Der Herr der Funkenfieper (Fortsetzung)Heimgeh, 12. Blühn 1214GF, WestheimZuerst betritt Anarioth mit ein paar Nagerkäfigen bewaffnet den Bierkeller und lässt, als er auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches in dem schwach beleuchteten Raum sehen kann, einen Schockzauber in seiner Hand aufblitzen, um sich möglicherweise versteckende Funkenfieper anzulocken. Hinter einem der großen Bierfässer kommt daraufhin tatsächlich ein leibhaftiger Funkenfieper hervorgetapst. Er wirkt zwar wie benommen, kommt aber schnurstracks auf den verdutzten Zauberer zugelaufen und lässt sich von diesem sogar streicheln. Mit etwas funkenfiepergeeigneter Nahrung ist das kleine Kerlchen schnell in einen der mitgebrachten Käfig gelockt und eingesperrt.
Anarioth geht wieder zu Morvain und Miriel in den Gastraum zurück und berichtet von der Benommenheit des Nagetiers und dass er deswegen befürchtet, dass hier etwas ganz und gar nicht in Ordnung ist. Wirt Algren zeigt sich sehr interessiert an dem Fieper, doch um den Mann möglichst aus dem Gasthaus zu verscheuchen (sicher ist sicher, man weiß ja nie, ob sich sein Nutzungsangebot für das Partyzimmer auch auf die Beherbergung von Drachen bezogen hatte…), versucht Anarioth sein Bestes, ihn von der Unberechenbarkeit des niedlichen Nagers zu überzeugen. Aber auch der Einsatz einer scheußlich stinkenden
Duftnote bringt den Wirt lediglich dazu, die Käfige in einer Abstellkammer zu lagern statt im Gastraum. Also muss das Risiko, dass der Wirt in der Abwesenheit der SC in das Hinterzimmer geht, wohl einfach eingegangen werden.
Im Weinkeller bestätigt sich Anarioths Verdacht, denn dort zanken zwei nicht ganz so friedlich wirkende Funkenfieper um etwas, das bei genauerem Hinsehen wie ein Spinnenbein aussieht… sehr ungewöhnlich, da es sich ja eigentlich um Vegetarier handelt.
Anarioths Anlock- und Fütterungsversuche fruchten dieses Mal nicht so richtig; stattdessen scheint es eher, als könnten die beiden Blitznager jeden Moment in den Angriff übergehen. Als der Funkenfieper, der gerade nicht das Spinnenbein zwischen den Zähnen hat, an etwas hingeworfenem Futter schnuppert, nutzt der andere die Gelegenheit und verschwindet mit seiner Beute in einem Loch in der rechten Wand. Den zurückgebliebenen Fieper kann Miriel mit ihrem
Tiere besänftigen-Zauber zum Glück beruhigen, sodass auch er ohne Weiteres eingefangen werden kann.
Auf allen Vieren kriechen die drei SC anschließend in den von Funkenfiepern gegrabenen Tunnel, in den der Spinnenbeinfieper abgehauen war, allen voran Anarioth. Rechterhand tut sich nach wenigen Metern eine größere Höhle auf und links mündet der Tunnel in einen anderen Raum, der augenscheinlich zum Nachbarkeller gehört.
Die SC zieht es zunächst in den linken Raum, in dem drei Strohbetten und je eine Truhe am Fußende stehen. In, auf und neben den löchrigen Betten sitzen sechs Funkenfieper, die sich ins Bettzeug kuscheln, am Stroh knabbern oder torkelnderweise im Zimmer umherlaufen. Da auch diese sechs Tierchen allesamt ausgesprochen friedlich sind, können sie ohne Probleme in Käfige verfrachtet werden, immer zwei in einen. Der Rücktransport der Käfige durch den engen Tunnel, den die beiden schlanken und gelenkigen Elfen organisieren, nimmt etwas Zeit in Anspruch, sodass Morvain Zeit hat, in die drei Truhen zu blicken. Die Ausbeute ist allerdings recht mager: Ein paar Silber- und Kupfermünzen, ein Goldzahn, ein durchlöcherter Lederbeutel und ein recht billiges Schmuckstück sind alles, was die Truhen hergeben. Die Tür zum angrenzenden Flur hat ein etwa funkenfiepergroßes Loch (wie auch alle weiteren Türen in diesem Keller).
Der nächste Raum ist wieder ein Schlafzimmer, diesmal jedoch mit einem einzelnen Doppelbett, zwei Sesseln, zwei Nachttischen und einem Kleiderschrank. Das Bett und die Sessel sind mit edlen Stoffen bezogen und auf dem Bett springt fröhlich fiepend ein einzelner Blitznager wie ein kleines Kind auf und ab.
Das Tierchen ist schnell eingetütet und der Raum genauer untersucht: Im Kleiderschrank hängt teure, aber längst nicht mehr angesagte Damenkleidung. Am Boden des Schranks findet Miriel außerdem alchemistische Ausrüstung zur Herstellung von Giften (+2 aufs Giftemischen). Auf einem der Nachttische steht eine Karaffe mit saurem Wein. „Hier war wohl schon länger niemand mehr.“, vermutet Anarioth. Morvain überlegt, ob er mal von dem Wein kosten sollte, es könnte sich schließlich auch um einen Zaubertrank handeln. Er lässt es dann aber doch lieber bleiben, sogar als Anarioth ihn feixend einen Feigling nennt…
Als Nächstes betreten die SC eine Küche, in der gerade drei hungrige Funkenfieper nach Essbarem suchen und folglich schnell und einfach mit etwas Nahrung in Käfige zu locken sind. Abgesehen von Kochutensilien wie Pfannen und Töpfe kann Miriel hier allerdings nichts Nützliches finden. Als Morvain besonderes Interesse an der Kochstelle entwickelt und kurz davor ist, die längst erkaltete Asche zu durchwühlen, bringt ihn Anarioth davon ab, indem er von delikatem Funkenfieper am Spieß erzählt…
Auf dem Weg vorbei an einem zusammengestürzten Mauersegment, das die Gruppe vorhin schon von der anderen Seite hinter der größeren Höhle hatte erahnen können, zur letzten Tür am Ende des Flurs stolpert der vorauslaufende Anarioth beinahe in eine Schlafgiftnadelfalle. Beim Entschärfen löst er sie zwar aus, kann der Giftwirkung aber widerstehen (zu schade, hier hätte es so lustige Nebenwirkungen geben können
).
Durch das kreisrund genagte Loch in der Tür kann man es schon elektrisch knistern und summen hören, sodass die Gruppe die Tür in höchster Alarmbereitschaft öffnet: In dem großen, mit Polsterbänken bestückten Raum halten sich insgesamt neun Funkenfieper auf. Sie scheinen eine summende Glaskugel zu bewachen, die mittig im Raum auf einen Berg Kissenfüllwolle und Stroh gebettet liegt (auf dem Foto der blaue Marker). Als die Tür geöffnet wird, blicken die Tierchen sofort in die Richtung der Gruppe und stoßen warnende Pfeiftöne aus, begleitet von kleinen, aus den roten Bäckchen zuckenden Blitzen.
Bei dem Anblick der Glaskugel erinnert Anarioth sich (unter Zuhilfenahme eines hellblauen und eines dunkelblauen Edelsteins, um das Würfelergebnis der Wissen-Probe zu halbieren) plötzlich an einen Teil seiner Forschungen, denen er kurz vor seinem Exil nachgegangen war:
- Die mit Hefrach assoziierte Inselmagie schirmt Valen Coladris von Caera ab. Das Ebenenprisma konnte die Grenzen zwischen den Ebenen für einige Zeit aufweichen.
- Valen Coladris und Caera liegen auf zwei unterschiedlichen Dimensionsebenen. Dass das Ebenenprisma nun hier ist, bedeutet, dass es auf der Insel der Stürme verwendet worden sein muss, nachdem Anarioth selbst sie verlassen hatte. Doch von wem?
- Das Ebenenprisma musste mit elektrischer Energie aufgeladen werden (direkter Blitz auf der Spitze des Berges Hefrachs Thron). Auf der Insel der Stürme bildet die Bucht Hefrachs Auge das Epizentrum der Inselmagie. Dort konnte mithilfe des aufgeladenen Ebenenprismas ein Portal nach Caera geöffnet werden.
- Ein alter, möglicherweise mit Baarn paktierender Einsiedler im Spinnensumpf hatte an der Inselmagie geforscht und versucht, mittels der Elektrizität von Funkenfiepern das von ihm geschaffene Ebenenprisma aufzuladen – ein vergebenes Unterfangen… Anarioth war damals kurz davor, das Ebenenprisma von ihm zu stehlen, um es selbst zum Verlassen der Insel zu nutzen.
- Anarioth ist sich nicht sicher, ob irgendwas auf Caera stark genug sein könnte, das Ebenenprisma erneut aufzuladen… Überhaupt scheint sich die Funktionsweise des Ebenenprismas durch den Übertritt nach Caera irgendwie verändert zu haben.
Und im selben Moment erinnert sich der Sturmelf beim Anblick der
neun äußerst angriffslustig dreinblickender Funkenfieper auch wieder an zwei ganz elementare Eigenschaften dieser Nagetiere:
- Funkenfieper selbst sind immun gegen Blitzschaden – er scheint sie sogar zu stärken.
- Mehrere Funkenfieper gemeinsam können untereinander eine regelrechte Kettenreaktion (!) erzeugen.
„ZURÜCK!“, ist daher das Sinnvollste, das der Sturmrufer seinen Freunden in diesem Augenblick lauthals und mit sich überschlagender Stimme mitteilen kann. Gesagt, getan: Die drei Helden nehmen die Beine in die Hand und rennen den Flur zurück. Irgendjemand der drei ist so geistesgegenwärtig, die Tür hinter der Gruppe zuzumachen und Morvain erwischt den ersten Gegner. Die Funkenfieper rennen ihnen als Pulk hinterher, kommen aber nur vereinzelt durch das kleine Loch in der Tür. Auf einmal macht Morvain kehrt und stürmt ohne nachzudenken auf die korngelbe Nagerflut zu, um direkt zwei von ihnen mit einem Rundumschlag zu erledigen. Die Antwort kommt prompt von den restlichen sechs Nagern hinter der Tür: Sechs Kettenblitze mit Zielzaubern 16 (und GA-5 dank des Metallhelms) grillen den Krieger, davon zwei Immersiege und ein hoher Wurf mit 14. – 33 Schaden kommen trotz eingesetztem Glückspilz gegen eine verpatzte Abwehr durch und Morvain sackt sofort mit -8 LK zu Boden.
(„So ein Mist, dass
Tiere besänftigen 24h Abklingzeit hat, das hätten wir hier viel besser gebrauchen können…“
)
Anarioth wechselt auf
Schatten und versucht, die ganze Tür in undurchsichtige Schatten zu hüllen, scheitert aber; Miriel wechselt auf
Heilendes Licht und heilt Morvain um 15 LK, also wieder auf 7 LK hoch.
In Runde 2 weichen die Funkenfieper zurück in den Raum und warten ab, während Morvain sich einen Heiltrank für 10 LK hinterkippt, Miriel auf
Segen wechselt und diesen aktiviert und Anarioth erneut erfolglos versucht, die Tür einzunebeln.
Auch in Runde 3 ist nichts von den Funkenfiepern zu sehen, sodass Miriel erneut auf
Heilendes Licht wechseln und den Barbarenkrieger dank 1 SP (Abklingzeit -1 Runde) sofort noch mal heilen kann, womit dieser wieder bei vollen LK ist. Anarioth gelingt es diese Runde endlich, die Tür in dichten, wabernden Schattennebel zu hüllen und er läuft rüber in die Küche, um in Runde 4 mittels seines neuen Zaubers
Durchsicht sehen zu können, was die Nagetiere im Nachbarraum anstellen; mit knappen Worten erklärt er den Freunden, was er sieht: „Fast alle hinten im Raum.“ – Morvain nutzt diese Info, öffnet die schattige Tür und erledigt in der nächsten Runde zwei weitere Funkenfieper.
Der restliche Kampf ist nicht mehr ganz so anspruchsvoll und dauert nur noch wenige Runden (insg. 7 Runden Kampfdauer). Den letzten überlebenden Funkenfieper kann Anarioth, welcher sich in der letzten Kampfrunde das Ebenenprisma eingesteckt hat, sogar noch mit ein paar mit einem Schockzauber aufgepeppten Streicheleinheiten beruhigen, sodass dieses kleine Kerlchen nicht umgebracht werden muss. Was es mit der Kugel auf sich hat, behält der Sturmelf aber lieber erst mal für sich.
Vier vergoldete Kerzenhalter und drei obszöne bis verführerisch-anzügliche Gemälde, an denen vielleicht Kunsthändler Harringer Interesse haben könnte, wandern aus dem Polsterbankraum in die Inventare der Gruppe. Außerdem wird, als der Schattenzauber auf der Tür nachlässt, ein Schild mit der Aufschrift „Betreten verboten!“ sichtbar und Anarioth und Morvain diskutieren darüber, ob es sich bei diesem Kellergewölbe und ein ehemaliges Bordell handeln könnte. Drei Türen in andere Räume sind jedenfalls verschüttet. Die vierte Tür ist noch intakt und führt in eines der mutmaßlichen „Arbeitszimmer“ des Etablissements, in dem ein großes Doppelbett und einige weitere Polsterbänke den Verdacht erhärten. Auf Drängen der beiden Kerle schlägt Miriel beim Durchsuchen des Raums die Bettdecke um und entdeckt dabei beinahe verblasste Flecken in der Bettmitte. Angeekelt lässt sie die Decke sofort fallen und Anarioth und Morvain kichern sich hinter ihrem Rücken was zusammen.
Ein Tunnelloch in der Wand führt zurück zur größeren Höhle zwischen dem Keller des Gasthauses und dem Bordell sowie zu einer Tunnelöffnung im Bierkeller, die hinter einem der Bierfässer verborgen liegt. Also fehlt jetzt nur noch die große Höhle in der Mitte, dann haben die Helden alles durchsucht.
Diese Höhle ist nach Anarioths Auskunft eindeutig nicht von Funkenfiepern gegraben worden. Damit hat er ganz recht, denn bei der Bewohnerin dieser Höhle handelt es sich um eine (siebenbeinige) Monstervogelspinne, die ihre Anwesenheit anders als viele ihrer Verwandten nicht mit dem Vorhandensein eines Netzes verrät. Anarioth und Morvain können zum Glück rechtzeitig zurückweichen, als sie sich auf ihre Köpfe fallen lassen will. Doch der in Kampfrunde 1 folgende Odem in Form von abgeriebenen Brennhaaren trifft alle drei SC gleichermaßen mit 4 nicht abwehrbaren Schadenspunkten. Außerdem greift die Spinne jede Runde mit drei Angriffsgliedern gleichzeitig an…
… was dafür sorgt, dass in dem achtründigen Kampf doch ganz schön viel Action und Bewegung angesagt ist: Anarioth wird insgesamt drei Mal bewusstlos und patzt zwei Mal, wodurch beim zweiten Mal ein zorniges Luftelementar II beschworen wird. Miriel kann sich nur dank des Zaubers
Selbstheilung selbst bei Bewusstsein halten und zieht den bewusstlosen Anarioth in den niedrigen Tunnel Richtung Weinkeller, da die Spinne dort aufgrund ihrer Größe nicht hinkommt. Auch Morvain, der die ganze Zeit den schmerzhaften Bissen und Tritten der Spinne ausgesetzt ist, patzt mehrmals, wobei er seine nigelnagelneuen Elfenstiefel beschädigt, und muss einen weiteren Heiltrank schlucken, um Miriel beim Heilen unter die Arme zu greifen. Besonders lustig: Der immer mal wieder zum ins Bett zu bringenden Sohnemann gehende Spieler des bis gerade eben ohnmächtigen Anarioths kommt am Spieltisch an, erkundigt sich nach dem Stand des Kampfes, entscheidet sich mit den Worten „So, jetzt regle ich das hier mal auf meine Art!“ dazu, seine zwei Ränge Zaubermacht rauszuhauen und bekommt vor der nächsten ins-Bett-bring-Schicht gerade noch mit, wie sein Elfenzauberer schon wieder ohnmächtig wird.
Am Ende geht aber doch alles gut aus und die Spinne kann mit letzter Kraft besiegt werden, kurz nachdem sie noch eine Runde Brennhaare an alle verteilt hat (diesmal mit 14 nicht abwehrbaren Schadenspunkten).
Die Schatzkammer des Bordells entschädigt dann immerhin für den schweren Kampf: 420 GM, eine Herzbrosche mit Aura +1, ein Mondsteindiadem mit Zauberquerschläger +I, ein Paar getrocknete Kräuter und drei unbekannte Tränke, die erst beim nächsten Mal identifiziert werden. Das Krönchen mit dem Bruder Grimm-Talent setzt sich Anarioth auf („Ein Stirnreif!“ – „Krönchen. Eindeutig.“ – „STIRNREIF!“) und die Brosche wandert an Miriels Robe.
Damit endet nach ca. 4,5 Stunden Spielzeit unsere 19. Spielrunde. Das Abenteuer brachte den SC 263 EP, sodass sie jetzt bei 3.564/4.300 EP zu Stufe 8 sind.