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Autor Thema: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen  (Gelesen 3969 mal)

CK

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Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« am: 04. Oktober 2009, 17:05:22 »

Da Pimp the Heiler sehr un?bersichtlich und stelleweise sehr offtopic geworden ist, habe ich hier mal alle Heilzaubervorschl?ge rausgefiltert und die gemeldeten Kritikvorschl?ge eingepflegt (gr?n gekennzeichnet). Weiter unten kommen noch ein paar neue Zaubervorschl?ge.
Lasst uns in diesem Thread nur die Heilzauber diskutieren, keinen anderen Heilerkram.


HEILEMPF?NGLICH
Art: N
ZB: +0
Zugang:H1
Distanz:Radius VEx2m
Abklingzeit:24h
Effekt:Alle Probenwerte von Heileffekten (Zauber, Tr?nke, Kr?uter usw.), die auf Verb?ndete im Wirkungsradius wirken, erhalten w?hrend der Effektdauer von VEx2 Runden einen Bonus in H?he der Stufe des Heilers. Man kann nur von einem Heilempf?nglichkeits-Zauber gleichzeitig profitieren.

GESTEIGERTE LEBENSKRAFT
Art: Z
ZB: +0
Zugang:H6
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:10
Effekt:Erh?ht die Lebenskraft des Ziels um das Zielzauberergebnis. Die LK k?nnen mittels dieses Spruchs um den Maximalwert des Ziels gesteigert werden - solche ?bersch?ssigen LK verfallen mit 1LK/Rd. [@Aurelius: Ein tempor?res Zeitlimit habe ich ausgelassen, da ja die Abklingzeit (zusammen mit -1LK/Rd.) ein ?berpowern verhindert]

HEILENDE AURA
Art: N
ZB: +0
Zugang:H4
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:100
Effekt:Der Heiler und alle seine Verb?ndeten im Wirkungsbereich erhalten pro Runde +1LK Heilung.

SCHMERZGESP?R (ehemals SCHADENSVORBEUGUNG)
Art: N
ZB: +0
Zugang:H4
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:100
Effekt:Der Heiler sp?rt f?r VE in Runden, ob im Wirkungsbereich sich potenzielle Gefahrenquellen befinden, die k?rperlichen Schaden verursachen k?nnen.


ZU FALL BRINGEN
Art: N
ZB: -(K?R+AU)/2
Zugang:H5
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:100
Effekt:Eine helle Druckwelle geht vom Heiler aus und bringt seine Feinde im Umkreis zu Fall.

RETTUNGSSPURT
Art: N
ZB: +0
Zugang:H3
Distanz:Selbst
Abklingzeit:24h
Effekt:Bewegt sich der Heiler innerhalb von VEx2 in Runden direkt auf einen verwundeten Verb?ndeten zu, bewegt er sich mit doppelten Laufen-Wert.


HEILIGER GESANG
Art: N
ZB: +0
Zugang: Kleriker 10
Distanz: H?rweite bis max. 50 Meter
Abklingzeit: 10
Effekt: Alle Zauberwirker in H?rweite haben f?r die Dauer des Gesangs (maximal VE in Runden, w?hrend denen der Kleriker nichts anderes zaubern kann) einen Malus auf ihren Zauberwert in H?he der Stufe des Klerikers.

Erkenntnis

Art: N
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Zugang: Kleriker 15
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 1 Monat
Effekt: Der Zauber Erkenntnis erm?glicht es dem Heiler, sich in einen tranceartigen Zustand zu begeben. In diesem Zustand ist es dem Heiler m?glic,h Visionen seiner Gottheit zu empfangen, die ihm bei der L?sung von bestehenden Problemen helfen (beispielsweise welchen Weg soll ich im Dungeon einschlagen, oder wie finde ich den verlorengegangenen Speer, o.?.). Jeder Zauber enth?lt eine Erkenntnis, die daf?r aber wirklich hilfreich sein sollte. Die Erkenntnis darf aber nicht nur der pers?nlichen Bereicherung dienen sondern sollte einem h?heren Zweck dienen, da ansonsten die Strafe der Gottheit beim n?chsten Versuch folgt. Bei einem Zauberpatzer ist die Gottheit erz?rnt und die Abklingzeit steigt auf 1 Jahr.


Vorm Tod bewahrt
Art: Z
ZB: + 3
Dauer: Augenblicklich
Zugang: Heiler 10
Distanz: Ber?hrung
Abklingzeit: 1 Tag
Effekt: Sollte ein Charakter vor gleich oder weniger Runden gleich seinem K?R-Wert gestorben sein, so kann der Heiler ihn durch diesen Zauber reanimieren und vorm Tod bewahren.Der Charakter ist danach jedoch eine Woche pro LK, die er ?ber seine Todesschwelle hinaus erhielt, lang  bettl?gerig und muss seinen K?rper auskurieren. Er kann sich nicht selbst bewegen und muss von seinen Kumpanen getragen werden.



Und hier neue Vorschl?ge:

Freud und Leid (Heiler 2)
Art: N
ZB: -(K?R+AU)/2
Distanz: r=VEx2m
Abkling:1
Effekt: Befinden sich Freund und Feind im Umkreis des Zaubers, ?bertr?gt dieser die LK eines Gegners (LK-Verlust entspricht dem halbierten Probenergebnis) auf einen Gef?hrten (geheilte LK entsprechen dem Probenergebnis).

Schmerzverteilung (Heiler 2)
Art: N
ZB: +0
Distanz: r=VEx2m
Abkling:0
Effekt: Der Heiler f?r VEx2 Runden mittels einer Aktion den Schaden, den einer seiner Gef?hrten in dieser Runde erlitten hat, auf einen anderen Gef?hrten umleiten, sofern sich beide im Wirkunsbereich befinden.

Gezielte Schmerzverteilung (Heiler 6)
Art: N
ZB: +0
Distanz: r=VEx2m
Abkling:0
Effekt: Der Heiler f?r VEx2 Runden mittels einer Aktion den Schaden, den einer seiner Gef?hrten in dieser Runde erlitten hat, in beliebiger H?he auf andere Gef?hrten umleiten, sofern sie sich alle im Wirkunsbereich befinden.

Geben und Nehmen (Heiler 4)
Art: N
ZB: +0
Distanz: Selbst
Abkling:0
Effekt: Der Heiler erh?lt f?r VEx2 Runden die H?lfte des durch ihn verursachten Schlagen-Schadens an LK geheilt.

Heilende Macht (Heiler 4)
Art: N
ZB: +0
Distanz: Selbst
Abkling:10
Effekt: Die Heileffekte der Heilzauber des Heilers werden f?r VE in Runden verdoppelt.
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Sir Slayalot

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Re: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« Antwort #1 am: 05. Oktober 2009, 22:53:29 »

Hui, das sind ja schon mal jede Menge. Aber sind mehr Zauber ?berhaupt sinnvoll? Wenn ein Heiler nicht gerade super Ausr?stung/Talente hat, kann er doch nicht soooo viele in einem Kampf wirken.

Und wirkt Heiliger Gesang auf alle Zauberwirker? Also auch auf den Gruppenmagier und Glaubensbr?der?
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CK

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Re: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« Antwort #2 am: 05. Oktober 2009, 23:10:31 »

Und wirkt Heiliger Gesang auf alle Zauberwirker? Also auch auf den Gruppenmagier und Glaubensbr?der?
Hatte ich so verstanden, was f?r alle anderen Zauberwirker nat?rlich extrem scheisse ist ;D, habs aber einfach erstmal so reingeknallt. Das sn?nd ja nicht fertige Zauber, daf?r der thread.
In der Form wird der Zauber aber wohl eher nicht eingesetzt werden (es sei denn der Heiler ist der einzige Zauberwirker in der Gruppe).
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Re: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« Antwort #3 am: 06. Oktober 2009, 08:52:28 »

Ich denke das Erkenntnis durchaus auch schon f?r Kleriker ab Stufe 10 zug?nglich sein sollte. Ich denke das es ja eine der Hauptaktivit?ten eines Klerikers ist in Zwisprache mit seinem Gott zu stehen.
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Mitbringsel aus dem letzten Dungeon:

CK

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Re: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« Antwort #4 am: 06. Oktober 2009, 09:12:10 »

Ich denke das Erkenntnis durchaus auch schon f?r Kleriker ab Stufe 10 zug?nglich sein sollte. Ich denke das es ja eine der Hauptaktivit?ten eines Klerikers ist in Zwisprache mit seinem Gott zu stehen.
Hatte ich auch schon ?berlegt, wu?te nur nicht, ob das jedem frisch initiierten m?glich sein sollte oder eher den Br?ndern, die schon l?nger (Stufe 159 dabei sind.
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Grün

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Re: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« Antwort #5 am: 06. Oktober 2009, 09:16:04 »

N? ich denke wenn jemand den Ruf eines Gottes folgt dann kann er auch schon mal eine Erkenntnis erwarten (bzw war der Ruf zum Klerikertum nicht schon eine Erkenntnis?)
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Algar

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Re: Der Heilzauberthread ODER Helfen kann auch Spa? machen
« Antwort #6 am: 06. Oktober 2009, 17:53:49 »

Hier ein paar Vorschl?ge, inspiriert von (m.E.) recht pfiffigen Heilspr?chen aus einem wohlbekannten Onlinespiel. Die genaue Wirkungsweise, Cooldown, Zauberbonus etc ?berlasse ich lieber den erfahreneren Heilern, ich habe da noch nicht so das top-Gesp?r f?r:

1. Schutzengel (langer Cooldown, 100 vielleicht)
F?r die n?chsten 5 Runden wird der Empf?nger von einem Schutzengel gesch?tzt. Sollte er in dieser Zeit unter 0 Lebenspunkte sacken, greift der Schutzengel ein. Statt zu sterben hat der Betroffene augenblicklich die H?lfte seiner max. Lebenspunkte.

=> gutes Timing erforderlich, da kurze Dauer

2. Springende Heilung (100 cooldown)
Der Empf?nger ist von einem heilenden Schild mit 5 Ladungen umgeben. Wird er getroffen wird er f?r K?R geheilt. Danach springt der Schild auf einen anderen Verb?ndeten (zufall) ?ber, verliert dabei aber 1 Ladung. Ist kein Verb?ndeter da, l?st sich der Schild nach dem ersten Schlag auf.

=> viel heilung in Summe, aber nicht genau steuerbar. Unterhaltsamer Spruch

3. Heilender Schild (100 cooldown)
Wie Springende Heilung nur springt er nicht, daf?r weniger Heilung, vielleicht K?R/2 oder so.


Generell denke ich, dass das Spiel f?r Heiler nicht unbedingt durch st?rkere Heilzauber unterhaltsamer wird sondern durch unterhaltsamere Zauber oder Diversifizierung durch Gottheiten oder so.

Z.B. ganz kurze Grobidee: Klasse/Spezialisierung Chaosheiler
Unberechenbare Zauber mit starker Wirkung. Beispiel f?r einen typischen Zauber:

Des einen Leid, des anderen Freud:
Der Zauberer zeigt auf ein Ziel, welches von einer kleinen weissen Wolke getroffen wird. Das Ziel verliert Lebenspunkte gem. Zauberwurf. In der n?chsten Runde bewegt sich die Wolke (jetzt rot) zum n?chstgelegenen Lebewesen und heilt dies um den geraubten Wert. In der darauffolgenden Runde springt die Wolke (ist jetzt wieder weiss und nicht mehr so klein) zum n?chstgelegenen Lebewesen und raubt ihm 2w20... dann wieder n?chste Runde zum n?chsten Lebewesen und um selben Betrag heilen, in der n?chsten Runde gehts dann lustig mit 3w20 weiter...etc. Lebewesen die in den letzten 100 Runden schon einmal von einer Wolke betroffen wurden (egal ob weiss oder rot) werden von ihr kein 2tes mal 'erw?hlt'.
Der Zauberer bestimmt beim Zaubern wieviele Ladungen die Wolke (1-5) haben soll. Kontrollieren, welche Lebewesen jeweils als n?chstes getroffen werden l?sst sich durch den Zaubernden nicht, dies liegt an den Akteuren selbst.

Man stelle sich vor was in einem Kampf auf einmal los ist wenn so eine Wolke unterwegs ist... auf einmal kommt ordentlich Bewegung in die Schlachtreihen ;)
Mit sowas kann man nat?rlich auch ruckzuck die eigene Gruppe killen =)
Mit etwas Koordination ist es aber vielleicht auch m?glich ganz ordentlich dmg dadurch zu machen.
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