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Autor Thema: Schifffahrtsregeln  (Gelesen 19035 mal)

DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #60 am: 22. November 2012, 13:51:56 »

So, es hat lange gedauert da ich zurzeit ziemlich viele tests schreibe und so. Hier mal eine Liste von Schiffen in Word, mit allem berechnet. DIe Laufen-Werte sind allerdings ziemlich hoch, sollte ich die vllt halbieren?
Da sind aber auch die Ruderer mit drinnen.
https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schiffe%2C%20Prototypen.docx
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #61 am: 22. November 2012, 13:58:07 »

Wenn ich  :kw2: 60+ lesen, kr?uselt sich schon mal Nackenfell. Soviele W20 hab ich ja kaum! Und was kommen dann erst f?r Angriffswerte?
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #62 am: 22. November 2012, 20:28:57 »

Hmmmm....
Diese Regeln mu? ich mir erst mal in Ruhe durchsehen.
Ist auf den ersten Blick nicht einfach abzusch?tzen, wie praktikabel sie sind.
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Mark Twain

DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #63 am: 23. November 2012, 10:00:59 »

Ok, stimmt,  :kw2: ist ziemlich hoch. Auch im Vergleich f?r die Angriffswerte. Was w?re dein Vorschlag?
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #64 am: 23. November 2012, 11:38:56 »

Keine Ahnung, aber generell sind Werte oberhalb 20 schon extrem. Ich will jetzt auch nicht auf dem Thema rumreiten, dass dein System inkompatibel zu allen bestehenden Fahrzeug-System ist. Vermutlich muss man das einfach austesten.
Wenn man aber einem Schiff entsprechende LK gibt (200+), dann wird es auch entsprechend schwer das mit Armbrust, Bogen oder Axt zu zerst?ren.
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DonDuckeli

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« Antwort #65 am: 23. November 2012, 13:03:29 »

Gerade das w?rde ich ja auch nicht erlauben. Also eventuell f?r arme geplagte SL die Werte (LK ein bisschen, Abwehr auf jeden Fall, Schwimmen???) runtersetzen oder?
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« Antwort #66 am: 23. November 2012, 18:29:04 »

Gerade das w?rde ich ja auch nicht erlauben. Also eventuell f?r arme geplagte SL die Werte (LK ein bisschen, Abwehr auf jeden Fall, Schwimmen???) runtersetzen oder?

Verfolgt man die Diskussion, verstehe ich langsam, warum man bei DSA f?r die Schiffskampfregeln TP* eingef?hrt hat. Ansonsten w?re auch da die W?rfelsumme zu einem Pool aka Shadowrun angewachsen.
Anscheinend ist es doch sinnvoll, die gro?en Waffen - Katapulte u.?. - ebenfalls mit solchen modifizierten Werten zu versehen.
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« Antwort #67 am: 25. November 2012, 13:34:14 »

was haltet ihr davon, noch gr??ere GKs als gigantisch zu benutzen? Weil ich will jetzt, um den LK-Unterschied je nach Gr??e des Schiffes zu steigern, verschiedene GKs benutzen. 1 Schiff ist gro?, 2 sind riesig, der Rest (da 12m+) gigantisch.
Was meint ihr, sollte ich noch gr??ere GKs einbauen? Oder einfach nur die GK gigantisch nutzen, f?r die die mindestens 12 lang sind?
Nat?rlich ist da zu beachten, dass z.B. das Linienschiff 60m lang ist...

Edit: ABER: Durch die Multiplikation mit x10 werden ja auch nur ein paar LK Unterschied zu vielen vielen LK
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stub0rn

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #68 am: 25. November 2012, 16:38:23 »

Vielleicht w?re so etwas die TP* wirklich die eleganteste (aber auch ungleich kompliziertere Alternative)

M?chtest du hohe Abwehrwerte verhindern und pumpst die LK entsprechend auf, hast du zwar den gew?nschten Effekt bei Waffen von Charakteren, aber zeitgleich musst du auch die M?glichkeit schaffen, dass andere Schiffe entsprechend schnell diese hohen LK runter bekommen (also einen hohen Schaden verursachen, was wiederum Angriff >20 bedeutet und wieder n Haufen W?rfel, was du ja bei der Abwehr verhindern wolltest)

Eine M?glichkeit die mir spontan in den Sinn kommt w?ren Strukturpunkte statt Lebenskraft. Strukturpunkte k?nnen nur von Belagerungswaffen abgezogen werden (das wird entsprechend bei den Waffen angegeben) und dann bei Angriff/Abwehr nicht zu unterscheiden.
Beispiel: Ein Katapult hat n Angriff von 16 und ist belagernd, es verursacht also an Charakteren und Strukturen (Schiffe, H?user, Fahrzeuge, meinetwegen auch Berge ;) ) bis zu 16 Schaden, ein Charakter aber hat nur eine normale Axt, die ist in der Regel nicht belagernd und kann demnach nur Charaktere aber keine Strukturen verletzen

Ich wei? nicht ob das gerecht w?re, aber es w?re ein M?glichkeit die Proben und Lebens-/Strukturpools klein zu halten. War nun auch nur ne fixe Idee, das m?sste man mal genauer durchdenken.

DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #69 am: 26. November 2012, 09:15:49 »

ich versteh dieses TP* nicht ganz ???

Im grunde eine gute Idee! Aber wie Deep_Impact bereits sagte, Schiffe wurden eher der Moral wegen beschossen. Trotzdem glaube ich, dass man sie auch zerschie?en lassen sollte.
Dann sollte man Bomben aber auch Strukturschaden zuschreiben.
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #70 am: 26. November 2012, 13:30:58 »

Das ist ein alten -vielleicht sogar das ?lteste Probleme aller RPGler:

Schaffe ich simulierende Regeln, die versuchen die Realit?t zu abstrahieren
oder
Baue ich Regeln, die dem Klischee des Genres entsprechen.

Wenn du ersteres f?r DS mal ausschliesst, dann kannst du also Regeln schaffen, die nicht realistisch, aber daf?r actionorientiert sind.
Ergo: Mit einer Kanone kann man ein Schiff versenken, auch wenn es lange dauert. Vielleicht nicht 100 Treffer, sondern nur 1/3 davon.

[Milchm?dchen-Modus]
Wenn du von einem durchschnittlichen Schaden von 10 :kw1: pro Treffer ausgehst, dann w?re ein Schiff mit 300  :kw1: schon gut beraten. Einem Katapult k?nnte man dann vielleicht Schaden von 15-20 zutrauen.
[/Milchm?dchen-Modus]

TP* ist vermutlich ein erweiterte Version von TP, ergo:
Normale Waffen machen TP Schaden und k?nnen ein "Wesen" mit TP* ?berhaupt nicht verletzen.

Hat was von SDK / MDK des Palladiumsystem - vollkommene Kr?cke, die nur Probleme bereitet.
Mal ganz ehrlich: Mit einer Axt kann man locker ein ziemliches Loch in ein Schiff hauen! Das geht, dauert nur lange! In der Zeit kann ein Heiler(Zimmermann) locker dagegenan zimmern.
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #71 am: 27. November 2012, 09:40:05 »

Ich glaube ich werde einfach die Logik ?ber Bord werfen und den Schiffen Strukturpunkte zuweisen. Strukturschaden kann nur von Katapulten, Kanonen und Bomben zugef?gt werden, die allerdings auch normalen Schaden verursachen. Bei Bomben und Katapulten mit einem Radius f?gen sie Strukturschaden zu und jedem lebenden Wesen in diesem Radius normalen Schaden, bei Katapulten kommt es darauf an. Wenn man ein lebendes Wesen schie?t erh?lt es Schaden, wenn man es auf ein Schiff schie?t erh?lt es Strukturschaden.
Gegen Angriffe mit normalen Waffen haben dann "Wesen mit Strukturschaden" doppelte Abwehr?

Moral:
Die Idee war, der Besatzung des Schiffes mit den niedrigeren SP (Strukturpunkte) -1 auf alle Proben pro 100SP Unterschied zu geben. Mittlerweile reicht die Spanne der SP von 20 bis 780, dies sind allerdings LK. Mal gucken wie das in SP aussieht. Genauso?
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« Antwort #72 am: 27. November 2012, 11:06:18 »

Na ja. TP* w?rde ich jetzt nicht unbedingt als Kr?cke bezeichnen. Es dr?ckt eben nur einen Schaden aus, ohne gleich einen W?rfelpool ala Shadowrun zu erfordern.

Hauptknackpunkt sind die TP, oder Schadenswerte bei Dungeonslayers. Die erzielbaren Werte sind f?r einen Kampf Mann gegen Mann bzw. Mann gegen Monster konzipiert.
F?hrt man Kriegsmaschinen ein, die h?heren Schaden erzielen bzw. Objekte, wie in diesem Fall Schiffe, die h?heren Schaden aushalten kommt man mit dem System 'Mann gegen Mann' schnell in die Zwickm?hle.

Entweder man braucht eine riesige Anzahl an W?rfel bzw. W?rfelw?rfe oder man l??t sich 'alternative' Schadenswerte einfallen.

Strukturpunkte anstelle LK f?r Schiffe, oder auch Bauwerke, z.B. eine Hafenbefestigung, sind ein guter Ansatz.
Nur die Waffenwerte m?ssen dann auch dem angepa?t sein. Der Schadenswert ist extrem hoch.
Aber auch Werte f?r einen direkten Personentreffer mu? es dann geben.

Trifft ein Katapult eine Fregatte, ist der Schaden i.d.R. ?berschaubar, wenn auch vorhanden; trifft es ein einzelnes Besatzungsmitglied/Held (evtl. Patzer...), dann ist es h?chstwahrscheinlich Tod.

Ein Schiff von innen heraus zu versenken, indem man mittels einer Axt ein Leck in den Rumpf schl?gt w?rde ich eher als Sabotage einstufen und kann leicht mit den Regeln aus dem GRW abgehandelt werden.
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« Antwort #73 am: 27. November 2012, 13:07:09 »

Ich sehe SC (besonders in h?heren Stufen) vor allem als Helden, Legenden, Sagen und so weiter - die sterben nicht aufgrund eines Katapulttreffers :D
Aber es besteht ja die M?glichkeit. Immersieg hei?t dann halt in diesem Fall genau auf den Typ, aber das dr?ckt sich ja auch schon durch den Schaden aus
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Backalive

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« Antwort #74 am: 27. November 2012, 18:37:50 »

Dungeonslayers ist das System,das TPK's beinahe provoziert.
Vor allem, weil die Trefferwirkungen manchmal extrem unberechenbar sein k?nnen. Das f?hrt zu Heldentoden an Stellen, Orten und Situationen, die vom SL meist nicht mal geplant waren.

Der direkte Treffer einer Kriegsmaschine killt dann eben auch einen Helden; und wenns der W?rfel will, auch einen Stufe 17...

Ich habe mal eine grobe Aufwandsplanung f?r die Konvertierung der Schiffahrts- und Seekampfregeln unseres DSA3.5-Hausregelsystems auf DS vorgenommen. Das sprengt im Moment leider alles, was ich an Zeit zur Verf?gung habe.

Ich denke allerdings, 'Don' wirds schon machen.  :)
Wenns ist, kann ich es dann immer noch anpassen, damit es meinem Spielgef?hl entspricht.   ;)
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