwer zu bekommen). Aber eben nicht in jedem Gasthaus verf?gbar und unter Umst?nden werden andere nicht gerne mit dem Charakter im selben Raum speisen.
* FLUFFY ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes wirken harmlos und gutm?tig. Man nimmt sie einfach nicht ernst. -3 Bei Proben zum Einsch?chtern oder ?hnlichem. Positiv dabei. Sie werden f?r gew?hnlich auch zuletzt angegriffen.
K?LTEEMPFINDLICH / HITZEEMPFINDLICH ?1 VP
Minus 1 auf s?mtliche Proben, wenn die Umgebungstemperatur au?erhalb des Vorzugsbereiches liegt. Unter 15?C f?r K?lteempfindlich oder ?ber 28? f?r Hitzeempfindlich.