Moin!
Nachdem ich
hier schon mal ausf?hrlich meine Schwierigkeiten mit dem DSA-DS-Hybriden "DS Aventurien" dargelegt habe, m?chte ich konstruktiv eine alternative Adaption des Kampagnensettings "Aventurien" f?r Dungeonslayer vorstellen. Ziel ist dabei nicht die Emulierung von Details des Regelsystems "Das Schwarze Auge" in DS, sondern das Erlebnis der vielseitige Spielwelt, wie sie in zahlreichen Regionalbeschreibungen, Romanen und Zeitschriftenartikeln dargestellt wird, f?r Dungeonslayer zu ?ffnen und erfahrbar zu gestalten, ohne auf die Eleganz des einfachen, eleganten Regelsystems zu verzichten.
Gestaltet ist dies im DS-?blichen Format der sogenannten "Setting"-Regeln:
V?lkerAlle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.
Weitere V?lker nach Meisterentscheid:
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Sprachen/SchriftenErlernbare Sprachen in Aventurien sind: Alaani, Charypto, Ferkina, Fjarningsch, Garethi, Mohisch, Nujuka, Thorwalsch, Tulamidya, Zhulchammaqra, Zyklop?isch, Angram, Goblinisch, Isdira, Orkisch, Rogolan, Rssahh, Trollisch, Zyklopisch, Atak, F?chsisch, Rabensprache und Zhayad
Mit VE 2 oder h?her beherrscht man auch die alte Formen der Sprache sowie abweichende Dialekte. Es empfiehlt sich Garethi und/oder Tulamidya bei allen Spielfiguren vorrauszusetzen.
GrundbildungAventurische Helden verf?gen ?ber etwas solidere Grundbildung und Hintergrundwissen. Sie beginnen das Spiel mit einer zus?tzlichen Stufe eines Talents aus folgender Liste: Bildung, Handwerk, Instrument, Wissensgebiet
Heiler d?rfen alternativ auch einen zus?tzlichen Zauber der Stufe 1 aus ihrer Liste w?hlen. Zauberer und Schwarzmagier d?rfen alternativ auch 2 zus?tzliche Zauber der Stufe 1 aus ihrer jeweiligen Liste w?hlen.
Retcon: Spruchrollen und ZauberpraxisSpruchrollen bilden f?r den nach DSA-Regeln bespielten Kontinent ein neues Konzept, das jedoch ein relativ grundlegendes Element der DS-Magie darstellt. Umgekehrt ist man aus Beschreibungen aventurischer Zauberer ein wesentlich gr??eres Repertoire an beherrschten Spr?chen gewohnt, als dies bei einem DS-Zauberwirker der Fall w?re. Die L?sung ist dabei eine relativ einfache Anpassung mittels retroaktiver Kontinuit?t, also einer r?ckwirkenden Ver?nderung der Spielweltbeschreibung, einem
f?r Aventurienfans nicht unbekannter Prozess.
Im vorliegenden Fall gehen wir der Einfachheit halber davon aus, dass der Schwerpunkt einer magischen Ausbildung wengier darin liegt, bereits als Sch?ler ein beeindruckendes Repertoire an dauerhaft verf?gbaren Zauberspr?chen aufzubauen, sondern in der Methodik, astrale Matrizen von speziellen Dokumenten aufzunehmen und mit der eigenen Kraft wirken zu lassen. Dem Zauberwirker steht dabei theoretisch das gesamte Arsenal an Spr?chen seiner Klasse zur Verf?gung, nur eben nicht dauerhaft und beliebig oft, sondern entsprechend den magischen Schriftrollen/Buchseiten/Runentafeln/Zauberkristallen in seinem Besitz. Das dauerhafte meistern eines Spruches ohne Bedarf einer sochen Materialkomponente ist ein langwieriger und aufwendiger Prozess, der sehr viel mehr ?bung und Erfahrung bedarf.
Auf diese Art wird Zauberei vielleicht etwas seltener und kostbarer, da selbst Zauberwirker sparsamer mit ihren wertvollen Schriftensammlungen umgehen. Jedoch bleibt nach wie vor fast jede bekannte Situation aus der Spielwelt erkl?rbar, in welcher Zauberkundige Magie wirkten, die sie nach DS-Regeln eigentlich noch nicht beherrschen d?rften (etwa unerfahrene/junge Beschw?rer/Elementaristen/Nekromanten). Die retroaktiv angepasste Erkl?rung ist ganz einfach, dass diese Figuren situativ auf Schriftrollen oder vergleichbare Hilfsmittel und nicht ihre "gelernten" Zauber zur?ckgegriffen. Das praktische Spielgef?hl sollte dadurch nicht wesentlich beeintr?chtigt werden.
Begriffe der ZaubereiBegriffe wie Magie und Zauberspruch, aber auch die Manifestation von Magie auf Spruchrollen sollte hintergrundgerecht je nach Anwendungsgebiet angepasst werden. Auch wenn Magie, Liturgien, Schamanenrituale o.?. mechanisch vereinfachend nach den gleichen Regeln funktionieren, soll uns das nicht st?ren, besser f?r den jeweiligen Hintergrund geeignetes Vokabular zu verwenden. Hier einige Beispiele:
Gildenmagier: Begriffe bleiben grundlegend geich. "Spruchrollen" k?nnen auch als Buchseiten auftreten
Druide/Schamane: Zauberspr?che wird zu Ritual/Fluch/Segen, Spruchrollen werden zu Runensteinen/Runenknochen
Geweihter: Zauberspr?che werden zu Liturgien, Spruchrollen werden zu Gebetsrollen/Gesangsb?cher/Reliquien/R?ucherwerk/Gebetskerzen
Waldelf: Zauberspr?che werden zu Zaubermelodien, Spruchrollen werden zu speziell entsprechend der Astralmuster gewebten/geflochtenen Stoffen/Pflanzenphasern, je nach Geschmack auch nichtphysische Melodien/Gedankenbilder
Kristallomant: Zauberspruch bleibt gleich, Schriftrollen werden nat?rlich zu Zauberkristallen
Astral- und KarmaenergieGelegentlich wird in Aventurien-Texten beschrieben, dass die Energie, die ein Zauberwirker oder Geweihter zur Wirkung von Zaubern und Liturgien nutzt, aus einer einzigen Quelle stammt und das Wirken eines/einer kraftaufwendigen Zaubers/Liturgie in Wechselwirkung mit der M?glichkeit steht, andere Zauber/Liturgen zu wirken. Spielgruppen, f?r welche dies ein wesentlicher Aspekt aventurischer Zauberei und aventurischen G?tterwirkens darstellt, sollten auf die alternativen Magieregeln aus dem "Zauberwerk" zur?ckgreifen.
Kosmologie: Alveran/Niederh?llen statt Licht/DunkelheitDas Talent "Diener des Lichts" wird zu "Diener Alverans" und "Diener der Dunkelheit" wird zu "Diener der Niederh?llen". "Wesen des Lichts" werden "Wesen Alverans" und "Wesen der Dunkelheit" werden zu "Wesen der Niederh?llen".
Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener Alverans und Diener der Niederh?llen werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NSCs.
Orks und Goblins sind in Aventurien nicht automatisch "Wesen der Niederh?llen".
ElementarmagieAventurier kennen 6 Elemente (Erz, Feuer,Wasser, Luft, Humus, Eis), nicht die ?blichen 4. Dies f?hrt zu einigen Ver?nderungen bei den Elementaren:
- Erdelementare hei?en in Aventurien "Erzelementare" und sind anf?llig f?r Luftangriffe - Wahlweise auch zus?tzlich Wasser (wegsp?len), wenn der Elementar sonst zu m?chtig wird
- Feuerelementare sind anf?llig f?r Wasserangriffe - Wahlweise auch zus?tzlich Erz (L?schsand) , wenn der Elementar sonst zu m?chtig wird
- Wasserelementare sind anf?llig f?r Feuerangriffe - Wahlweise auch zus?tzlich Eis (Einfrieren) , wenn der Elementar sonst zu m?chtig wird
- Luftlementare sind anf?llig f?r Erzangriffe
- Humuselementare als neue, zus?tzlich rufbare Elementargruppe (Werte wie Wasserelementaren mit folgenden Anpassungen: Anf?lligkeit f?r Eis/Frost; der Angriff wird mit Dornenranken und verschossene Dornen mit gleichen Werten wie der Wasserstrahl ausgef?hrt; Schwimmen wird durch Kletterl?ufer ersetzt)
- Eiselementare als neue, zus?tzlich rufbare Elementargruppe (Werte wie der Erdelementar mit folgenden Anpassungen: Anf?llig f?r Humus und wahlweise Feuer (Schmelzen); Panzerung ist um 2 gesenkt (Eiswesen); GEI erh?ht sich auf 4/5/7 (Elementar Stufe I/II/III); geben ihrem Beschw?rer oder einem Verb?ndeten nach Wunsch einen Beratungsbonus in H?he von 1/1/2 auf Geist und 1/2/2 Verstand (Elementar Stufe I/II/III) f?r eine Probe pro Auftrag)