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Autor Thema: Waffen  (Gelesen 11580 mal)

Algar

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Waffen
« am: 03. Oktober 2009, 12:43:14 »

Ahoi!

Ich habe bei uns die Waffen etwas angepasst und wollte euch das auch mal darstellen. Zum Hintergrund: ich mag es nicht, wenn es gewisse Waffen gibt die optimal sind, d.h. in allen Auspr?gungen (Schaden, Initiative, Abwehr des Gegners, eigene Abwehr, Besonderes) besser sind als andere. Das f?hrt dazu, dass jeder mit derselben Waffe heruml?uft.
Beispiel: Hellebarde und Flegel machen beide gleich viel Schaden (+2), die Hellebarde ist jedoch eine 2hand-Waffe und auch noch um 2 Ini langsamer. Warum sollte also jemand die Hellebarde nutzen?? Ein paar Gold Kaufpreis Unterschied sind m.E. nicht genug, denn das bedeutet dass jeder der genug Gold hat, mit einem Flegel heruml?uft.
Nun mag man sagen: "Warum, jemand dem es ins Charakterkonzept passt mit einer Hellebarde herumzulaufen wird das tun! Sei mal nicht so zahlenoptimierend!"
Netter Ansatz, aber leider vergisst jemand der so argumentiert etwas ganz entscheidendes: Waffenkonzepte die so ausgelegt sind dass es einige optimale und andere weniger gute Waffen gibt benachteiligen genau DIE Leute die sich vom 08/15 Langschwertk?mpfer abheben wollen und aus Charaktergr?nden eine andere Waffe benutzen wollen. Es darf meiner Meinung nach nie darauf hinauslaufen dass man quasi einem Spieler sagen muss: "Ach, du m?chtest nicht die Standardoptimalwaffe xy benutzen? Gerne, benutze ruhig eine andere Waffe - die ist allerdings in allen Belangen schlechter, du bezahlst also deine Spielbereicherung mit einem Malus!"

Ich m?chte daher eine goldene Regel aufstellen, die meines Erachtens f?r alle Waffen- und R?stungskonzepte in solchen Spielen gelten sollte:
Jede Waffe, jede R?stung, jede Rasse, jede Klasse, jede F?higkeit muss - nicht nur vor einem Rollenspielhintergrund, sondern auch in Zahlen und Werten - eine Daseinsberechtigung haben.
Dies bedeutet nicht notwendigerweise, dass alle Waffen jetzt denselben Schaden machen m?ssen. Aber: eine Waffe X, die mehr Schaden macht als Waffe Y sollte diesen Vorteil durch einen Nachteil in anderen Bereichen ausgleichen. Und da reicht meines Erachtens nicht eine einfache Differenzierung ?ber den Preis.
Wer einmal Larp gespielt hat oder so vielleicht mal Schwertkampftraining o.?. gemacht hat, weiss z.B. dass einige Waffen halt f?r gewisse Situationen gut geeignet sind. Es ist z.B. verflixt schwer jemanden zu treffen der einen gro?en Schild tr?gt - die Sache sieht aber ganz anders aus wenn man eine Kettenwaffe hat, denn dann merkt man erstmal warum diese Waffen erfunden wurden und jahrhundertelang auch benutzt wurden - denn der Schildtr?ger guckt ziemlich bl?d wenn man einfach um seinen Schild herumschl?gt. Eine Stangenwaffe im direkten Nahkampf ist z.B. ziemlich unbrauchbar - steht man aber in der zweiten Reihe hinter einer Schildreihe dann entfaltet die Waffe ihre M?glichkeiten.
Es gibt also auch in der Realit?t nie "die beste" Waffe. Die Frage "Was ist denn eigentlich die beste Waffe? (R?stung, Klasse, Rasse)" muss in einem guten Spielkonzept meines Erachtens IMMER mit "Kommt drauf an" beantwortet werden.

Ich habe hier auch Konzepte f?r neue Rassen gesehen und - nur mal als Beispiel - den Gnom gesehen der folgende F?higkeiten haben soll:
- Klein (Bonus auf Ausweichen +2, Initiative +2)
- Dunkelsicht
- Leichtf??ig (Schleichen +1)
- Langlebig (verlangsamtes Altern sobald Erwachsen)
- K?nnen keine Zweihandschwerter und Langb?gen verwenden

Rassenboni
Geschick, Verstand oder Aura +1

Attributsbeschr?nkung
K?rper max. 6

Klassenbeschr?nkung: keine

Wenn man so etwas einbaut - mal Hand aufs Herz, wer w?rde noch einen Zwergenpriester spielen? Bzw - siehe oben - wer einen Zwergenpriester spielt wird 'abgestraft' weil der Gnomenpriester neben ihm alles kann was er auch kann (Dunkelsicht, langlebig) und obendrauf noch ini+2, Ausweichen+2, schleichen +1 bekommt. Die Mali bez. K?rper max 6 und keine Zweihandschwerter und Langb?gen sind keine echten Mali, da sie f?r einen Priester ?berhaupt nicht relevant sind.
Will damit sagen - klar kann man so eine Gnomenrasse einf?hren und ich finde die Werte auch eigentlich ok. Aber dann brauchen Zwerge halt einen entsprechenden Ausgleich, wie z.b. +1 Lebenspunkt pro Stufe gratis oder ?hnliches.

Also langer Rede kurzer Sinn, hier ein Vorschlag wie die Waffen aussehen k?nnten:
   H?nde   Art   WB+   Ini   AdG   Eig. Abwehr   G   
Axt     1   Nah   1   -1   -1   -1   6   
Armbrust, leicht (2h)**   2   Fern   1   -2   -1      8   
Armbrust, schwer (2h)**   2   Fern   2   -4   -2      15   
Bih?nder (2h)   2   Nah   3   -3   -2      10   
Bogen, Kurz- (2h)**   2   Fern   1   2         6   
Bogen, Lang- (2h)**   2   Fern   2            10   
Dolch   1   Nah   0   3   -1      2   
Hammer   1   Nah   1   -2   -1      5   
Kampfstab (2h)*   2   Nah   1      Zielzauber+1      0,5   
Keule   1   Nah   1            0,2   zerbricht bei Patzer
Schleuderstab   2   N&F   0            0,5   
Schwert, Breit-   1   Nah   2   -3         7   
Schwert, Kurz-   1   Nah   1      -1      8   
Schwert, Lang-   1   Nah   2   -2         9   
Speer*   2   N&F   1            1   Nah u Fern
Streitaxt (2h)   2   Nah   3   -5   -4   -3   9   
Streitkolben   1   Nah   1      -1      8   
Wurfmesser   1   N&F   0            2   Nah u Fern
Elfenbogen*   2   Fern   3   1         75   Sehne reisst bei Patzer
Flegel   1   Nah   2   -2         8   
Hellebarde (2h)   2   Nah   2   -2      1   4   
Morgenstern   1   Nah   3   -4         16   Selbsttreffer bei Patzer
Schlachtbeil (2h)*   2   Nah   4   -6   -4   -4   20   keine Zwerge
Schlagring   1   Nah   0            1   waffenlos Gegner kein Abwehr-Bonus
Streithammer (2h)   2   Nah   3   -4   -3   -2   8   
Zwergenaxt (2h)   2   Nah   3   -1   -2      60   
Hmmm. Das ist jetzt schlecht erkennbar. Jedenfalls - einige Waffen die besser sind als andere gibt es immer noch, da gibt es dann tats?chlich nur eine Differenzierung ?ber den Preis. Aber bei den meisten muss man halt Vor- und Nachteile entsprechend abw?gen.
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LordSeibrich

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Re: Waffen
« Antwort #1 am: 03. Oktober 2009, 12:56:33 »

Das Vorhaben ist gut, ?hnlich habe ich k?rzlich auch argumentiert.

Ich w?rde allerdings an Deiner Stelle aus Gr?nden der ?bersicht ein pdf-Dokument einstellen. Die Tabelle oben ist etwas problematisch zu lesen.

Noch eine Kleinigkeit:
Du gehst nat?rlich unter anderen Gesichtspunkten an ein Rollenspiel heran, als es der Entwickler von Dungeonslayer getan hat. Grunds?tzlich gibt es im Bereich des Rollenspiels immer zwei verschiedenen Grundkonzepte. Das eine besteht darin, das Rollenspiel als solches zu betreiben und den Spielern lediglich eine regelmechanische Plattform daf?r zu bieten. Das andere Konzept legt weniger Wert auf Rollenspiel und verschlie?t die Augen vor dem Realismusgrad des Spiels. Letztere wollen ein ausbalanciertes Spiel, mit Anleihen aus den Bereichen der Stratgie-/Taktikspielen. Du m?chtest letzteres bei Dungeonslayer.
De facto ist DS allerdings als Hybrid konzipiert, beide Aspekte sollen involviert sein, keiner der beiden soll jedoch ?berwiegen.
Somit kommt es zu einer Interessenskollision. Realismus wird bei Deinem Vorhaben v?llig ausgeklammert; DS soll jedoch gar nicht so abstrakt und fiktional daherkommen. Auch wenn der Simulationsgrad sich eher in Grenzen h?lt, so h?lt sich DS in punkto Waffen doch eher ganz banal an die geschichtlichen Vorgaben.
Erschwerend kommt hinzu, da? ein klassisches Oldschool-Rollenspiel eigentlich keinen ?berm??igen Wert auf die Existenzberechtigung einer jeden Waffe legt und so gesehen DS den eigenen Vorgaben - n?mlich ein traditionelles Rollenspiel zu sein - treu bleibt.

Sch?ne Gr??e
Seibrich
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Algar

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Re: Waffen
« Antwort #2 am: 03. Oktober 2009, 13:22:42 »

Och, mir geht es eig. garnicht so sehr um die Werte die ich da mal aufgeschrieben habe, die sollen nur als Beispiel dienen wie es - m?glichst nah an der Originaltabelle - gehen k?nnte. Es geht mir nur um ein Grundprinzip: jeder - auch jemand der nicht auf die Zahlen achtet und einfach zocken will - sollte dies tun k?nnen ohne 'abgestraft' zu werden dass er die falsche Rasse oder ?hnliches gew?hlt hat. Und ein solches Grundprinzip l?sst sich in jedem Spiel verankern, egal welchen Spielansatz man verfolgt.
Beim alten AD&D liefen halt bei uns alle mit Langschwertern herum. Es war einfach bl?d ein Kurzschwert zu nehmen, da es weniger Schaden machte. Der Initiative-Unterschied war zwar da, war aber viel zu gering um ins Gewicht zu fallen. An vielen Stellen ist der Gedanke des Ausgleichs in DS ja vorhanden - z.B. bei R?stung. Kann man tragen - macht auch Sinn f?r K?mpfer; aber es geht auf Kosten des Ausweichens, der Bewegungsgeschwindigkeit und des Zauberns (nagut f?r K?mpfer egal) - und gute Spielleiter werden das nat?rlich auch bei Proben etc ber?cksichtigen. Ich lasse z.b. gern bei Fallen wo Steine von oben herabfallen o.?. eine Ausweichen - Probe machen. Im Plattenpanzer springt man halt schlecht zur Seite ;)
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CK

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Re: Waffen
« Antwort #3 am: 03. Oktober 2009, 14:49:50 »

Die :ds:-Waffenliste wurde auch wirklich nicht mit der Balancewaage im Anschlag erstellt.
Beispiel Hellebarde: Deren Werte sind tats?chlich "im Verh?ltnis gesehen" nicht gut, aber darum ging es mir auch nicht. Die Hellebarde halte ich eh f?r eine eher ungeeignete Waffe f?r den durch enge Dungeons krauchenden Einzelk?mpfer - bei einem gleichsam damit ausger?steten Regiment Stadtwachen sieht das schon anders aus, wenn die in Reih und Glied damit auf den Mob losgehen.

Jedenfalls r?hrt - f?r mich als Ersteller einer Waffenliste f?r ein Rollenspiel - die Daseinsberechtigung der Hellebarde von ganz woanders her, schon fast wie Kulisse: Eben damit der SL auch mal seine Stadtwachen mit den typischen Hellebarden best?cken kann - auch wenn die im Verh?ltnis eher schlechter sind (wobei ja auch kein Stadtrat :ds:-Boni wie wir vergleichen kann, wenn er seine Truppen ausr?sten l?sst ;) ).

Ob die Hellebarde jetzt "fair" dargestellt wird, war da f?r mich also eher zweitrangig. Gerade bei einem einfachen System wie DS verbaut man sich mit Realismus fr?her oder sp?ter die Regeln - das f?ngt bei Stich-, Streich- und Hiebmodifikatoren gegen bestimmte R?stungstypen an und h?rt bei der Klingenl?nge noch lange nicht auf (ich wei?, dass ist jetzt das andere Extrem, nicht das, was Algar eigentlich meinte). Zumal solch ein Realismus bei den Waffen im krassen Kontrast zu allen anderen :ds:-Regeln gestanden h?tte.
Das gegenw?rtige System gibt den Waffen Vor- und Nachteile (nicht immer im gleichen Ma?e) und der Spieler kann etwas Hornjonglieren: Nehme ich lieber die oder lieber die, lieber was auf Ini oder eher Schaden, aber im Verh?ltnis zum Preis usw. etc. pp. Das besch?ftigt, macht vielen Spa? und bringt etwas Taktik rein - auch wenn die Grundmechanismen dabei nicht unbedingt "fair" sind.

Bei Warhammer fand ich allerdings immer die L?sung der "Hand Weapon" sehr, sehr nett, die - egal ob Schwert oder Keule - alles in einen Sack packt und mit Standardschaden W6 best?ckt (allerdings gab es - zuminest in WH V1 - dann auch sofort "Ausbrecher", wenn man sich Flegel, Bih?nder oder den Speer mal angeschaut hat).

@Gnom: Da entseht grad unter Gr?n's Fuchtel ein V?lkerbaukasten, der eben dies versucht - ein Gleichgewicht reinzubringen (wobei der Gnom u.a. LK/2 hat, was ich schon ziemlich ?bel finde im Vergleich zum Zwergenheiler).
btw: Einen Zwergenheiler w?rde ich pers?nlich immer einen fiepsigen Gnom vorziehen, egal, ob der kleine Wicht bessere Boni h?tte oder nicht, aber das sind pers?nliche Vorlieben ;)

@DeineWaffenliste: Ich glaube, ich blicke durch, aber k?nntest Du die Werte nicht als xls, pdf oder Grafik anh?ngen (die erlaubten Formate sollten eigentlich alles abdecken) - in der Form ist das durch die Tabverr?cker sehr umst?ndlich zu lesen.
So oder so steht alternativen Waffenlisten Dank CC ja nichts im Weg - vllt. k?nnte man einen Download ja draus schustern.
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schnalle

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Re: Waffen
« Antwort #4 am: 03. Oktober 2009, 15:08:07 »

hiho!
ich sympathisiere schon ein bissl mit herrn algar, und hab mich anfangs auch sehr dr?ber gewundert. meine empfehlung: die benachteiligung der schw?cheren waffen durch vorhandensein besonders potenter magischer versionen dieser ausgleichen. wer will schon gern einen flegel benutzen, wenns auch eine magische hellebarde gibt? :)
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Grün

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Re: Waffen
« Antwort #5 am: 04. Oktober 2009, 07:15:21 »

Ich finde das auch nicht schlecht und habe mir auch schon Gedanken dar?ber (bisher noch ohne greifbarem Ergebnis) gemacht.
1. H?rt es sich interessant an aber Deine Tabelle ist f?r mich einfach nicht lesbar daher schlie? ich mich mal den Rufen nach einem PDF und ?hnlichem an.
2. Hast Du dir mal die Erweiterung "Into the breach" angeschaut und in Deinen ?berlegungen eingef?gt? Weiss jetzt selber nicht mehr genau was diese mit den Kampfregeln machte aber ein wenig wurde schon ge?ndert.
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Artalus

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Re: Waffen
« Antwort #6 am: 04. Oktober 2009, 19:41:39 »

Ich bin auch der Ansicht, dass die Waffen in ihrer Art der Anwendung ausbalanciert sein sollten. Immerhin ist :ds: ja ein schnelles, einfaches Spiel und da fahren Minmaxer schnell auf Hochtouren. Ich bin auch kein Freund simulierter Kampfsequenzen und Tabellen a la "Kritischer Wildschweinbiss auf Kettenhemd, Trefferzone Arm", aber etwas ausdifferenzieren sollte schon drin sein. Aus oben von Algar genannten Gr?nden bin ich auch f?r eine Revision.
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Dominik

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Re: Waffen
« Antwort #7 am: 04. Oktober 2009, 19:54:27 »

Also ich bin mit der Waffenliste eigentlich sehr zufrieden. Die "W?rze" bekommt man ja durch die verschiedenen magischen Waffen. Ausgeglichen muss f?r mich auch nicht immer alles sein.

Algar

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Re: Waffen
« Antwort #8 am: 04. Oktober 2009, 23:01:44 »

Hnng, ja hm ich versuch das mal irgendwie.
Mal testen mit Dateianhang...
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Algar

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Re: Waffen
« Antwort #9 am: 04. Oktober 2009, 23:06:22 »

Ah, das geht ja ganz gut!
Dann kann ichs ja auch gleich als xls machen, da kann man filtern und so.

Also wie gesagt - das soll jetzt nicht das nonplus-ultra sein, ich hab das irgendwann mal in der Mittagspause gefrickelt. Wie gesagt, es gibt immer noch ein paar Waffen wo es im direkten Vergleich eine eindeutig 'bessere" gibt.
Die Keule z.B. habe ich nicht aufgewertet, das ist halt wirklich nur ein Stock und kommt in ihrer Wirkung nicht an z.B. ein Kurzschwert heran. Hmm - wobei es nat?rlich schon Leute gibt die mit 2 kurzen Kampfst?cken Wunder wirken. Aber egal, wie ich schon sagte - es soll ja nicht realistisch sein - sondern nur ausgeglichen.
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CK

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Re: Waffen
« Antwort #10 am: 04. Oktober 2009, 23:18:19 »

Ah, jetzt ist das viiiiel besser :)
Aber auf den ersten Blick muss ich sagen, schau Dir mal unbedingt auch den Into the Breach-Download auf der englischen Seite an.
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Algar

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Re: Waffen
« Antwort #11 am: 05. Oktober 2009, 19:53:59 »

Ahja! Das sieht interessant aus, geht auf jeden Fall in die Richtung die ich versuchte anzubringen ;).
Die Idee dass Waffen nicht +x auf Angriff sondern nur Schaden geben ist auf jeden Fall meines Erachtens super; das entsch?rft auch etwas das Problem mit dem "Was mach ich mit Angriff ?ber 19?"... naja zumindest bei uns in der Gruppe, wir sind noch klein =)
[manch Spieler behauptet, ich sei knauserig mit XP! P???H!]

Ansonsten sieht das auf den ersten Blick gut aus, ich werds mal am Samstag der Gruppe vorlegen, mal sehen was die dazu sagen.
Wobei ich bei meiner Liste fein finde, dass einige Waffen einen Abzug auf die eigene R?stung geben. Soll so ein bisschen darstellen dass es sich dabei um eine echte KRAWUMM Waffe handelt, bei der man aber beim Schwingen seine Verteidigung aufmachen muss. Aber - wie schon oft gesagt, es geht ja garnicht um Realismus (sonst m?sste man definitiv mit Trefferzonen oder zumindest mit Waffenwirkungen vs. R?stungstypen anfangen... und Unterscheidung von Trefferchance und Schadensunterdr?ckung etc...) sondern es soll ja ein beschwerdefreies Hack 'n Slay sein ;)
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CK

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Re: Waffen
« Antwort #12 am: 05. Oktober 2009, 23:13:23 »

manch Spieler behauptet, ich sei knauserig mit XP! P???H!
Ach das sagen die doch immer ;D

Zitat
ich werds mal am Samstag der Gruppe vorlegen, mal sehen was die dazu sagen.
Dann zieh Dir vorher unbedingt dieses kleine Errata-Posting von Marcus rein - geht nur um eine spezielle Sache in "Into the breach". Es geht dort um ein Verst?ndnisproblem mit der Abwehr, was Marcus durch Korrektur eines der Beispielstexte klarstellt.

Und unbedingt mal Eure Einsch?tzung/Erfahrung mit ItB kundtun ;)
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Algar

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Re: Waffen
« Antwort #13 am: 06. Oktober 2009, 15:44:26 »

Hmmm. So, habe mir die Waffen und R?ssi mal angeschaut.
Ich fang mal mit R?stung an, da dort meines Erachtens ein regelrechter Klops drin ist:
Leather Bracers & Greaves geben -1 ini, +2 AV, keinen Geschwindigkeitsmalus und kosten 4gold.
Plate Bracers & Greaves geben (zusammen) -2 ini, +2 AV, Geschwindigkeitsmalus von -1 und kosten 15gold.
Also - langsamer, schwerer, teuerer  --- und sch?tzen genausoviel!? Das ist schonmal Mist. Meines Erachtens d?rfen die Leather bracers and greaves nur +1 AV bringen.

Waffen:
Club ist zu langsam (Axe ist genauso langsam, macht aber mehr dmg und mehr AP. Was realistisch ist, aber so ein Kn?ppel sollte fixer zu schwingen sein)
Gro?er Balance-Schnitzer: Speer ist viel zu stark wenn er einh?ndig sein soll. 2dmg und 2AP und dann auch noch +1 ini? Und werfen kann man ihn zur Not auch noch prima? Eindeutiger Overkill in der 1hand Kategorie. Wer eine andere 1handwaffe benutzt macht dies nur mit sozusagen freiwilligen Abz?gen. (Nur der Dolch ist 1 ini fixer, macht aber weit weniger Dmg - ALLE anderen 1hand sind eindeutig schlechter)
2Hand: das 2hand-Schwert der Axt eindeutig ?berlegen zu machen (nur 1 ini unterschied f?r 1dmg und 1ap) halte ich auch nicht f?r so schlau. Schicker f?nd ichs der einen Waffe mehr dmg zu geben und der anderen mehr AP.

Ich werd heut abend mal auf dem englischen Forum meinen mustard dazu abgeben ;)
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CK

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Re: Waffen
« Antwort #14 am: 06. Oktober 2009, 17:40:14 »

Hmmm. So, habe mir die Waffen und R?ssi mal angeschaut.
Ich fang mal mit R?stung an, da dort meines Erachtens ein regelrechter Klops drin ist:
Leather Bracers & Greaves geben -1 ini, +2 AV, keinen Geschwindigkeitsmalus und kosten 4gold.
Plate Bracers & Greaves geben (zusammen) -2 ini, +2 AV, Geschwindigkeitsmalus von -1 und kosten 15gold.
Also - langsamer, schwerer, teuerer  --- und sch?tzen genausoviel!? Das ist schonmal Mist. Meines Erachtens d?rfen die Leather bracers and greaves nur +1 AV bringen.

Quatsch ist das, v?llig richtig. Ich muss mal in meinen Emails nach Marcus Originaldatei suchen - nicht, dass ich den AV per Vertipper verbockt habe, weil Marcus imo gar nicht gro? an den AVs dran war.

Den Rest zu kommentieren, spare ich mir noch, denn...

Zitat
Ich werd heut abend mal auf dem englischen Forum meinen mustard dazu abgeben ;)

...da muss Marcus erstmal ran ;)
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