Du erwähntest häufiger deine Grimmoires, jedoch habe ich bisher nur das neueste gefunden. Könntest du mir sie vielleicht verlinken oder im Anhang als Download zu Verfügung stellen? Oder bricht das irgendein Copyright-Gesetz?
Hat ja Blakharaz oben schon gemacht. Viel Spaß beim Schmökern

Über Copyright musst du dir dabei keine Gedanken machen, da die Grimmoires als Fanwerke unter offener Lizenz veröffentlicht wurden. Nur ggf. ein Verweis oder eine Quellenangabe wären nett.
Aber dennoch danke ich dir dass du dir Zeit für mein kleines Projekt genommen hast. (und dazu dir noch Zeit genommen hast einen langen Text zu schreiben)
Dabei hab ich mich sogar noch kurz gefasst, weil ich schon etwas müde war

Was ich auf jeden Fall nämlich noch als Tipp geben sollte: Wenn du eine Heldenklasse entwirfst, Fang mit einer Talentliste an! Schau im GRW (oder vielleicht auch in meinen Talentpaketen

), welche Talente schon existieren und zu der Klasse passen könnten, wie wichtig sie für sie wären, wie mächtig sie sie machen würden etc. und lege danach Zugangsstufe und Rangmaximum fest.
Dann überlege, was für Talente dir noch fehlen würden.
Und dann erst würde ich mir über Zauber Gdanken machen, die für diese Heldenklasse interessant sein könnten.
Aber auch da vorher erstmal gucken: Was für fluchartige Zauber gibt's denn schon? Was kann man den auf einen Gegner wirken, um ihn zu schwächen, zu behindern und zu beeinträchtigen? Ich denke da an Einschläfern, Verwirren, Verlangsamen, Niesanfall, Schatten...
Du könntest auch direkt auf den vorhandenen Zauber Fluch fokussieren, vielleicht Talente entwerfen analog zu denen von Nekromanten und Dämonologen, die Beschwörungen von Untoten bzw. Dämonen aufbessern, aber den Okkultisten auf den Fluch spezialisieren (z.B. Abklingzeit ignorieren, Abzug erhöhen, Materialkomponente ignorieren, Reichweite erhöhen, mehrere Gegner betreffen, über "Voodoo-Puppe" wirken, Abzug erhöhen, zusätzliche Effekte...)
P.S. Die eigentliche Inspiration für die Klasse war die Ascendancy Class des "Occultist" (da hab ich mehr oder weniger schamlos geklaut
) und das Curse System aus Path of Exile. Ich habe Pathfinder zwar nie gespielt (DS ist mein erstes Rollenspiel), aber ich kann mir vorstellen, dass es so eine ähnliche Klasse in vielen Rollenspielen gibt.( da die Idee nicht wirklich besonders neu ist) 
Das sind PC-Games? Aus dem Genre bin ich schon 'ne Weile raus...

Ach und ein kleiner Nachtrag: wie könnte ich es anstellen, dass die Zauber ins spätere Spiel skalieren? Da wir in unserer Gruppe erst Level 6 sind, sind wir bisher nicht besonders weit... ich habe auch Angst, dass die Zauber am Ende dann mehr oder weniger nutzlos werden. Wenn ein großer Drache mit 35 Abwehr dann durch einen Zauber 2 Punkte Abwehr verliert, ist das doch auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, oder?
Welche Zauber jetzt? Die, die du entworfen hast, oder allgemein?
Ah danke.
Zauberer haben gegen Ende schon einiges an Zaubern zur Verfügung was Abwehr sowieso ignoriert, oder genug Fluff- und Manipulationszauber die sowieso völlig unabhängig vom Schaden funktionieren.
Macht es dann hier eigentlich Sinn eine Debuff-Heldenklasse zu erstellen, wenn viele Zauber am ende sowieso die Rüstung ignorieren? 
Klar. Weil Debuff ja zum einen nicht nur für die Abwehr da sein muss, und zum anderen sich der Krieger auch freut, wenn seine Schwerthiebe leichter durch die Feinde dringen.
Oder du führst ein Talent ein, dass die Fluchstärke erhöht (etwa eine um 1 Punkt stärkere Wirkung pro Talentrang o.ä.)
Das ist auch eine gute Idee. jedoch welchen Maximalwert wäre denn angemessen? III, V, oder sogar X?
Das kommt drauf an, was ein Rang bewirken soll. Aber generell würde ich bei kampfrelevanten Talenten spätestens bei V cappen.
Und hier noch der Link zu den Grimmoires:
Ahhhhh.... danke. Jetzt wirds Zeit, alles rauszuschmeißen, was da schon drin ist 
Du wirst natürlich nichts 1:1 identisches finden, aber das eine oder andere sehr ähnliche
