Hi, Nezima!
Mit der Bemerken-Probe: Wie gehabt - ein Wurf. Es gibt was zu entdecken, sie würfeln und entdecken es oder nicht. Wenn einer ganz hartnäckig ist und lange nervt, lass ihn ruhig nochmal würfeln (vllt. mit -2, später -4 usw. - aber ein Wurf ist eigentlich gut). Versuch Situationen zu vermeiden, wo man nur weiterkommt, wenn man etwas entdeckt.
Wer eine Geheimtür nicht findet, findet sie eben nicht (und auch nicht die Schätze dahinter, dann jubelt man die ihnen ein andermal unter) - Hauptsache man kann noch irgendwo anders lang.
Das Abenteuer wird dadurch
nicht schlechter.
Erzähl vllt. den Spielern im Nachhinein, dass da zum Beispiel was war, wenn die Geheimtür unbedingt Erwähnung finden muss

Für Dich als SL ist es einfach auch (auf Dauer) cooler, wenn Du das Spiel und die Würfel entscheiden lässt, was letztendlich passiert. Scheiss auf Deine eigene Planung, "Vision" whatever. Das ist das Beste was Du machen kannst - sowohl für Eure Runde, als auch für Dich als Spielleiter.
Zum Thema versteckt würfeln: Mach ich - in gewissen Situaionen aber nur. Zum Beispiel wollen die Charaktere nach Spuren lesen, wissen aber gar nicht, ob sie noch in der richtigen Ecke suchen (was sie nicht tun). Wenn die Spieler jetzt selber würfeln, wissen sie bei einem Erfolg, das hier keine Spur ist. Aber kann man da denn sicher sein? Bleibt nicht immer ein letzter Zweifel? Wenn hingegen der SL für den Spieler würfelt, sagt er in beiden Fällen (Erfolg oder Misserfolg): "Du findest nichts." - Das Feeling ist dann aber "echter" für die Spieler, wegen dem Restzweifel.
Muss man abwegen - ich denk auch nict jedesmal dran, ist dann aber auch latte.
Zum Thema "Spieler herauskommen":
Knallharte Konfrontation - aber der sympatischen Art. Lass die Schankmaid mit ihnen (würdevoll) Flirten, den alten Schmied die offensichtliche Stärke des Kriegers loben und dabei von eigene, alten Zeiten erzählen, Konfrontier sie mit einer überheblichen, aber eigentlichen dummen Stadtwache, die sie um den Finger wickeln können.
Kurz: Liefere ihnen Situationen, auf die sie reagieren müssen. Reize sie - aber erstmal ohne dass ein paar aufs Maul blühen - stattdessen verwickle die Charaktere in Gespräche oder "unangenehme" Situationen - und dann mach es ihnen leicht, komm ihnen entgegen, lass die NSC nett sein. So merken sie ganz schnell, dass sie ganz leicht was bewirken können, solange sie nur ihr Maul aufreissen/die Initiative ergreifen.