Am Sonnabend gab es kurzfristig unsere zweite Runde Gammaslayers, die quasi nahtlos an unsere
erste Session anknüpfte.
Die Einleitung ist wieder ein kleiner Spoiler für zwei Szenarien aus dem Kampagnenband "Der Rostige Pfad Gottes" und kann gerne übersprungen werden, es sei denn jemand möchte meine Idee übernehmen.
Es gab diesmal einen neuen Spieler mit DS-Erfahrung, der sich einen Evo-Streuner gemacht hat; Tyke, unser Mensch-Streuner, lag während des Abenteuers im Mutations-Koma.
Es waren also folgende Charaktere an Start:
Gorm (Hulk-Krieger, Stufe 2)
Paracetamol (Verseuchter-Paramental, Stufe 2)
Thor-12,7 (Evo-Streuner, Stufe 1)
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Die beiden verließen Patina und machten sich auf den Weg. Unterwegs trafen sie auf einen Evo-Streuner, der gerade eine unbequeme Bekanntschaft mit dem Giftstachel eines Riesenskorpions gemacht hatte.
Der Skorpion wurde besiegt und der Evo-Streuner (Thor-12,7) beschloß das es eine gute Idee war immer etwas Kanonenfutter dabei zuhaben, also ließ er sich von den beiden bei deren Aufgabe begleiten.
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Der Evo war es, der als erstes den alten Bunkereingang erspähte (Immersieg!). Es wurde sich auf den letzten Metern also mit viel Vorsicht fortbewegt. Die Gruppe beobachtete den Eingang eine Weile und besah sich die kultivierten Felder drumherum, auf denen die seltsame Pilze wuchsen. Sie vermuteten, das diese Drogen seien und teilten sich insgeheim schon die Battens auf, die sie sich vom Gewinn versprachen, wenn sie diese alle verkauft hatten.
Als eine Weile nichts passierte öffneten sie die Bunkertür und ließen Thor-12,7 vor, um einen ersten Eindruck vom Inneren erhaschen zu lassen. Er schlich sich langsam und vorsichtig vorwärts und entdeckte gerade noch rechtzeitig die Falle mit den Splittergranaten.
Es wurde beratschlagt, ob man die Falle entschärfen, versuchen darüber hinwegzusteigen oder aber ein Tier zum Auslösen reinjagen sollte, um dann herauseilende Gegner in Ruhe abballern zu können.
Die Entscheidung fiel zu Gunsten der Entschärfung. Alle hielten die Luft an und die Ohren zu, doch mit zitternden und schwitzenden Händen gelang es Thor-12,7 die Falle zu entschärfen. Thor-12,7 war es auch, der als erstes das Flüstern des Pilzes vernahm. Doch er verschwieg was ihm widerfahren war.
Als der Generatorenraum erreicht wurde kam es zu einer ersten Schießerei. Die Kultisten hatten sich auf die Lauer gelegt, denn die Gruppe war nicht unentdeckt geblieben. Doch gegen die präzisen Schüsse des Evo und den gewaltigen Hammerschlägen des Hulk hatten die Kultisten keine Chance.
Es blieb allerdings nur wenig Zeit zum Verschnaufen, denn der Kampf war natürlich laut genug gewesen auch die anderen Kultisten und den Anführer auf den Plan zu rufen. Aber auch dieser Kampf war schnell vorbei und endete mit endgültigen Verlusten auf Seiten der Kultisten. Beim Durchsuchen der sterblichen Überreste gelang dem Hulk der Fund des Tages: der Anführer hatte tatsächlich ein Kettenschwert in einem Rückengeschirr!
Der Lärm des Kampfes war verklungen und der Pilz ohne Kultisten ihn zu schützen - sein Flüstern und Wispern drang diesmal zu allen Charakteren vor. Der Wunsch ihm zu Helfen, ihn zu schützen und für seine Verbreitung zu sorgen, wuchs und gedeihte in allen für einen Augenblick, doch konnte wieder abgeschüttelt werden.
Es gelang den Charakteren im Computerraum Zugang zur zentralen Kontrolle des Bunkersystems, sowie eine Übersicht über die Räume zu finden. Als erstes wurden die Geschütze ausgeschaltet und alle Türen geöffnet.
Sie durchsuchten die Nebenräume und freuten sich sehr über jede Menge Battens sowie die Molotow-Cocktails. Als sie den Pilzraum betraten folgte ein weiterer mentaler Angriff des Pilzes. Sie erkannten, das er eine große Gefahr war und beschlossen kurzen Prozeß zu machen: Gorm und Thor-12,7 entzündeten und warfen je einen Molotow-Cocktail strategisch verteilt in den Raum und schlossen die Tür. Diese wurde von Paracetamol am Computer verriegelt und über die Lüftung ordentlich Sauerstoff in den Raum geblasen. Dort wurde es sehr schnell, sehr heiß und eklig-riechender und ungesund aussehender Qualm kroch durch die Türritzen. Der Pilz versuchte es mit einer letzten Attacke, doch nur der Evo vernahm das eindringliche, quälende Kreischen und Wimmern (
Halluzination) und ignorierte es bis es plötzlich verstummte.
Die Länge einer Zigarette war die Zeiteinheit, die die Charaktere das feuer brennen ließen; als diese ausgedrückt wurde, wurde die Sprinkleranlage eingechaltet und abgewartet bis die Temperatur im Raum wieder auf ein erträgliches Maß gesunken war. Durch widerwärtige Pampe watend wurde dann der Rest des Bunkers erkundigt und anschließend mit dem letzten Molotow-Cocktail noch die Pilze und Sporen auf dem Feld draußen vernichtet.
Danach ging es zurück nach Patina, die Belohnung abholen.
Fazit: Das Refunghium ist ein spaßíger Vault-2-Go, der den Spielern gefallen hat. Wir haben insgesamt (mit dem ganzen Vorgeplänkel) ca. 5 Stunden gespielt. Die Kultisten habe ich etwas stärker als im Regelwerk vorgesehen gemacht, weil sie mir dort doch arg schwach vorkommen. Dennoch waren sie keine große Herausforderung für meine Spieler. Ich bin hier immer noch etwas am ausprobieren, welcher Gegner ideal ist um sie zu fordern, aber nicht gleich umzubringen.
Noch ein weiteres Szenario und dann werde ich sie auf den
Rostigen Pfad Gottes führen