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Autor Thema: Frage zur Klasse "Tech"  (Gelesen 5253 mal)

Nerigol5

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Frage zur Klasse "Tech"
« am: 02. Januar 2014, 23:43:33 »

Hallo,

vorhin habe ich mir das Gamma-Slayers Regelwerk geholt. Ich habe einige Erfahrung mit Dungeonslayers und bin besonders von den einfachen Regeln und auch den tödlichen Kämpfen beeindruckt. Als ich erfahren habe, dass es mit Gammaslayes nun auch eine SciFi / Endzeit-Variante gibt, konnte ich nicht lange widerstehen.

Vorhin wollte ich mich an die Erstellung einer "Heilerin" als ersten Charakter setzen.
Diese "Rolle" wird bei Gammaslayers ja durch die Klasse "Tech" geboten.

Man kann anderen Charakteren als Tech Heilung zukommen lassen, indem man das Talent "Erste Hilfe" bei ihnen anwendet.
Dazu wird eine Probe auf "Spezialkraft" abgelegt. Höhere Ränge in "Erste Hilfe" steigern den Probenwert und verdoppeln bzw. verdreifachen die zurückgegebenen Lebenspunkte (Der geheilte Wert entspricht dem Probenergebnis).

Allerdings benötigt man auch ein Med-Kit oder Med-Set, um diese Fertigkeit anzuwenden. Bisher ist mir keiner dieser beiden Gegenstände in irgendeiner Ausrüstungs- oder Beuteliste aufgefallen.

Kann man annehmen, dass man das Spiel mit einem Medkit beginnt?
Wie teuer sind Med-Kits oder Med-Sets? Oder müsste man sich auf den Spielleiter verlassen, um (zur Not) neue Med-Kits oder Med-Sets zu erhalten?

Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen

Nerigol5
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Blakharaz

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Antw:Frage zur Klasse "Tech"
« Antwort #1 am: 02. Januar 2014, 23:54:19 »

Hi.
Also die Medkits und -sets stehen in den Ausrüstungslisten auf Seite 118 drin, stehen hier nur als Set und Kit, da sie für verschiedene Talente verfügbar sind. Sets kosten 125 Battens und sind nur einmal anwendbar, Kits kosten 450 Battens und haben einen Wert bei dem sie verbraucht werden (steht ja auch in den Talenten mit drin). Für Techkits und -sets (für die Heilung von nanos über Feldreparatur) sind die Preise im übrigen identisch.
Ich würde einem Tech einfach zugestehen, dass er sich von seinem Anfangskapital ein solches Set/Kit kaufen kann, ist ja nicht so arg teuer, wenn man mit einem Startkapital von bis zu 1000 Battens spielt. Bei mir haben alle zu Beginn 500 Battens, da wird das Set allerdings schon etwas teuer.
In den Loot-Listen hinten im Buch sind die auch eingetragen, auch hier nur als Set oder Kit nach Wahl. Meine Spieler haben schon einige davon verkauft, weil man sie doch recht häufig erwürfelt (von meinem Gefühl her).

Hoffe ich konnte dir damit helfen,
Blakharaz
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Nerigol5

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Antw:Frage zur Klasse "Tech"
« Antwort #2 am: 03. Januar 2014, 00:34:23 »

Hallo Blackharaz,

vielen Dank für deine Antwort. Ich hatte einfach speziell nach "Heilkits / -Sets" gesucht und das einfache Kit / Set überlesen.

Dank dir habe ich es endlich gefunden :)

Auch wir planen, mit 500 Battens zu starten, dann muss sich meine Tech/Heilerin eben auf den Schutz ihrer Kameradinnen verlassen, falls sie sich keine Schusswaffe leisten kann  ;) Wir werden noch eine Kriegerin, eine Telekinetin und eine Technomantin in unserer Runde haben.

Nerigol5
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Blakharaz

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Antw:Frage zur Klasse "Tech"
« Antwort #3 am: 03. Januar 2014, 00:44:07 »

Hihi, eine Gruppe "Endzeit Amazonen"... ;) Wünsche euch schonmal viel Spaß.

Noch ein kleiner Tipp: Bei den Technomanten muss man immer ein bischen schauen, dass sie ihre Fähigkeiten auch einsetzen können (bei einer meiner Gruppen tauchte das Problem auf). Die sind da recht eingeschränkt, da ja die typischen GS-Abenteuer nicht immer mit vielen funktiontüchtigen Computern und Robotern vollgestopft sind. Aber wenn man da etwas drauf achtet, machen auch die viel Spaß. ;) Auch im Kampf gegen die verschiedenen Anomalien sind die Technomanten sehr viel Wert.
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Nerigol5

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Antw:Frage zur Klasse "Tech"
« Antwort #4 am: 03. Januar 2014, 01:57:18 »

Hihi, eine Gruppe "Endzeit Amazonen"... ;) Wünsche euch schonmal viel Spaß.

Danke, werden wir bestimmt haben.
"Endzeit-Amazonen" werde ich mal als Team-Name vorschlagen ;)

Unsere Technomantin wollte für die erste Stufe erstmal "Ionenblitz" lernen und sich vermutlich ein wenig mehr auf offensive Zauber konzentrieren.

Die Telekinetin plant eine Mischung auf Kontroll- (z.B. Schockwelle und Stoß) und Angriffszaubern.
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