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Autor Thema: Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)  (Gelesen 23160 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #60 am: 23. März 2018, 16:05:53 »

@Sphärenwanderer: Danke für den Hinweis mit dem Hauptmann - ja - das gehört geändert HDG gefällt mir.

@Sphärenwanderer: Auch dieses Talent sieht sehr hübsch aus und ist bereits notiert. Und damit wäre die Riposte auf zwei Talente aufgeteilt, aber das ist ja nicht das schlechteste. Man spart sich das "komplizierte" Erklären in einem Talent, die Kombination macht es dann aus :)

@Flost: Danke für die sehr schicke Formulierung - ich denke ich werde einen Hinweis auf "Kombinationen" hinzufügen - die GA werde ich unangetastet lassen (war nur so eine Idee).

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #61 am: 09. April 2018, 13:56:04 »

Hallo mal wieder. Ich hänge hier an diesen Post mal eine neue Version zur Ansicht an - ich mache das um nicht wieder den Anfangspost mit "Änderungslisten" überschwemmen zu müssen. Wenn es eine Version 5.1. geben sollte und die dann wieder "stabil" ist, dann kommt das nach vorne.

Kurze Übersicht:
- HAU -> HDG
- Riposte = Konterattacke + Abwehrhaltung
- diverse Formulierungen
- Zweikampf aufgewertet - aber nicht als Talentkombinator, das kam mir zu wenig :ds: mässig vor
- Aye Käptn aufgewertet (auch wenn mir klar ist, dass es ein "Nischentalent" bleibt - aber das ist ok, der Blutmagier hat die ja auch)
- Talentbäume wieder angepasst

mfg
Z

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #62 am: 11. Mai 2018, 09:22:32 »

Ich habe nun die Version 5.0. des Fechters in den Startpost übernommen - mal sehen wie lange diese die "aktuellste" bleibt ;).

Kurze Frage/Überlegung (es passt zum Fechter, deswegen hier gleich dran).

Angenommen wir haben eine Gruppe mit 3 Helden: KRI/FEC, SPÄ, ZAU - mit der folgenden Standard-Taktik: Der Krieger/Fechter geht nach vorne und aus der zweiten Reihe regnet es Pfeile/Zaubersprüche. Nun sind manche Gegner ja nicht blöd und wissen, dass das Hauptziel zuerst der Heiler (z.B.) sein sollte. So ein Gegner wird versuchen irgendwie an der ersten Reihe vorbeizukommen.

Nun habe ich mir überlegt, dass es dazu doch ein Talent (ich nenne es mal "Nahkampfpräsenz", oder "Dominanz") geben könnte, mit denen der Held einmal pro Kampf/pro Rang einen innerhalb 1-2 Meter vorbeigehenden Gegner "zwingen" kann seine Bewegung in Nahkampfreichweite des Kriegers zu beenden. Nun meine Frage: Gibt es vielleicht ein solches Talent irgendwo da draußen mit denen der Frontlinien-Tank die Gegner irgendwie an sich binden kann? Das wäre doch eigentlich ziemlich praktisch (für Fechter und Krieger).

Sintholos

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #63 am: 11. Mai 2018, 10:40:33 »

Es gibt Ähnliches.
Die Hauptmann-Heldenklasse in der Slay #2 (Seite 15) hatte die Fähigkeit "Pass auf!", die es einem Hauptmann Stufe 10 ermöglicht, sich in einen Nahkampfangriff im Umkreis von GEI/2 zu werfen, was mit Ausweichen kombinierbar war.
Außerdem gibt es auf Seite 16 noch die schmutzigen Tricks. Da ist mit Provozieren und Festsetzen eine ähnliche Mechanik hinterlegt.
Einen Massen-Spott, der viele Gegner zwingt einen Charakter anzugreifen habe ich aber auch noch nicht gesehen. Ich würde da einfach Roleplay bemühen. Wenn der Tank bemerkt, dass er umgangen wird, muss er halt irgendwas tun, was die Aufmerksamkeit auf ihn lenkt. Da kann man auch mal schnell eine Probe improvisieren.
Außerdem muss der SL natürlich auch die Feinde Rollenspielen. Dumme Gegner wie Orks oder Untote rennen wohl eher einfach auf das nächste Ziel zu, was idealerweise der Tank ist. Intelligentere Gegner mögen im Fernkampf schon mal versuchen die ZAW zu killen, wenn sie zu mächtige Zauber wirken. Das müssen die Gruppen dann einfach verkraften.  ;D

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #64 am: 11. Mai 2018, 14:06:33 »

Es ging gar nicht um einen Massen-Spott. Ich habe mir gedacht 1x pro Kampf und Rang (und Gegner). Aber danke für den Hinweis auf die Slay02! - die hatte ich gar nicht auf dem Radar als ich gesucht habe.

"Festsetzen" und "Provozieren" sind eigentlich genau das, was ich gesucht habe... Super. Danke! Und schon erspart man sich das selber "ausformulieren" ;)

Flost888

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #65 am: 11. Mai 2018, 14:09:24 »

Es gibt Ähnliches.
Die Hauptmann-Heldenklasse in der Slay #2 (Seite 15) hatte die Fähigkeit "Pass auf!", die es einem Hauptmann Stufe 10 ermöglicht, sich in einen Nahkampfangriff im Umkreis von GEI/2 zu werfen, was mit Ausweichen kombinierbar war.
Außerdem gibt es auf Seite 16 noch die schmutzigen Tricks. Da ist mit Provozieren und Festsetzen eine ähnliche Mechanik hinterlegt.
Einen Massen-Spott, der viele Gegner zwingt einen Charakter anzugreifen habe ich aber auch noch nicht gesehen. Ich würde da einfach Roleplay bemühen. Wenn der Tank bemerkt, dass er umgangen wird, muss er halt irgendwas tun, was die Aufmerksamkeit auf ihn lenkt. Da kann man auch mal schnell eine Probe improvisieren.

Korrekt, ich würde das auch nicht über Talente lösen, die bestehenden Gruppen haben dieses Problem auch, egal ob mit einem Beserker, Paladin oder Waffenmeister in der Gruppe...

Außerdem muss der SL natürlich auch die Feinde Rollenspielen. Dumme Gegner wie Orks oder Untote rennen wohl eher einfach auf das nächste Ziel zu, was idealerweise der Tank ist. Intelligentere Gegner mögen im Fernkampf schon mal versuchen die ZAW zu killen, wenn sie zu mächtige Zauber wirken.

Aber Hallo? Orks sind intelligente Wesen! Sie  sind  grausam, ja -  allerdings  nur  nach  menschlichen Massstäben.  Die  Ork-Kultur  ist  in  vielen  Vorlagen einfach  auf  dem  Prinzip  des  Stärkeren  aufgebaut.  Für sie  ist  das,  was  sie  tun,  einfach  Teil  ihrer  Kultur.  Mit dem  Lebensmotto  "Nur  der  Stärkste  überlebt"  kommt man  in  den  meisten  Ork-Stämmen  sehr  weit. Sobald ein Schamane oder Anfüher in den feindlichen Reihen ist, muss der ZAW gut auf seine Deckung aufpassen!
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Zauberlehrling

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« Antwort #66 am: 11. Mai 2018, 14:25:59 »

Aber Hallo? Orks sind intellgiente Wesen! Sie  sind  grausam, ja -  allerdings  nur  nach  menschlichen Massstäben.  Die  Ork-Kultur  ist  in  vielen  Vorlagen einfach  auf  dem  Prinzip  des  Stärkeren  aufgebaut.  Für sie  ist  das,  was  sie  tun,  einfach  Teil  ihrer  Kultur.  Mit dem  Lebensmotto  "Nur  der  Stärkste  überlebt"  kommt man  in  den  meisten  Ork-Stämmen  sehr  weit. Sobald ein Schamane oder Anfüher in den feindlichen Reihen ist, muss der ZAW gut auf seine Deckung aufpassen!

So sehe ich das auch - zumindest wenn ein "Anführer" dabei ist, sind Humanoide oder Goblinoide eigentlich zu den "klügeren" Gegnern zu zählen. Und kluge Gegner wissen, dass eben die ZAWs wirklich eine Gefahr darstellen können (natürlich nicht müssen). Kluge Gegner können auch in einem Kampf die Taktik ändern - wenn sie zum Beispiel einen der Gegner aus irgend einem Grund unterschätzt haben (die Orks nehmen Halblinge nicht wirklich ernst - bis sie merken, dass es ein Berserker-Halbling ist,...)

Sintholos

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« Antwort #67 am: 11. Mai 2018, 15:49:20 »

Ich denke das kommt ganz auf die Art und Weise an, wie man Orks interpretiert. Solange da kein ordentlicher Waaaghboss dahinter steht, sind das für mich ziemlich dumme Wesen, die sich besonders im Kampf hervortun und auch nur diesen suchen.
Interessant auch, dass niemand über dumme Untote gemeckert hat. Gerade bei Lichwesen, Todesfeen und Dulahan hätte ich Gegenwehr erwartet.  ;)
Einigen wir uns also drauf: Boss-Kreaturen schlau. Standardmobs doof.

BTT: Was mir an den Manövern der Slay #2 gefällt, ist, dass man sich natürlich weitere ausdenken kann. Bei einigen Systemen gibts z.B. Gelegenheitsangriffe, wenn man sich aus der Nahkampfreichweite eines Nahkämpfers mit dem entsprechenden Perk entfernt. Durch eine entsprechende Kampfhaltung kann man das wie beim Blockertalent durch so ein Manöver simulieren. UNd ein Talent, was besagte Manöver verbessert gibt es gleich mit.

Dzaarion

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« Antwort #68 am: 11. Mai 2018, 18:25:13 »

Wenn es doch ein Talent werden soll:

In diesem Thread wurde schon einmal darüber diskutiert: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9355.msg140673#msg140673

Und Sphärenwanderer hat bei seinem Ritter eigentlich schon genau das Talent gebaut, sogar mit Namen Binden und ähnlich einem der Manöver https://forum.burning-books.de/index.php?topic=5838.msg107757#msg107757  ;)

Gruß Dzaarion

Sintholos

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« Antwort #69 am: 12. Mai 2018, 09:05:32 »

Das mit dem Ritter sieht natürlich auch sehr schick aus. Nur ist die Frage, die sich stellt, ob das Talent "Binden" das tut, was man will. Auf Rang 3 kann man dann einen dicken Gegner für 3 Runden oder 3 Gegner für eine Runde an der Bewegung hindern. Mir kommt das recht schwach vor.

Vielleicht könnte man eine Erweiterung zum Festsetzen und Provozieren machen. Je zusätzlichem Gegner, den man festsetzen oder provozieren will, wird vom AGI+HÄ-Wurf bzw. GEI+AU-Wurf des Spielers eine Modifikation von -2 veranschlagt. Ansonsten gelten weiterhin die normalen dort erklärten Manöverregeln wie Slayerpunkte für erfolgreiche Manöver und Einsatz nur gegen Ziele die gleichgroß oder kleiner sind.

Schnupfudel

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« Antwort #70 am: 12. Mai 2018, 12:09:39 »

Kurzer Einschub:
Einmal drübergeflogen, beim Talent Konterattacke steht noch die Abkürzung HAU für Haudegen.
Ansonsten gefällt mit das schon sehr gut. Werde das schon mal in mein Angebot von Grundklassen aufnehmen.
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« Antwort #71 am: 12. Mai 2018, 19:26:00 »

Das mit dem Ritter sieht natürlich auch sehr schick aus. Nur ist die Frage, die sich stellt, ob das Talent "Binden" das tut, was man will. Auf Rang 3 kann man dann einen dicken Gegner für 3 Runden oder 3 Gegner für eine Runde an der Bewegung hindern. Mir kommt das recht schwach vor.

Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.
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« Antwort #72 am: 12. Mai 2018, 21:24:23 »

Kurzer Einschub:
Einmal drübergeflogen, beim Talent Konterattacke steht noch die Abkürzung HAU für Haudegen.
Ansonsten gefällt mit das schon sehr gut. Werde das schon mal in mein Angebot von Grundklassen aufnehmen.

Danke - habs ausgebessert und die neue Version an den Startpost gehängt.

Und zum Ritter: Der sieht ja wirklich sehr interessant aus! Muss ich mir mal näher ansehen.

Sintholos

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« Antwort #73 am: 12. Mai 2018, 23:51:59 »

Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.

Ich würde es zumindest so interpretieren. Es gibt nach meinem Wissen zumindest keine maximale Anzahl aktionsloser Talente, die man pro Zug benutzen kann.

Etwas Brainstorming zum Binden von mir.
Bzgl. der Mächtigkeit bin ich unschlüssig. Für mich "fühlt" es sich schwach an oder ich habe ein falsches Verständnis der Anwendbarkeit. Gegen Gegner mit Fernkampf- bzw. Zielzaubern ist er zumindest dahingehend nutzlos, dass man damit keine Angriffe auf weichere Ziele wie Zauberwirker oder Späher verhindern kann, sondern sie nur an der Bewegung hindert. Nahkämpfer kann man damit an sich binden aber hat auf Rang III nur 3 solcher Aktionen zur Verfügung. Für ein Spamming dieser Fähigkeit, wie man das vielleicht in einem MMORPG wie World of Warcraft tun würde, eignet es sich also nicht. Ein geeigneter Gegner wären also Nahkämpfer, die irgendwie am Tank vorbeigekommen sind und nun die 2te Reihe angreifen. Die könnte man dann an sich binden und den weicheren Zielen ermöglichen, etwas Abstand zu gewinnen oder schnell den Kampf zu beenden. Aber dies auch wieder nur bei einem Ziel für eine Runde je Anwendung.
Sieht man davon ab, dass die Fähigkeit vorwiegend dazu eingesetzt wird, dass ein Gegner den Wirker angreifen soll, so bleiben wenige Möglichkeiten. Gegner an der Flucht zu hindern wäre eine. Gegner daran zu hindern eine bessere taktische Position (erhöhte Position usw.) zu erhalten eine Andere.
Dazu kommt für mich noch die Frage nach der Anzahl der Gegner bzw. die Länge der Kämpfe. Lange Kämpfe mit vielen Gegnern lassen das Talent recht schnell blass werden, weil man einfach niemals alle Gegner einfangen können wird. Also sollte man (zumindest meiner Meinung nach) etwas einführen, was diese Bedenken addressiert.
Oder man verwirft das komplett, weil mich die Jahre als Tank in MMORPG-Spielen total kaputt gemacht haben.  ;D

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« Antwort #74 am: 13. Mai 2018, 11:14:12 »

Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.

Ich würde es zumindest so interpretieren. Es gibt nach meinem Wissen zumindest keine maximale Anzahl aktionsloser Talente, die man pro Zug benutzen kann.

Etwas Brainstorming zum Binden von mir.
Bzgl. der Mächtigkeit bin ich unschlüssig. Für mich "fühlt" es sich schwach an

Schwach relativ wozu? Zu der Masse an Fluff-Talenten, bei denen es sicherlich noch "schwächere" gibt (Bildung, Alchemie etc) oder in Bezug auf reine crunch-Talente ala Brutaler Hieb, Fieser Shit etc? Ist halt immer die Frage, was du in den Vergleich stellst und welcher playstyle der Spielrunde eben dominant ist (Dicerolling vs Charakterspiel).


Zitat
oder ich habe ein falsches Verständnis der Anwendbarkeit. Gegen Gegner mit Fernkampf- bzw. Zielzaubern ist er zumindest dahingehend nutzlos, dass man damit keine Angriffe auf weichere Ziele wie Zauberwirker oder Späher verhindern kann, sondern sie nur an der Bewegung hindert.

"Nutzlos" ist es sicher nicht. Du bindest den Fernkämpfer im Nahkampf, was bedeutet, dass er Abzüge auf seine Angriffe erhält. Je nach Ziel und Interpretation der Regeln seitens des SL, sind das dann Abzüge zwischen -1 (durch Hindernisse schießen), -2 (in den Nahkampf schießen), bzw. +2 bis +4 (Deckung für Verbündete, die in einer Linie hinter dem Tank stehen). Die ganzen Abzüge/Boni stehen natürlich nicht in der Talentbeschreibung von Binden drin, sind aber die logische Konsequenz, wenn man mit der Micro-Boni/Mali-Fiesta im Kampf spielt (beliebt bei TT-Leuten & Dungeoncrawlern).

Zitat
Nahkämpfer kann man damit an sich binden aber hat auf Rang III nur 3 solcher Aktionen zur Verfügung.

Nur? Wie lange dauern Kämpfe denn bei euch im Schnitt… bei uns waren die Kämpfe immer idR nach 2-6 KR vorbei. 3 Ladungen pro Kampf sind da nicht unbedingt "wenig". Mit magischen Gegenständen kannst du auch noch Binden +V rauf craften.

Zitat
Für ein Spamming dieser Fähigkeit, wie man das vielleicht in einem MMORPG wie World of Warcraft tun würde, eignet es sich also nicht.

Hängt von der Situation ab, müsste man mal ausgiebig testen. So theoretische Behauptungen sind im besten Fall suboptimal nützlich.

Zitat
Ein geeigneter Gegner wären also Nahkämpfer, die irgendwie am Tank vorbeigekommen sind und nun die 2te Reihe angreifen.

Oder ein Gegner, der flüchten will, ganz unabhängig vom Typus.

Zitat
Die könnte man dann an sich binden und den weicheren Zielen ermöglichen, etwas Abstand zu gewinnen oder schnell den Kampf zu beenden.

Ja.

Zitat
Dazu kommt für mich noch die Frage nach der Anzahl der Gegner bzw. die Länge der Kämpfe. Lange Kämpfe mit vielen Gegnern lassen das Talent recht schnell blass werden,

Lange Kämpfe sind bei DS4 erfahrungsgemäß eher die Seltenheit.

Zitat
weil man einfach niemals alle Gegner einfangen können wird.

DS4 ist auch kein Pokemon-Spiel, in dem dein Ziel es ist Gegner "einzufangen", sondern plattzumachen.
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