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Autor Thema: Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)  (Gelesen 23158 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #75 am: 13. Mai 2018, 12:51:44 »

Ich denke es kommt echt auf 2 Sachen an:
1) Wie strategisch spielen Spielleiter und Spieler.
2) Wie sehr werden Micro-Boni/Mali verwendet.

Sobald man eines davon mit seiner Spielgruppe aus vollem Herzen mit JA beantworten kann, ist "Binden" eine valide Option. Beantwortet man beides mit "eher nein" sollte man es lassen und gut ists :)

Meine gesamte Frage stammt hierher:
- In manchen anderen Systemen (z.B. D&D) kann man seine Bewegung unterbrechen, eine Aktion ausführen und die restlichen Schritte gehen. Passiert man dabei den Nahkampfbereich des Gegners bekommt dieser eine einmalige freie Angriffsmöglichkeit (Attack of Opportunity). Dies gilt auch wenn man sich aus einem Nahkampf zurückzieht.
- Da DS etwas anders ist (Bewegung nicht aufteilbar, nicht so viele Angriffe pro Charakter - hochrangige D&D-Kämpfer können schonmal auf 4-6 Attacken kommen, PRO Runde) und ein freier Angriff sehr mächtig ist, habe ich eben überlegt den Gegner zu "bremsen".

Daher kam meine Überlegung...

Zauberlehrling

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Der grimmige Fechter
« Antwort #76 am: 15. Januar 2019, 15:54:34 »

Guten Tag,
da ich bald selber in einem Spiel von Sintholos spielen werde in dem einige Fanwerke erlaubt sind und einer der Mitspieler einen Fechter/Musketier spielen möchte, habe ich es für notwendig erachtet dem Fechter ein Update zu spendieren. Im ersten Post findet ihr als Anhang eine erweiterte Talentliste für den Fechter, in der diverse Fanwerk-Talente eingearbeitet wurden. Vor allem handelt es sich um Talente aus Bruder Grimms Talentpaketen, aber auch eine Hand voll andere.

Anmerkungen, fehler und Korrekturen werden natürlich wieder gerne eingearbeitet!

Viel Spaß mit dem "Grimmigen Fechter"!

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #77 am: 26. Februar 2019, 14:57:36 »

Update: Da ich "EInstecker" vollkommen übersehen hatte (Schande über mich), habe ich das nun ergänzt.

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #78 am: 07. Mai 2019, 15:03:26 »

Ich habe mir drei Gedanken zu meiner Schöpfung gemacht. Dafür gibt es einige Gründe, alle haben mit Sintholos' Roll20 Runde zu tun.

Beim ersten gehts um die Waffe:
Im Fechter selbst wird eine unmodifiziertes (Lang-)Schwert WB+2 als "größte" Waffe angegeben. Nun hat Thaddaues - also Isegrim - dort ein Schwert. Das würde ich in einer neuen Version vielleicht einschränken und ein spezielles "Leichtes Schwert" da reinschreiben (denn nicht mit jedem Schwert kann man fechten, die Dinger sind schwer). Ein Möglichkeit wäre z.B. ein "Leichtes Fechtschwert" (WB+2, Ini+1) einzuführen - zu einem entsprechenden Preis.

Beim zweiten geht es um den Musketier:
Und zwar spielt dort Thaddaeus einen Fechter/Musketier. Der Fechter selbst funktioniert bisher wirklich gut, rennt übers Schlachtfeld und kümmert sich vor allem um die feindlichen Schützen, weicht elegant aus, aber das kann euch Thaddaeus sicher besser beschreiben. Mal sehen was da noch so kommt. ABER: Als Schütze ist er momentan (noch) nicht so der Renner. Ich werde das mal im Auge behalten, möglicherweise muss man da nachschärfen.

Beim dritten geht es um den Glücksritter:
Dieser war ja eigentlich als Fechter/Zauberer-Hybrid gedacht. Nun spiele ich in eben jener Kampagne einen Späher/Zauberer = Barden (aus der Slay!02). Und vom Gefühl her merke ich, dass da wohl nur ein marginaler Unterschied ist zwischen einem Fechter/Zauberer und einem Späher/Zauberer. Eine Idee die ich nun für den Fechter hatte (und um ein Alleinstellungsmerkmal zu schaffen) wäre es dem Glücksritter den Zutritt zu Schwarzmagier-Zaubern und -Talenten (statt Zauberer-Zaubern und -Talenten) zu gestatten. Als Dilettant, der sich mit gefährlichen Mächten einlässt - versucht Dämonen zu beschwören und mit Toten zu experimentieren...

Nur mal so als Update, falls es noch jemanden interessiert, was ich hierzu noch so für Ideen und Gedanken habe.

Sintholos

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #79 am: 07. Mai 2019, 17:10:45 »

Zu 1.) Ich würde beim Fechter vielleicht einen anderen Weg gehen. Der Fechter ist ja eher ein schneller und agiler Kämpfer. Fechtwaffen sollten daher vielleicht zu ungunsten von WB eher auf INI setzen. Ein Fechtschwert hätte dann eher WB+1, INI+2, als WB+2, INI+1. Um zu unterstützen, dass der Fechter so schnell zustößt, könnte man ihm z.B. auch ein Talent geben, dass ab einem bestimmten INI-Wert zusätzliche Angriffe freischaltet. Z.B. 2 Angriffe bei INI größer/gleich 15 und 3 Angriffe bei INI größer/gleich 20, die im Gegensatz zum Rundumschlag dann halt aber auch auf ein und denselben Gegner gehen könnten, dafür jedoch Fechtwaffen statt Zweihänder verlangen. Dann würde sich auch ein SC mit mehr Punkten in BE lohnen... der Wert, der irgendwie immer etwas stiefmütterlich behandelt wird.

Zu 2.) Ich denke beim Musketier kommt es darauf an, wie man den baut. Schütze ist ja von Beginn an verfügbar und er hätte auch mehr Punkte in GE investieren können. Für einen Hybriden Nah-/Fernkämpfer macht der sich eigentlich ganz gut.

Zu 3.) Der Flair von einem Barden und einem Glücksritter ist schon unterschiedlich. Vielleicht kann man sich auch hier ein oder 2 neue Talente besorgen, immerhin hat der Barde auch ein paar. Ich stelle mir den wie Indiana Jones vor. Hilfreich wären vielleicht Boni auf Zauber, die die Sinne schärfen oder verlagern wie Lauschen, Verborgenes sehen oder Unsichtbares sehen, die beim identifizieren und entdecken von Magie helfen oder die die eigenen körperlichen Fähigkeiten verbessern wie Springen, Balancieren, Spurt, Federgleich o.ä.

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #80 am: 07. Mai 2019, 19:56:15 »

zu 1) Mhmm - gute Idee. Wie das hier:
Zitat von: Grimms Talente III
Doppelschlag

Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen
zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff
ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in
dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du
in der Initiativereihenfolge normalerweise dran
wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag
anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine
Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst
deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein
verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um
1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen
Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde.
Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach
anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff,
aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine
Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden
Wert

Das hat der Fechter bereits - zumindest laut meiner Talentliste :) Wie praktisch - zwar hat ihn der Fechter nur einmal auf Stufe 8 - und nur der Haudegen kanns auf 3 bringen, aber das ist ja durchaus Verhandlungssache...

Ihn zum Ini-Monster zu machen ist wirklich eine Idee. Und ein Schwert mit dem Ini-Bonus (und Waffen mit WB 2+ als "nicht Fechtwaffen" zu deklarieren) einzuführen - ein guter Einfall!



zu 2)
Ja, klar kommts auf den Build an - deswegen habe ich ja geschrieben, dass ich das beobachte.



zu 3)
Das Bild von Indy habe und hatte ich auch im Kopf. Und all die Zauber die du nennst hat auch der SchwaMa (sogar viele der Talente). Mechanik ist das eine hier und Fluff das andere - all das was Indy so macht könnte auch aus der schwarzmagischen Ecke stammen - frag mal den hier:



Und Skelette und Zombies kontrollieren wäre für einen Grabräuber - äh - Professor der Archäologie durchaus auch passend. Man könnte das thematisch ja so machen, dass er durch den Umgang mit Artefakten und Flüchen eben eine Ahnung davon hat. Im AvC steht ja auch, dass zur Zeit der Dämmerung die Zauberklassen durchaus als gleichwertig angesehen wurden - und erst danach manches mit Gut oder Böse in Verbindung gebracht wird.

Das man sich noch Talente überlegen könnte stimmt natürlich.

War alles nur eine  Überlegung - und ich fange nicht an umzubauen - aber dann hätte man 3 sehr unterschiedliche Hybride mit dem Paladin, dem Barden und dem Glücksritter (je eine pro nicht magischer GK und magischer GK)...

Sintholos

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« Antwort #81 am: 07. Mai 2019, 20:13:39 »

Ich hätte es halt nicht ganz so wie beim Doppelschlag gemacht, weil das ist halt nur einmal pro Kampf. Ich würde ihm bei einem bestimmten ini-Wert, der ja verhandelbar ist, einfach einen weiteren Angriff, vielleicht auch mit reduziertem Schlagenwert zugestanden. Je Talentrang kann man den zweiten, dritten oder vierten Angriff dann freischalten, wobei das für 4 Angriffe schon fast unerreichbar hoch sein muss, sodass man das wirklich nur mit einem großen Investment in Verzauberungen mit BE, AGI und Rängen in Schnelle Reflexe bekommt. Keine Ahnung ob das Balancing-technisch gut funktioniert...

Das mit dem Schwarzmagier stimmt. Es hat bloß irgendwie so einen Beigeschmack.  :D

Zauberlehrling

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« Antwort #82 am: 07. Mai 2019, 21:43:40 »

Achso - ja, das kann man sich auch überlegen. Mehrere Angriffe sind halt meist auf pro Kampf/pro Rang reglementiert (Salve zB)  - bei sowas habe ich dann immer Sorge um die Balance...

Das mit dem Schwarzmagier ist mehr eine Idee um das Konzept ein bisschen vom Barden abzuheben (hatte ich damals einfach nicht soo auf dem Schirm). Wenn ich mal Indy spielen will, könnte ich das ausprobieren ;)

Mit dem Schwarzmagier im Mix könnte man alles von "Kultist" / "Wissenschaftler" / "Pakt mit dem Teufel/Cthulu" / "Archäologe" / "Arkaner Schurke" (Öffnen + Wortlos Zaubern ;)) / "Grabräuber" / "Totengräber" / "Hexenjäger" (ich jage was ich am besten verstehe) umsetzen - und das ist schon ne Menge.

Zauberlehrling

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« Antwort #83 am: 09. Mai 2019, 15:47:55 »

So - ich habe mir darüber Gedanken gemacht wie man mit Hilfe von Ini dem Fechter 1-3 zusätzlich Angriffe pro Runde geben könnte.

Also: Angenommen man hat ein Talent, nennen wir es mal "Klingentanz" - das dem Fechter für jeden Rang einen zusätzlichen Angriff pro Runde erlaubt - dann könnte das (vielleicht so aussehen):

Klingentanz:
Der Fechter hat die Möglichkeit für jeden Talentrang einen weiteren Angriff als freie Aktion auf ein Nachbarfeld durchzuführen. Die Angriffe finden zwingend zu den Initiative-Zeitpunkten Rang+Rang*10 statt (die eigentliche Aktion des Fechters muss allerdings immer davor stattfinden - gleichzeitig funktioniert auch nicht). Ist nur einer der Angriff in einer Runde ein Angriffspatzer, verliert der Fechter seine Konzentration und die zusätzlichen Angriffe in dieser Runde verfallen. Ein Klingentanz kann nur mit einer Fechtwaffe durchgeführt werden.

Alle zusätzlichen Angriffe werden statt mit AGI+ST+WB "nur" mit "AGI+WB" ausgeführt, da der Fechter den Klingentanz alleine auf Grund seiner überlegenen Agilität aufrechterhält.



Beispiele
1) Fechter Isegrim hat eine Initiative von 21 und 1 Rang in Klingentanz. Zum Initiative Zeitpunkt 21 hat er somit seinen "normalen Zug" (Bewegung +  Angriff oder umgekehrt). Zum Ini-Zeitpunkt 11 hat er nochmals die Möglichkeit einen (leichteren) Angriff auf ein benachbartes Feld auszuführen.

2) Fechter Isegrim hat eine Initiative von 21 und 2 Ränge in Klingentanz. Zum Initiative Zeitpunkt 21 hat er somit seinen "normalen Zug" (Bewegung +  Angriff oder umgekehrt). Zum Ini-Zeitpunkt 12 hat er nochmals die Möglichkeit einen Angriff auf ein benachbartes Feld auszuführen. Den zweiten zusätzlichen Angriff kann er nicht durchführen, da dieser zum Ini-Teitpunkt 22 ausgeführt würde - und seine eigene Aktion vorher passieren muss. Diesen zweiten Angriff kann er erst durchführen wenn seine Initiative mindestens 23 ist.



Nun ist natürlich die Frage wie hoch man eine Initiative (realistisch) treiben kann - momentan wäre für das Maximum dieses Talents (also alle 3 Ränge) eine Ini von 34 notwendig, kann das überhaupt möglich sein?

- Ini 34: eigentliche Aktion
- Ini 33: Klingentanz 1
- Ini 23: Klingentanz 2
- Ini 13: Klingentanz 3

-> Das ist aber schon ziemlich viel...

Dzaarion

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #84 am: 10. Mai 2019, 10:14:26 »

Ich habe mir drei Gedanken zu meiner Schöpfung gemacht. Dafür gibt es einige Gründe, alle haben mit Sintholos' Roll20 Runde zu tun.

Beim ersten gehts um die Waffe:
Im Fechter selbst wird eine unmodifiziertes (Lang-)Schwert WB+2 als "größte" Waffe angegeben. Nun hat Thaddaues - also Isegrim - dort ein Schwert. Das würde ich in einer neuen Version vielleicht einschränken und ein spezielles "Leichtes Schwert" da reinschreiben (denn nicht mit jedem Schwert kann man fechten, die Dinger sind schwer). Ein Möglichkeit wäre z.B. ein "Leichtes Fechtschwert" (WB+2, Ini+1) einzuführen - zu einem entsprechenden Preis.

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Beim dritten geht es um den Glücksritter:
Dieser war ja eigentlich als Fechter/Zauberer-Hybrid gedacht. Nun spiele ich in eben jener Kampagne einen Späher/Zauberer = Barden (aus der Slay!02). Und vom Gefühl her merke ich, dass da wohl nur ein marginaler Unterschied ist zwischen einem Fechter/Zauberer und einem Späher/Zauberer. Eine Idee die ich nun für den Fechter hatte (und um ein Alleinstellungsmerkmal zu schaffen) wäre es dem Glücksritter den Zutritt zu Schwarzmagier-Zaubern und -Talenten (statt Zauberer-Zaubern und -Talenten) zu gestatten. Als Dilettant, der sich mit gefährlichen Mächten einlässt - versucht Dämonen zu beschwören und mit Toten zu experimentieren...

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1) Was Sintholos sagt. Dem Fechter einfach stärkere Schwerter zu schreiben mit höherem WB hebelt den Nachteil, den er dadurch haben soll konsequentlos aus und es macht auch wenig Sinn, dass die Schwerter einfach höhere WBs haben. Man kann sich ja durchaus noch Schwerter mit mehr WB und Ini ausgucken, aber das sollte zum Schwert auch passen. Ein Fechtdegen, der den gleichen WB wie ein Zweihänder hat ist seltsam...

2) Das ist ja immer der Nachteil von Doppelcharakteren entweder sie können beides recht gut oder sie sind im einen besser als im anderen. Das ganze kann man ja erst mit der Zeit (und vielen TP) ausgleichen, aber eigentlich hat er ja schon den Vorteil, dass im Gegensatz zu allen anderen Doppelklassen!, seine beiden Angriffsarten, sowohl Nah als auch Fernkampf, auf dem gleichen Attribut basieren und er so die restlichen Punkte bei der Charaktererschaffung frei nutzen konnte und nicht gezwungenermaßen einen 848-build machen musste. Das ist ein Vorteil, den man nicht unterschätzen sollte.

3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht). Er gehört bei mir zu den pseudo-Magiern, die Magie nicht direkt nutzen können. Wenn die Klasse es wie bei dir plötzlich doch kann wäre vielleicht mal die Frage gut: wieso eigentlich? Der Paladin verschreibt sich einem Gott und bekommt seine Magie durch ihn verliehen, der Todesritter verkauft seine Seele (o.ä.) um Magie zu bekommen, der Glücksritter wacht eifnach morgens auf und kann sofort ganz normal und "richtig" zaubern? Ist ja ne Möglichkeit, aber die sollte dann aber bewusst getroffen werden.
Die "Magie" bei meinem Glücksritter basiert auf...Glück. Er bekommt beispielsweise Talente geschrieben, die über einen Münzwurf entscheiden, ob er nen Bonus oder Malus bekommt. Das liegt einfach daran, dass mein Glücksritter eben nicht plötzlich zaubern kann, sondern nur lernt, dass eine schwache magische Begabung, die nicht für richtige Magie ausreicht, schon immer in ihm gesteckt hat, und die er unbewusst genutzt hat, die er nun zu kontrollieren lernt bzw versucht sie gezielt einzusetzen.
Wenn du Deadpool gesehen hast: ein bisschen wie Domino, bei der ist es in den Comics nämlich auch so, dass ihr "Glück" daher kommt, dass sie psychische Kräfte besitzt mit denen sie ihre Umgebung unbewusst zu ihrem Vorteil verändert.


Den Klingentanz finde ich...ungeschickt...keine Ahnung wie ich es anders sagen soll. Was mich aber vor allem verwirrt ist: wieso greift man Nachbarfelder an (sowohl aus erzählerischer als auch spielerischer Sicht)? War nicht der Gedanke für das Talent, dass der Fechter eben ganz schnell hintereinander zack, zack, zack, zusticht. Sollte das dann nicht der gleiche Gegner sein, der getroffen wird? Der Rundumschlag ist ja eben das ein Rundumschlag, der nicht genau gezielt ist. Aber auch bei Zwei Waffen (wo ich persönlich den Klingentanz eher einordnen würde) funktioniert der Doppelangriff nur beim gleichen Gegner. Die Zeit ein neues Ziel anzuvisieren ist ja nicht wirklich gegeben. (Ich verstehe wohl, dass das mit dem Ini-Abfall simuliert werden soll, aber so richtig rund finde ich das eben nicht.)

Zauberlehrling

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« Antwort #85 am: 10. Mai 2019, 10:31:49 »

@Dzaarion - danke mal dafür, folgendes fällt mir ein:

1) Ist notiert ;)
2) guter Punkt
3) Sehr guter Punkt - ich denke momentan mal bei mir an 3 Hybride (Paladin, Barde, Glückritter).
Aber hier ists ganz stark abhängig WIE man spielt.
- Verwendet man die HKs laut GRW, dann muss es fast ein singuläres Erlebnis/Weihe/Pakt/Berührung einer schicksalhaften Macht... geben ab dem der Charakter "plötzlich" zaubern kann. Und da bietet sich an: Paladin wird geweiht / Barde muss ein Instrument mit Feenmagie erlangen / Glücksritter schmiedet einen Pakt mit Feenvolk/dunkler Macht (Abhängig obs nun ZAU oder SCH-Magie ist)
- Verwendet man zB "Heldenklasse neu" - dann kann die Magie natürlich immer da gewesen sein und der Charakter hat sich deswegen überhaupt auf diesen "Lebensweg" begeben...
--> Frage: Muss das also in der Klassenbeschreibung festgelegt sein?

Der Klingentanz
- Allgemein: Es ist und war ein erster Wurf um Sintholos Idee umzusetzen UND einen Unterschied zu Rundumschlag und Doppelschlag zu schaffen (ich war und bin nicht überzeugt, dass das notwendig ist)
- Angrenzendes Feld: Dachte daran, dass ja auch gegner "auftauchen" können. Die Begrenzung auf einen Gegner ist aber sicher auch möglich.
- Die Idee BE und INI irgendwie aufzuwerten gefällt mir aber - vielleicht fällt uns ja was anderes ein.

Flost888

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« Antwort #86 am: 10. Mai 2019, 10:34:21 »

3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht).

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« Antwort #87 am: 10. Mai 2019, 10:46:51 »

3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
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Den gibts bei mir auch :D Der kann dann wirklich alles nur nichts davon gut. Wie ein Zehnkämpfer, der viele Sportarten kann, aber wohl in keiner einen Weltrekord aufstellen wird.
Vielleicht arbeite ich da auch noch mit randomisiertern Boni, dass er quasi alle paar Runden oder so umswitchen muss, weil er plötzlich +5 auf Schießen und -5 auf Schlagen bekommt. Steht aber noch nicht fest.

Ist in meinem Empfind aber eben auch etwas anderes als jemand, der sich nur auf sein Glück verlässt.

Flost888

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« Antwort #88 am: 10. Mai 2019, 11:36:00 »

Den gibts bei mir auch :D Der kann dann wirklich alles nur nichts davon gut. Wie ein Zehnkämpfer, der viele Sportarten kann, aber wohl in keiner einen Weltrekord aufstellen wird.

Ich denke den Weltrekord in der Disziplin 10-Kampf wird von einem Dekathleten gehalten  ;)
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« Antwort #89 am: 15. Mai 2019, 16:40:06 »

Übrigens - wenn man den Glücksritter "dunkler" machen möchte, dann könnte man ihm den Namen "Malefikant" geben - aber das geht dann eben wieder stark in die "Schwarzmagie = böse" Richtung...