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Autor Thema: Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz  (Gelesen 7889 mal)

kravallier

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Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« am: 04. September 2012, 14:43:30 »

Moin!

Nachdem ich hier schon mal ausf?hrlich meine Schwierigkeiten mit dem DSA-DS-Hybriden "DS Aventurien" dargelegt habe, m?chte ich konstruktiv eine alternative Adaption des Kampagnensettings "Aventurien" f?r Dungeonslayer vorstellen. Ziel ist dabei nicht die Emulierung von Details des Regelsystems "Das Schwarze Auge" in DS, sondern das Erlebnis der vielseitige Spielwelt, wie sie in zahlreichen Regionalbeschreibungen, Romanen und Zeitschriftenartikeln dargestellt wird, f?r Dungeonslayer zu ?ffnen und erfahrbar zu gestalten, ohne auf die Eleganz des einfachen, eleganten Regelsystems zu verzichten.

Gestaltet ist dies im DS-?blichen Format der sogenannten "Setting"-Regeln:

V?lker
Alle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.
Weitere V?lker nach Meisterentscheid:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Sprachen/Schriften
Erlernbare Sprachen in Aventurien sind:  Alaani, Charypto, Ferkina, Fjarningsch, Garethi, Mohisch, Nujuka, Thorwalsch, Tulamidya, Zhulchammaqra, Zyklop?isch, Angram, Goblinisch, Isdira, Orkisch, Rogolan, Rssahh, Trollisch, Zyklopisch, Atak, F?chsisch, Rabensprache und Zhayad
Mit VE 2 oder h?her beherrscht man auch die alte Formen der Sprache sowie abweichende Dialekte. Es empfiehlt sich Garethi und/oder Tulamidya bei allen Spielfiguren vorrauszusetzen.

Grundbildung
Aventurische Helden verf?gen ?ber etwas solidere Grundbildung und Hintergrundwissen. Sie beginnen das Spiel mit einer zus?tzlichen Stufe eines Talents aus folgender Liste: Bildung, Handwerk, Instrument, Wissensgebiet
Heiler d?rfen alternativ auch einen zus?tzlichen Zauber der Stufe 1 aus ihrer Liste w?hlen. Zauberer und Schwarzmagier d?rfen alternativ auch 2 zus?tzliche Zauber der Stufe 1 aus ihrer jeweiligen Liste w?hlen.

Retcon: Spruchrollen und Zauberpraxis
Spruchrollen bilden f?r den nach DSA-Regeln bespielten Kontinent ein neues Konzept, das jedoch ein relativ grundlegendes Element der DS-Magie darstellt. Umgekehrt ist man aus Beschreibungen aventurischer Zauberer ein wesentlich gr??eres Repertoire an beherrschten Spr?chen gewohnt, als dies bei einem DS-Zauberwirker der Fall w?re. Die L?sung ist dabei eine relativ einfache Anpassung mittels retroaktiver Kontinuit?t, also einer r?ckwirkenden Ver?nderung der Spielweltbeschreibung, einem f?r Aventurienfans nicht unbekannter Prozess.
Im vorliegenden Fall gehen wir der Einfachheit halber davon aus, dass der Schwerpunkt einer magischen Ausbildung wengier darin liegt, bereits als Sch?ler ein beeindruckendes Repertoire an dauerhaft verf?gbaren Zauberspr?chen aufzubauen, sondern in der Methodik, astrale Matrizen von speziellen Dokumenten aufzunehmen und mit der eigenen Kraft wirken zu lassen. Dem Zauberwirker steht dabei theoretisch das gesamte Arsenal an Spr?chen seiner Klasse zur Verf?gung, nur eben nicht dauerhaft und beliebig oft, sondern entsprechend den magischen Schriftrollen/Buchseiten/Runentafeln/Zauberkristallen in seinem Besitz. Das dauerhafte meistern eines Spruches ohne Bedarf einer sochen Materialkomponente ist ein langwieriger und aufwendiger Prozess, der sehr viel mehr ?bung und Erfahrung bedarf.
Auf diese Art wird Zauberei vielleicht etwas seltener und kostbarer, da selbst Zauberwirker sparsamer mit ihren wertvollen Schriftensammlungen umgehen. Jedoch bleibt nach wie vor fast jede bekannte Situation aus der Spielwelt erkl?rbar, in welcher Zauberkundige Magie wirkten, die sie nach DS-Regeln eigentlich noch nicht beherrschen d?rften (etwa unerfahrene/junge Beschw?rer/Elementaristen/Nekromanten). Die retroaktiv angepasste Erkl?rung ist ganz einfach, dass diese Figuren situativ auf Schriftrollen oder vergleichbare Hilfsmittel und nicht ihre "gelernten" Zauber zur?ckgegriffen. Das praktische Spielgef?hl sollte dadurch nicht wesentlich beeintr?chtigt werden.

Begriffe der Zauberei
Begriffe wie Magie und Zauberspruch, aber auch die Manifestation von Magie auf Spruchrollen sollte hintergrundgerecht je nach Anwendungsgebiet angepasst werden. Auch wenn Magie, Liturgien, Schamanenrituale o.?. mechanisch vereinfachend nach den gleichen Regeln funktionieren, soll uns das nicht st?ren, besser f?r den jeweiligen Hintergrund geeignetes Vokabular zu verwenden. Hier einige Beispiele:
Gildenmagier: Begriffe bleiben grundlegend geich. "Spruchrollen" k?nnen auch als Buchseiten auftreten
Druide/Schamane: Zauberspr?che wird zu Ritual/Fluch/Segen, Spruchrollen werden zu Runensteinen/Runenknochen
Geweihter: Zauberspr?che werden zu Liturgien, Spruchrollen werden zu Gebetsrollen/Gesangsb?cher/Reliquien/R?ucherwerk/Gebetskerzen
Waldelf: Zauberspr?che werden zu Zaubermelodien, Spruchrollen werden zu speziell entsprechend der Astralmuster gewebten/geflochtenen Stoffen/Pflanzenphasern, je nach Geschmack auch nichtphysische Melodien/Gedankenbilder
Kristallomant: Zauberspruch bleibt gleich, Schriftrollen werden nat?rlich zu Zauberkristallen

Astral- und Karmaenergie
Gelegentlich wird in Aventurien-Texten beschrieben, dass die Energie, die ein Zauberwirker oder Geweihter zur Wirkung von Zaubern und Liturgien nutzt, aus einer einzigen Quelle stammt und das Wirken eines/einer kraftaufwendigen Zaubers/Liturgie in Wechselwirkung mit der M?glichkeit steht, andere Zauber/Liturgen zu wirken. Spielgruppen, f?r welche dies ein wesentlicher Aspekt aventurischer Zauberei und aventurischen G?tterwirkens darstellt, sollten auf die alternativen Magieregeln aus dem "Zauberwerk" zur?ckgreifen.

Kosmologie: Alveran/Niederh?llen statt Licht/Dunkelheit
Das Talent "Diener des Lichts" wird zu "Diener Alverans" und "Diener der Dunkelheit" wird zu "Diener der Niederh?llen". "Wesen des Lichts" werden "Wesen Alverans" und "Wesen der Dunkelheit" werden zu "Wesen der Niederh?llen".
Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener Alverans und Diener der Niederh?llen werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NSCs.
Orks und Goblins sind in Aventurien nicht automatisch "Wesen der Niederh?llen".

Elementarmagie
Aventurier kennen 6 Elemente (Erz, Feuer,Wasser, Luft, Humus, Eis), nicht die ?blichen 4. Dies f?hrt zu einigen Ver?nderungen bei den Elementaren:
- Erdelementare hei?en in Aventurien "Erzelementare" und sind anf?llig f?r Luftangriffe - Wahlweise auch zus?tzlich Wasser (wegsp?len), wenn der Elementar sonst zu m?chtig wird
- Feuerelementare sind anf?llig f?r Wasserangriffe - Wahlweise auch zus?tzlich Erz (L?schsand) , wenn der Elementar sonst zu m?chtig wird
- Wasserelementare sind anf?llig f?r Feuerangriffe - Wahlweise auch zus?tzlich Eis (Einfrieren) , wenn der Elementar sonst zu m?chtig wird
- Luftlementare sind anf?llig f?r Erzangriffe
- Humuselementare als neue, zus?tzlich rufbare Elementargruppe (Werte wie Wasserelementaren mit folgenden Anpassungen: Anf?lligkeit f?r Eis/Frost; der Angriff wird mit Dornenranken und verschossene Dornen mit gleichen Werten wie der Wasserstrahl ausgef?hrt; Schwimmen wird durch Kletterl?ufer ersetzt)
- Eiselementare als neue, zus?tzlich rufbare Elementargruppe (Werte wie der Erdelementar mit folgenden Anpassungen: Anf?llig f?r Humus und wahlweise Feuer (Schmelzen); Panzerung ist um 2 gesenkt (Eiswesen); GEI erh?ht sich auf 4/5/7 (Elementar Stufe I/II/III); geben ihrem Beschw?rer oder einem Verb?ndeten nach Wunsch einen Beratungsbonus in H?he von 1/1/2 auf Geist und 1/2/2 Verstand (Elementar Stufe I/II/III) f?r eine Probe pro Auftrag)
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Sir Slayalot

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #1 am: 05. September 2012, 10:17:05 »

Das gef?llt mir gut, minimalistische Ans?tze finde ich eigentlich immer besser. Mit den DSA-Magieregeln kenne ich mich nicht hundertprozentig aus, aber w?re es nicht einfacher, Spruchrollen wegzulassen und eine Mischung aus automatischen Zaubern (Zauberwirker kriegen die Zauber ihrer Richtung automatisch dazu, wenn sie die Stufe erreicht haben) und Lehrzaubern (Zaubermeister/Akademie aufsuchen und lernen) passender?

Kosmologie
F?r das Licht stehen die G?tter, allen voran Praios, f?r die Dunkelheit stehen die Erzd?monen.
Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener des Lichts und Diener der Dunkelheit werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NSCs.

Die Talente w?rde ich noch umbenennen (vielleicht in "Diener der G?tter/von Alveran/der f?nfte(?) Sph?re" und "Diener der D?monen/Niederh?llen/siebte(?) Sph?re", weil auch ein paar G?tter (Boron, Phex) f?r die Dunkelheit stehen.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #2 am: 05. September 2012, 10:49:52 »

Das gef?llt mir gut, minimalistische Ans?tze finde ich eigentlich immer besser. Mit den DSA-Magieregeln kenne ich mich nicht hundertprozentig aus, aber w?re es nicht einfacher, Spruchrollen wegzulassen und eine Mischung aus automatischen Zaubern (Zauberwirker kriegen die Zauber ihrer Richtung automatisch dazu, wenn sie die Stufe erreicht haben) und Lehrzaubern (Zaubermeister/Akademie aufsuchen und lernen) passender?
Kann man auch machen. F?r meinen  Geschmack kollidiert das aber etwas zu sehr mit der aventurischen Ausbildungspraxis f?r Magiebegabte. Es gibt etwa eine Magierakademie f?r Nekromanten oder Elementaristen, deren Absolventen einem Abenteurer zu Beginn seiner Heldenlaufbahn, also Stufe 1, entsprechen. Es w?re f?r mich schwerer erkl?rbar, was ein Absolvent einer Elementarbeschw?rerschule gelernt hat, wenn er faktisch gar nicht in der Lage sein KANN, Elementare zu rufen. Schriftrollen kompensieren das sehr gut. Er KANN sie rufen, nur eben mit einer materiellen Einschr?nkung.

Zitat
Kosmologie
F?r das Licht stehen die G?tter, allen voran Praios, f?r die Dunkelheit stehen die Erzd?monen.
Der Namenlose, als gefallener ?bergott, steht im Zwielicht dazwischen. Seine Anh?nger k?nnen gleichzeitig Diener des Lichts und Diener der Dunkelheit werden, was sie jedoch den niedrigeren Talentrang permanent in Lebenspunkten kostet. Dies ?u?ert sich durch (selbst zugef?hrte) Verst?mmelungen, die mit steigendem Verlust in ihrer Schwere zunehmen. Diener des Namenlosen sind in der Regel NSCs.

Die Talente w?rde ich noch umbenennen (vielleicht in "Diener der G?tter/von Alveran/der f?nfte(?) Sph?re" und "Diener der D?monen/Niederh?llen/siebte(?) Sph?re", weil auch ein paar G?tter (Boron, Phex) f?r die Dunkelheit stehen.
Ein SEHR guter Vorschlag. "Diener des Lichts" wird zu "Diener Alverans" und "Diener der Dunkelheit" wird zu "Diener der Niederh?llen". "Wesen des Lichts" werden "Wesen Alverans" und "Wesen der Dunkelheit" werden zu "Wesen der Niederh?llen".
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #3 am: 05. September 2012, 11:46:26 »


V?lker
Alle 3 DS-Grundv?lker sind spielbar.Weitere V?lker nach Meisterentscheid: Achaz (Echsenmenschen), Orks, Goblins, Trolle (Das V?lkersystem von DS ist mMn zu grobk?rnig, als das die aus DSA bekannten Subrassen wie Trollzacker, Thorwaler oder Erzzwerg extra umgesetzt werden m?ssten. Mischlinge sollen sich einfach bei dem Elternvolk einordnen, bei dem sie sich besser aufgehoben f?hlen.)

Das V?lkersystem mit den Talentlisten aus der Caera-Box eignet sich doch ganz hervorragend f?r die verschiedenen V?lker Aventuriens (Thorwaler & Co).

Zauberei
Generell lebt Aventurien aber von den verschiedenen und vielf?ltigen Zaubern. Ob das Gef?hl mit den bestehenden :ds: Zaubern erhalten bleibt, wage ich zu bezweifeln. Insbesondere da die Geweihten nicht einfach Heiler sind. Eventuell kann man hier die Zwietrachtregeln aus der Caera-Box anwenden ...

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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #4 am: 05. September 2012, 15:40:01 »

Ich habe die Caera-Box nicht, aber was du beschreibst, klingt nach der Verteilung von Spielvorteilen f?r die verschiedenen Kulturen. Da halt ich allgemein ?berhaupt nix von. Ich find es furchtbar, wenn ich in der Wahl der Kultur meiner Spielfigur von mechanischen Faktoren beeinflusst werde. In DSA4 war das Ergebnis Weidener Ritter, Moha-Dschungelkrieger, Maraskanische Samurai und S?dmeerpiraten, die zusammen Polarforschungsexpeditionen unternehmen. Charakterhintergr?nde sollten so zusammengestellt werden, dass sie stimmig zur Kampagne passen und nicht nach dem Spielvorteil, der dem Spieler am besten gef?llt. Kulturvorteile, im Prinzip auch Volksboni, stehen dem h?ufig im Weg.

Man k?nnte argumentieren, dass durch DSA4 diese Multikulti-Abenteurerei einen so gro?en Vorschub hatte, dass sie mittlerweile f?r viele schon zum Selbstverst?ndnis der Kampagnenwelt geh?rt. In dem Fall verstehe ich, wenn jemand meinen Settingregeln noch eine abschlie?ende Tabelle mit Kulturen und V?lkern anheften m?chte. F?r meinen Teil w?rde ich das sehr stark von der individuellen Kampagne abh?ngig machen.

Zitat
Generell lebt Aventurien aber von den verschiedenen und vielf?ltigen Zaubern.
Kommt drauf an. Ich glaube die endlos langen Zauberlisten sind mehr ein Aspekt des DSA-Regelwerks als der Spielwelt. Zu mindest f?llt mit kein Punkt ein, an welchem die Beschreibung der Kampagnenwelt ohne Zauber wie Aerogeleo, Desintegratus oder Aufgeblasen, Abgehoben haken w?rde.
Klar beschr?nkt sich DS auf einen harten Kern an Charakterausrichtungen, deren Funktionalit?t ?ber drei Jahrzehnte auf Herz und Nieren gepr?ft wurde. Das macht den Charme des Systems ja mit aus. Wen st?rt, dass Heldentypen wie der D&D-Barde oder der DSA-Schelm dabei auf der Strecke bleiben, der muss entweder auf alternative Systeme ausweichen oder sich selbst ans Klassenbasteln machen.

Wie gesagt richten sich die Regelvorschl?ge hier explizit nicht an DSA4-Fans, die DS in der Grundform ablehnen, weil sie die detaillierte Ausgestaltung von "Abenteurerprofessionen" wie Bauer oder Wirt vermissen. Solche Leute sind deutlich besser mit DS Aventurien beraten.
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #5 am: 05. September 2012, 16:12:48 »

Ich habe die Caera-Box nicht, aber was du beschreibst, klingt nach der Verteilung von Spielvorteilen f?r die verschiedenen Kulturen. Da halt ich allgemein ?berhaupt nix von. Ich find es furchtbar, wenn ich in der Wahl der Kultur meiner Spielfigur von mechanischen Faktoren beeinflusst werde.

 N?, n?, keine Bange. Die Auswahlm?glichkeiten an Boni f?r Kulturen (um genau zu sein, 1 bis 4 Talente (+ 1 f?r Menschen) auf Stufe 1) sind so umfangreich, da? es fast platzsparender gewesen w?re, aufzulisten welche Talente nicht zur Verf?gung stehen.  ;D
 Das ganze ist quasi eine Erweiterung der gratis Talent-R?nge aus dem GRW (s. 143).
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #6 am: 05. September 2012, 16:43:07 »

Helfen die denn wirklich bei der stimmigen Darstellung der jeweiligen Kultur? Wenn's einfach nur Bonbons sind, dann w?rd ich ja lieber einfach noch ne Runde Extratalente springen lassen mit freier Auwahl und ohne Tabelle.

Ich seh irgendwie nicht, warum Bonustalente bei der Ausgestaltung von authentischen Thorwalern oder Novadis helfen sollen.
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #7 am: 05. September 2012, 18:35:21 »

Ich seh irgendwie nicht, warum Bonustalente bei der Ausgestaltung von authentischen Thorwalern oder Novadis helfen sollen.

Na, weils jetzt wesentlich mehr Talente gibt  ;D, vor allen Dingen aus dem Bereich Wissensgebiet.

F?r 'nen Thorwaler s?he das in etwa so aus:

Thorwal
Kampfkunst (Set)
Seefahrer (Set)
Z?h (Set)
Zorn (Set)
Einzeltalente
WG: Braukunst
WG: Religion - Swafnir (III/1LP)
WG: Religion - Efferd (III/1LP)
WG: Religion - Ifirn (III/1LP)

Man hat bei der Charaktererschaffung 4 LP, die man f?r die oben genannten Talente ausgeben kann. Aber auch nur f?r die und auch nur f?r den ersten Rang. Viele Talente sind aus Gr?nden der ?bersicht (und des Platzes) in den Sets zusammen gefasst.
Beispiele:

Kampfkunst (Set)
K?mpfer (II/2LP)
Parade (III/1LP)
Verletzen (I/2LP)
Wahrnehmung (III/1LP)
WG: Kriegskunst (III/1LP)
WG: Waffenkunde (III/1LP)
Zwei Waffen (I/2LP)

Zorn
Raserei (I/2LP)
Schlachtruf (I/2LP)

Dazu gibt's 'ne halbe Seite an Regeln, die ich hier jetzt aber nicht wiedergeben m?chte.  8 )

 Jedenfalls kann man durch die Kultur-Talente seinen Charakter individueller gestalten und ihn trotzdem noch als angeh?rigen seiner jweiligen Kultur erkennbar machen. Ein Horasier etwa bek?me auch die Sets "Kampfkunst" und "Seefahrt" zur Auswahl, m??te aber auf "Z?h" und "Zorn" verzichten. Daf?r h?tte er dann "Gewieft" (Charmant, Schlitzohr, WG: Falschspiel, usw).
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #8 am: 05. September 2012, 19:26:07 »

Jedenfalls kann man durch die Kultur-Talente seinen Charakter individueller gestalten und ihn trotzdem noch als angeh?rigen seiner jweiligen Kultur erkennbar machen.
Du wirst mir doch aber Recht geben, dass wenn ich einem Spieler einfach frei verteilbare LP gebe, er seinen Charakter NOCH individueller gestalten kann, ihn das aber trotzdem kein bisschen darin einschr?nkt, die Figur nach Belieben als Angeh?rigen seiner jeweiligen Kultur erkennbar zu machen.

Um dein Beispiel aufzugreifen: Ich sehe nicht, warum ein eine Aventurien-Konvertierung aventurischer wird, indem ich den Spielern von gewieften Thorwalerh?ndlern und z?hen, j?hzornigen, Horasier-Duellanten Steine in den Weg lege.

In so fern spar ich mir das im Sinne eines minimalistischen Ansatzes und ?berlasse das Schn?ren von Kultur- und Professionspaketen dem DS-Aventurien-Projekt.  ;)
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #9 am: 06. September 2012, 00:05:55 »

Um dein Beispiel aufzugreifen: Ich sehe nicht, warum ein DS-Aventurien aventurischer wird, indem ich den Spielern von gewieften Thorwalerh?ndlern und z?hen, j?hzornigen, Horasier-Duellanten Steine in den Weg lege.

Naja, Der spieler kann sich ja immer noch (in gewissen Rahmen) jedes Talent mit seinem normalen Stufe-1-Talentpunkt kaufen, und so einen "untypischen" Charakter erstellen. z.B. einen walw?tigen Horasier oder gebildeten Moha.

Wenn Du es minimalistisch willst, sag halt einfach, da? ein Krieger ein Krieger ist. Egal, ob Barbar mit Streitaxt oder Fechter mit Degen. So oder so macht er die Feinde mit einer Nahkampfwaffe tot.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #10 am: 06. September 2012, 08:10:18 »

Naja, Der spieler kann sich ja immer noch (in gewissen Rahmen) jedes Talent mit seinem normalen Stufe-1-Talentpunkt kaufen, und so einen "untypischen" Charakter erstellen. z.B. einen walw?tigen Horasier oder gebildeten Moha.
Und wir drehen in die n?chste Runde: Was hab ich jetzt aber davon in Bezug auf die Darstellung des Settings, wenn nach Regeln gebildete Horasier billiger/einfacher zu erstellen sind als gebildete Mohas, weil man daf?r mehr Talentstufen zur Verf?gung hat? Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass ein Spieler ankommt "WIE?! Mein Moha kann auch zu Spielbeginn 2 Stufen Bildung nehmen?! DAS IST NICHT AVENTURIEN!!!11elf"

Wer mehr Anfangstalente verteilen m?chte, soll das tun. Ein Vorschlag hab ich ja schon gemacht. Aber Aventurien wird nicht Aventurischer, indem bestimmte Talente nach regionaler Herkunft verteilt werden.

Zitat
Wenn Du es minimalistisch willst, sag halt einfach, da? ein Krieger ein Krieger ist. Egal, ob Barbar mit Streitaxt oder Fechter mit Degen. So oder so macht er die Feinde mit einer Nahkampfwaffe tot.
Und da bin ich jetzt nicht sicher, ob du mich nicht verstanden hast oder nicht verstehen m?chtest. Denn ?ber den Style der Klassen hab ich bisher, abgesehen von exotischen Magie-Nischen, ?berhaupt nix geschrieben. Du sprichst da n?mlich in der Tat ein gro?es Problem an, welches ich auch sehe.

DS hat Schwierigkeiten, bewegliche, schnelle Fechter abzubilden. Es gibt keine M?glichkeit, Angriff und/oder Verteidigung ?ber AGI/BE/GE abzuwickeln. Gute K?mpfer in DS sind harte, starke Brocken. Damit kollidiert DS nicht nur mit Aventurien, sondern unterl?uft eine ganze Reihe grundlegender Abenteuer-Genres wie Mantel&Degen, Piraten, Eastern und zu einem gewissen Grad auch Sandalen-Abenteuer. In Aventurien f?llt das auf, weil dort all diese Genres vertreten sind.
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« Antwort #11 am: 06. September 2012, 10:50:05 »

Mittlerweile verstehe ich Deinen Ansatz nicht. Wenn Du V?lkern keinen speziellen Bonus mitgeben m?chtest, dann lass es doch. Du brauchst dann aber keine ge?nderten Regeln, sondern nimm einfach die Weltbeschreibung und lass es damit gut sein.
Einem beliebigem Kampfd?monen gibst Du dann einfach den Namen Shruuf und schon ist es ein DSA D?mon. Und deine Hexe, Schelm & Druide sind halt zu Beginn alles ZAW.

Und ob Aventurien nun 6 Elemente und nicht 4 kennt ist doch eigentlich f?rs Spiel recht irrelevant. Ich sehe nicht warum f?r Dich ein Element Humus wichtiger ist als ein Aeolitus Windgebraus.
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kravallier

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« Antwort #12 am: 06. September 2012, 12:01:45 »

Wenn Du V?lkern keinen speziellen Bonus mitgeben m?chtest, dann lass es doch. Du brauchst dann aber keine ge?nderten Regeln, sondern nimm einfach die Weltbeschreibung und lass es damit gut sein.
Ich brauche ge?nderte Regeln, um beispielsweise f?r Aventurien geschriebene Abenteuer konvertieren zu k?nnen. Dabei sind schon einige ?nderungen notwendig, etwa wenn im Abenteuer auf Magie zur?ckgegriffen wird, die nach DS-Regeln auf der aktuellen Stufe noch nicht verf?gbar ist. Da gibt es dann 2 M?glichkeiten - entweder man bastelt ein alternatives Magiesystem (Das Slayende Auge), oder man versucht die Standardregeln bestm?glich auf Aventurien zu ?bertragen (Retcon nach Settingregeln). Ich m?chte das nicht mal vergleichen. Beide Ans?tze haben ihren Sinn. Tats?chlich ist das Magiesystem noch der Aspekt, den ich am Slayenden Auge am besten finde.

Das steht doch aber v?llig unabh?ngig davon, ob Kulturen, neben V?lkern, noch mal spezielle Klischeevorteile zugeteilt bekommen m?ssen oder nicht. Ich seh kein Bedarf, extra f?r Aventurien als Setting die Volksboni und Volksf?higkeiten des Original-DS abzuschaffen (auch wenn ich pers?nlich drauf verzichten k?nnte). Ich seh aber andererseits auch keinen Grund, dieses Element noch weiter zu verst?rken, da dies in keiner Weise die Darstellung der Spielwelt Aventurien unterst?tzt.

Zitat
Ich sehe nicht warum f?r Dich ein Element Humus wichtiger ist als ein Aeolitus Windgebraus.
Die Frage dabei ist immer: Welcher Regelfakt hat so relevanten Einfluss auf die Spielweltbeschreibung, dass er importiert werden muss, weil sonst die Spielwelt nicht funktioniert/keinen Sinn macht?

6 Elemente sind dabei ein wesentlicher Teil der Kosmologie der Kampagnenwelt. Namen, Organisationsstrukturen und Orte in der Spielwelt sind danach ausgerichtet. H?ren zwei der Elemente durch den Regelwechsel pl?tzlich auf zu existieren, hat das gravierende Auswirkungen auf die Darstellung der Spielwelt. Ein Sahib al'Sitta macht pl?tzlich keinen Sinn mehr, das Siegel der Elemente wird bedeutungslos und zwei der gottartigen Elementarherren verlieren ihren Job.

Der Aeolitus als Einzelzauber ist dagegen nicht ansatzweise so relevant. Ihn aus Aventurien auszuklammern ver?ndert im Wesentlichen, dass Magier ihre muffige Studierstuben etwas h?ufiger profan durchl?ften m?ssen, weil sie den Mief nicht mehr magisch raus bekommen.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #13 am: 06. September 2012, 12:23:41 »

Der Aeolitus als Einzelzauber ist dagegen nicht ansatzweise so relevant. Ihn aus Aventurien auszuklammern ver?ndert im Wesentlichen, dass Magier ihre muffige Studierstuben etwas h?ufiger profan durchl?ften m?ssen, weil sie den Mief nicht mehr magisch raus bekommen.

Der Aeolitus vielleicht nicht, aber ein Druide a la Archon Megalon mit seinen Beherrschungsritualen ist meines Erachtens mindestens so wichtig. Und das Magier in Aventurien ihren Stab schon zu Beginn an sich binden k?nnen unterscheidet sich von der  :ds: Mechanik eigenltlich auch sehr stark.

Egal wie Du es drehst oder wendest. Oftmals sind Welten und Regelwerk stark miteinander verwoben. Im einen Setting ist ein Magie Bannen ein simpler Zauber, ein anderes Mal kann man damit sogar Personen aufl?sen. Jedes Mal hat es Auswirkungen auf die Spielwelt. Es ist somit oft eine Kombination aus Regelwerk und Weltenbeschreibung. Und selbst wenn  :ds: nur vier Elemente kennen mag, so f?hre einfach die fehlenden ein oder benenne sie um. Die Werte f?r die Elementare sind sicherlich leicht anzupassen, eben wie ein neues Monster.
F?r mich beinhaltet DSA aber eben auch die Zauber, Magieschulen und vielen typischen V?lkern.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #14 am: 06. September 2012, 15:48:27 »

Der Aeolitus vielleicht nicht, aber ein Druide a la Archon Megalon mit seinen Beherrschungsritualen ist meines Erachtens mindestens so wichtig. Und das Magier in Aventurien ihren Stab schon zu Beginn an sich binden k?nnen unterscheidet sich von der  :ds: Mechanik eigenltlich auch sehr stark.
Jap, das ist halt eine Geschmacksfrage, wo man f?r sich pers?nlich einen Schlussstrich zieht. Einige werden auch bei "Das Slayende Auge" noch den Sozialstatus, Kraftlinienmagie und Regeln f?r Paktgeschenke vermissen - andere Aventurien-Fans w?ssten nicht mal, wovon ich da gerade schreibe.

Im Prinzip ist das die gleiche Diskussion, die auch in DSA-Foren bez?glich des Briefspiels und des Aventurischen Botens alle Jubeljahre wieder auftaucht: Wie viel kanonische Details braucht aventurisch stimmiges Spiel?

Wenn ich jetzt ein Abenteuer vorliegen h?tte, f?r dessen Verlauf wichtig ist, dass ein legend?rer Zauberer wie Archon Megalon in einer bestimmten Situation ein besonderes, Beherrschungsritual wirkt, dann w?rde ich das als Einzelfall regeln. Daf?r braucht's in meinen Augen keine allgemeine Regelanpassung.

Zitat
F?r mich beinhaltet DSA aber eben auch die Zauber, Magieschulen und vielen typischen V?lkern.
Und ich hoffe, du verstehst trotzdem Leute wie mich, die sich im Spiel damit zufrieden geben, dass in Brabak eine Nekromantenschule und in Rashdul eine Elementaristenschule steht, ohne DSA4-getreue Lehrpl?ne auszuarbeiten, und dass Thorwaler wie Moha-Menschen ein beliebiges Extratalent w?hlen d?rfen, ohne dass da noch mal ein kulturspezifischer Klischee-Filter dr?ber l?uft. ;)
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #15 am: 06. September 2012, 17:26:14 »

Wer mehr Anfangstalente verteilen m?chte, soll das tun. Ein Vorschlag hab ich ja schon gemacht. Aber Aventurien wird nicht Aventurischer, indem bestimmte Talente nach regionaler Herkunft verteilt werden.

Nee, aber daf?r werden die Helden Aventurischer.  ;D
Ein Menschen Krieger mit
- K?mpfer I (Stufe 1 - Talent)
- Einstecker I (Menschen Bonus-Talent)
- WG: Religion - Swafnir I (1 LP - Kultur-Talent)
- WG: Seefahrt I ( 1 LP - Kultur-Talent)
- Schwimmen I (1 LP - Kultur-Talent)
- Wahrnehmung I (1 LP - Kultur-Talent)
wirkt auf mich wesentlich aventurischer als ein Menschenkrieger mit nur K?mpfer I und Einstecker I.


Zitat
DS hat Schwierigkeiten, bewegliche, schnelle Fechter abzubilden. Es gibt keine M?glichkeit, Angriff und/oder Verteidigung ?ber AGI/BE/GE abzuwickeln. Gute K?mpfer in DS sind harte, starke Brocken. Damit kollidiert DS nicht nur mit Aventurien, sondern unterl?uft eine ganze Reihe grundlegender Abenteuer-Genres wie Mantel&Degen, Piraten, Eastern und zu einem gewissen Grad auch Sandalen-Abenteuer. In Aventurien f?llt das auf, weil dort all diese Genres vertreten sind.

Ja, sehe ich auch so.
Man sollte  :kw5: auch irgendwie aus AGI/BW/GE bilden k?nnen, daf?r aber die Benutzung von Zweihandwaffen auf K?R+ST beschr?nken.
 :kw2: sollte ?hnlich behandelt werden k?nnen, und R?stungen ab Kette auf K?R+H? beschr?nkt bleiben.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #16 am: 06. September 2012, 17:40:31 »

Und ich hoffe, du verstehst trotzdem Leute wie mich, die sich im Spiel damit zufrieden geben, dass in Brabak eine Nekromantenschule und in Rashdul eine Elementaristenschule steht, ohne DSA4-getreue Lehrpl?ne auszuarbeiten, und dass Thorwaler wie Moha-Menschen ein beliebiges Extratalent w?hlen d?rfen, ohne dass da noch mal ein kulturspezifischer Klischee-Filter dr?ber l?uft. ;)

Na klaro, wobei ich es eben stimmungsvoll finde, wenn ein Thorwaler die M?glichkeit hat an Wissensgebiet: Seefahrt zu kommen, was f?r einen Moha-Stammeskrieger eben ungew?hnlich ist. Deswegen ist der eine eben ein Moha und der andere ein Thorwaler.
Und woran unterscheiden sich denn Moha-Krieger und Thorwaler-Krieger, wenn nicht ?ber Klischees? Ich baue meine Stimmung in Rollenspielen sehr h?ufig ?ber Klischees auf. Wenn ich - in Aventurien - einen gro?en, blonden H?hnen in Lederpanzer, mit schief sitzendem Eisenhelm und Rundschild beschreibe, der mit ?bersch?umendem Met Krug auf die Helden zuwankt, dann hoffe ich, dass die Spieler nicht an einen Moha oder Novadi denken.

?brigens habe ich nur einmal DSA4 gespielt und zwar auf dem NordCon 2012. Gefallen hat es mir nicht, denn es waren mir viel zu viele Regelwerke. Ich habe die Welt wieder erkannt und auch die Kulturen/V?lker/Klassen, wenngleich ich die ganzen "neuen" Regeln bis zuletzt nicht nachvollziehen konnte.
Ich bin bei dem DSA stehen geblieben, das zu Zeiten der Borbarad-Kampagne aktuell war. Das, welches zum ersten Mal das kleine DIN A5 Zauberspr?chebuch hervorgebracht hat.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #17 am: 06. September 2012, 18:05:11 »

daf?r werden die Helden Aventurischer.  ;D
DSA4iger, nicht aventurischer. So, genug Karussell f?r Heute. ?berleg Du Dir erst mal, wie "unaventurisch" Du DSA1-3 Helden findest, bevor wir hier weiter diskutieren.

Zitat
Man sollte  :kw5: auch irgendwie aus AGI/BW/GE bilden k?nnen, daf?r aber die Benutzung von Zweihandwaffen auf K?R+ST beschr?nken. :kw2: sollte ?hnlich behandelt werden k?nnen, und R?stungen ab Kette auf K?R+H? beschr?nkt bleiben.
Sowas in der Art wie die D&D-Next Finesse Waffen. Finesse ist da eine eigene Waffeneigenschaft von einigen leichten Einhandwaffen, die es erlaubt, die Waffe auch mit Dex zu f?hren. Umgekehrt w?ren Wurfwaffen gut, die ?ber Kraft/H?rte geschleudert werden k?nnen.
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #18 am: 06. September 2012, 18:24:14 »

?berleg Du Dir erst mal, wie "unaventurisch" Du DSA1-3 Helden findest, bevor wir hier weiter diskutieren.

Dann ?berleg Du Dir erst mal, was f?r Dich "aventurisch" ?berhaupt bedeutet, und teile uns dies mit.
Das einzig aventurische, was mir zu DSA 1 einf?llt, ist die Tatsache, da? sich die Zauberspr?che reimen.

Ansonsten w??te ich nicht, was Aventurien und die DSA-Regeln zwingend mit einander verbindet.

Halt, doch, eine Skurilit?t w??te ich da noch:
Da DSA 2 und 3 weder Klassen noch Rassen kennen, sondern nur den "Typus", sind beide Regeleditionen sogar sehr aventurisch. Denn nur auf Aventurien leben Thorwaler, Mohas, Schelme etc., und nur in den DSA-Regeln gibt es die Typen "Thorwaler", "Moha" usw. Also sind Aventurien und besagte Regeln untrennbar mit einander verbunden.  ;D
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #19 am: 06. September 2012, 18:30:42 »

Und woran unterscheiden sich denn Moha-Krieger und Thorwaler-Krieger, wenn nicht ?ber Klischees? Ich baue meine Stimmung in Rollenspielen sehr h?ufig ?ber Klischees auf. Wenn ich - in Aventurien - einen gro?en, blonden H?hnen in Lederpanzer, mit schief sitzendem Eisenhelm und Rundschild beschreibe, der mit ?bersch?umendem Met Krug auf die Helden zuwankt, dann hoffe ich, dass die Spieler nicht an einen Moha oder Novadi denken.
Ajup, Klischees sind wichtig und unverzichtbar, das ist ja auch gut und richtig so. Aber Deine Beschreibung da kommt auch ganz gut ohne regelmechanische Kulturboni aus - und genau darum geht es mir ja: die Minimale Anpassung, um Aventurien gut umsetzen zu k?nnen.

Ich geb dir recht, was D?monen, Zauberspr?che, Stabzauber, Hexenbesen, Schelmenstreiche und und und angeht - wenn das fehlt, kann man das zu Recht an einer Konvertierung bem?ngeln. Aber keine Kulturboni sind kein Mangel, der irgendwen davon abh?lt, so viel oder so wenig Klischees in seine Abenteuer einzubauen, wie man m?chte.

Zitat
Ich bin bei dem DSA stehen geblieben, das zu Zeiten der Borbarad-Kampagne aktuell war. Das, welches zum ersten Mal das kleine DIN A5 Zauberspr?chebuch hervorgebracht hat.
Dann versteh ich nicht, warum Du auch so auf die Kulturboni pochst. DSA-Streuner, Magier, Druiden, Hexen, Krieger und Geweihte haben sowas doch auch erst seit dem sp?ten DSA3.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #20 am: 06. September 2012, 18:58:29 »

Dann ?berleg Du Dir erst mal, was f?r Dich "aventurisch" ?berhaupt bedeutet, und teile uns dies mit.
Eine Spielumgebung, die die Gestaltung von Figuren und deren Interaktionsm?glichkeit derart regelt, dass die in den Regionalb?nden und Romanen* beschriebene Spielwelt ohne gr??ere Reibungspunkte spielbar ist.

"Perfekt Aventurisch" hie?e demnach keine Reibung mit der Spielweltbeschreibung. Das bekommt, streng genommen, nicht mal DSA hin, sonst w?rden DSA-Autoren f?r die Handlung ihrer Abenteuern nicht st?ndig die Regeln beugen.

Ich sehe nicht, wieso ein einzelner Novadi mit dem Talent "Schwimmen", ein einzelner Moha mit dem Talent "Bildung" oder ein einzelner Thorwaler mit dem Talent "Handwerk (M?tzen Stricken)" mit den Spielweltbeschreibungen kollidiert. An keiner Stelle wird eine aventurische Kultur als faschistoider Einheitsbrei beschrieben. Ganz im Gegenteil werden an vielen Stellen Sonderlinge beschrieben - die mit allen Klischees brechen. Diese Au?enseiter - zaubernde Novadis, kultivierte Orks, zweih?nderschwingende Magier - sie erleben Dinge, die kein anderer Aventurier erlebt und bereisen Orte, die die meisten Vertreter ihrer Kultur sich nicht mal im Traum vorstellen k?nnen - in ettlichen Beschreibungen nehmen sie sogar eine ganz zentrale Rolle ein:

Als Helden Aventuriens!

Und genau deswegen K?NNEN fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden nicht aventurischer machen.



* Reibungspunkte rein mit den DSA-Regelwerk, ohne das Widerspr?che mit der "Flie?textbeschreibung der Welt" entstehn, sind mit egal.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #21 am: 06. September 2012, 19:26:28 »

Aber es ging doch auch gar nicht um

fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden

sondern um ein Angebot an Talenten, damit der Held in irgendeiner Form kulturelle Klischees erf?llen kann. Handwerk "M?tzen Stricken" kann er immer noch regul?r w?hlen. Wenn aber kein Thorwaler Held das Handwerk "Seefahrt", Wissensgebiet "Religion - Swafnir", Schwimmen oder Raserei beherrscht, weil die regul?ren Talentr?nge zu wichtig daf?r sind, dann sind die Helden eben unaventurischer. Ich finde die Idee, wie sie ja auch f?r Caera umgesetzt ist, eben auch ganz gut und kann mir das f?r Aventurien gut vorstellen.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #22 am: 06. September 2012, 19:40:43 »

...sie erleben Dinge, die kein anderer Aventurier erlebt und bereisen Orte, die die meisten Vertreter ihrer Kultur sich nicht mal im Traum vorstellen k?nnen - in ettlichen Beschreibungen nehmen sie sogar eine ganz zentrale Rolle ein:

Als Helden Aventuriens!

Zitat
In DSA4 war das Ergebnis Weidener Ritter, Moha-Dschungelkrieger, Maraskanische Samurai und S?dmeerpiraten, die zusammen Polarforschungsexpeditionen unternehmen.

Also sorgt DSA 4 daf?r, da? Aventurien noch aventurischer wird. Habe ich das jetzt endlich richtig verstanden?  ;)


Aber zur?ck zum Thema.
 Wenn es nur die Regeln zu Magie und Wundern sind, die den Unterscheid der diversen Spielsysteme ausmacht, dann mu? man ja auch nur diese anpassen.
Im vorliegenden Falle m??ten also die Stufenbegrenzungen /-vorausetzungen von  :ds: restlos gestrichen werden, und alle Zauberspr?che von Stufe 1 an zur Verf?gung stehen. So wie in DSA 1.

 Die  :ds:-Zauber w?rden nat?rlich noch nach Zauberspr?chen, Elfenliedern, Schamanenritualen, Geweihtenwundern usw sortiet und entsprechend umbenannt werden.

 Und damit ein harmoniebed?rftiger Auelf nicht gleich mit Feuerb?llen um sich wirft und Horden von Untoten und/oder D?monen beschw?rt, m??ten Pakete mit Startzaubern geschn?rt werden (also Hauszauber), und der Erwerb weiterer Zauberspr?che (Ritualen, Wundern, etc) m??te abh?ngig gemacht werden von Geld und/oder Quest und/oder wom?glich von "gutem Rollenspiel"TM.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #23 am: 06. September 2012, 19:58:29 »

Die Grundans?tze hier gefallen mir gut. So haben wir auch angefangen. Der Start vor einem Jahr ging ja davon aus, DS mit DSA-Begriffen zu spielen und die Zauber/Liturgien anzupassen. Ich bin hier sehr auf den Reifeprozess von Kravalliers Idee gespannt. Kompatibilit?t mir Abenteuern und Spielhilfen spielt ja auch bei diesem Ansatz eine Rolle.

Die Zauberei war der gro?e Knackpunkt, warum ich mit DS Aventurien dann soweit von der Grundidee weg gegangen bin. Wir konnten auch ?ber vieles hinwegsehen und einfach im Spiel sagen "ich bin jetzt ein Thorwaler und spiele die Klischees halt aus." Aber Magier, die mit einem Zauber starten, das war der erste gro?e Punkt. So durchlief das Regelsystem dann auch erst Phasen mit Startzauberpaketen, die alle nur ?ber Zielzauber und Spruchzauber abgewickelt wurden. Aber irgendwie hat es dann immer Probleme mit dem M?chtigkeitsgleichgewicht der verschiedenen Helden gegeben (unsere Gruppe war damals aber auch recht speziell durch sehr unterschiedliche Spielertypen und Ansichten).

Dass die Krieger vor allem stark sein m?ssen, konnte ich auch noch nicht zufriedenstellend kompensieren. Denke auch, dass man St?rke und Geschick irgendwie in der Formel tauschen k?nnen m?sste.

Ich w?rde mit dem ersten Ansatz auf jeden Fall erst mal losspielen. Die meisten Sachen zeigen sich erst im Abenteuer und dann kommt es einfach darauf an, was die Gruppe gerne hat.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #24 am: 06. September 2012, 20:50:00 »

Aber es ging doch auch gar nicht um

fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden

sondern um ein Angebot an Talenten, damit der Held in irgendeiner Form kulturelle Klischees erf?llen kann.
1. Das ist exakt, wovon ich spreche. "Ein Angebot von Talenten" f?r SCs einer bestimmten Kultur ist nichts anderes als ein Kulturbonus oder Kulturpaket - Ein Vorteil eben, der auf eine bestimmte Kulturn begrenzt ist.

2. Wenn ein Held in keiner anderen Form, als ?ber ein Zusatztalent kulturelle Klischees bedienen kann, ist in meinen Augen was gr?ndlich schief gelaufen.

Zitat
Ich finde die Idee, wie sie ja auch f?r Caera umgesetzt ist, eben auch ganz gut und kann mir das f?r Aventurien gut vorstellen.
3. Ich bin mir sicher, dass Du das kannst, genau wie alle anderen hier. Aber das macht es noch lange nicht zu einem integralen, unverzichtbaren Teil einer auf das Minimum getrimmten Aventurien-Adaption.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #25 am: 06. September 2012, 21:11:09 »

Also sorgt DSA 4 daf?r, da? Aventurien noch aventurischer wird. Habe ich das jetzt endlich richtig verstanden?  ;)
Ich hatte geahnt, dass mit das um die Ohren fliegt. Ich denke das ist eine Frage der Dosierung. Ein "Fish out of Water" Subplot in einem Heldenepos ist eine Bereicherung - 6 davon gleichzeitig machen ihn aber nicht automatisch besser.

Nur weil Du Pfeffer am Essen magst, hei? das nicht, dass er pur am besten schmeckt. Das ist aber genau die Entwicklung, die man in DSA4 beobachten konnte. W?hrend es fr?her vielleicht ein oder zwei Spieler pro Gruppe gab, die zu der Nivesen-, Moha- oder Elfenklasse griffen, haben wir jetzt immer h?ufiger ein v?llig absurdes Feuerwerk an exotischen Rassen, Klassen und Professionen.


Zitat
Im vorliegenden Falle m??ten also die Stufenbegrenzungen /-vorausetzungen von  :ds: restlos gestrichen werden, und alle Zauberspr?che von Stufe 1 an zur Verf?gung stehen. So wie in DSA 1.

 Die  :ds:-Zauber w?rden nat?rlich noch nach Zauberspr?chen, Elfenliedern, Schamanenritualen, Geweihtenwundern usw sortiet und entsprechend umbenannt werden.

 Und damit ein harmoniebed?rftiger Auelf nicht gleich mit Feuerb?llen um sich wirft und Horden von Untoten und/oder D?monen beschw?rt, m??ten Pakete mit Startzaubern geschn?rt werden (also Hauszauber), und der Erwerb weiterer Zauberspr?che (Ritualen, Wundern, etc) m??te abh?ngig gemacht werden von Geld und/oder Quest und/oder wom?glich von "gutem Rollenspiel"TM.
Du erwartest nicht ernsthaft, dass ich darauf eingehe, oder?
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #26 am: 06. September 2012, 21:24:15 »

Die Zauberei war der gro?e Knackpunkt, warum ich mit DS Aventurien dann soweit von der Grundidee weg gegangen bin.
Das kann ich sehr gut verstehen und Eure (Deine?) Arbeit zu den Zauberspr?chen/Liturgien wird wohl auch am wahrscheinlichsten in unsrerer Gruppe noch Verwendung finden. Ich kann vieles nicht nachvollziehen, was in  :ds:A reinkam, aber bei Magie will ich wirklich nicht meckern.

Ich pers?nlich bevorzuge zwar, erst mal zu nutzen, was das Grundsystem mir bietet (Spruchrollen statt Zauberpaket), aber ich kann auch gut verstehen, wenn jemand sich etwas mehr Arbeit machen m?chte, um auf Retcon zu verzichten.

Zitat
Ich w?rde mit dem ersten Ansatz auf jeden Fall erst mal losspielen. Die meisten Sachen zeigen sich erst im Abenteuer und dann kommt es einfach darauf an, was die Gruppe gerne hat.
AMEN, Bruder!

Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #27 am: 07. September 2012, 08:38:11 »

1. Das ist exakt, wovon ich spreche. "Ein Angebot von Talenten" f?r SCs einer bestimmten Kultur ist nichts anderes als ein Kulturbonus oder Kulturpaket - Ein Vorteil eben, der auf eine bestimmte Kulturn begrenzt ist.

2. Wenn ein Held in keiner anderen Form, als ?ber ein Zusatztalent kulturelle Klischees bedienen kann, ist in meinen Augen was gr?ndlich schief gelaufen.

3. Ich bin mir sicher, dass Du das kannst, genau wie alle anderen hier. Aber das macht es noch lange nicht zu einem integralen, unverzichtbaren Teil einer auf das Minimum getrimmten Aventurien-Adaption.

Also f?r mich erschien der Vorschlag, das Kulturtalentsystem umgeschrieben auf die aventurischen Kulturen zu ?bernehmen, nur eine Erweiterung deiner Grundbildung zu sein. Aber auch mit weiterer Argumentation drehen wir uns ein bisschen im Kreis. Ich finde ja auch, dass man Klischees gut anders darstellen kann, aber eben auch, dass solche kulturbezogenen Vorteile das ganze vereinfachen.

Und bezogen auf deinen Vorschlag der Grundbildung. Ich finde es etwas ungl?cklich, dass die Regelelemente Talent und Zauberspr?che (bei :ds: effektiv eher magische Ausr?stung) durcheinander geworfen werden.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #28 am: 07. September 2012, 09:25:39 »

Und bezogen auf deinen Vorschlag der Grundbildung. Ich finde es etwas ungl?cklich, dass die Regelelemente Talent und Zauberspr?che (bei :ds: effektiv eher magische Ausr?stung) durcheinander geworfen werden.
Grunds?tzlich hast Recht. Auf h?heren Stufen w?rd ich das auch nicht vermischen wollen. Die Stufe 1 Zauber stellen da aber in meinen Augen eine Ausnahme dar, da viele davon einen ?hnlich fluffigen Charakter haben wie die vorgeschlagenen Talente. Letzten Endes geht es darum, die Spieler dazu zu motivieren, auch Spielelemente zu nutzen, die nicht unbedingt ihre prim?re Konfliktl?sungsstrategie (Hauen/Schie?en/(Kampf)zaubern) pushen.

In so fern sollte ich vielleicht die Auswahlm?glichkeit auf "weniger k?mpferische" Zauber wie Duftnote, Giftschutz Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magisches Schloss, ?ffnen, Tiere bes?nftigen und Zaubertrick beschr?nken.
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« Antwort #29 am: 07. September 2012, 14:26:27 »

Zitat
Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^

Aber sichi, warum sollte ich das denn nicht tun?  ;) Wie gesagt, unser Ansatz war der gleiche. Das was raus kam, war halt das, was uns am besten gefallen hat und erhebt nicht den Anspruch DIE L?sungTM zu sein.

Zu den Kulturtalenten:
Ich sehe das nicht so dramatisch. Die Talentsets aus der Caera-Box (die man ja in Aventurisch implementieren k?nnte, viele V?lker passen zu DSA) sind ja jeweils nur Vorschl?ge und bieten eine sehr gro?e Auswahl von Talenten, von denen man 4 nehmen kann. Dabei sind l?ngst nicht alle nur klischeebedienent. Dennoch bleibt es dabei, dass man den oder die TP aus der Erschaffung frei verteilen kann. Ich sch?tze mal, die 4 freien Kulturtalente sind so gedacht, dass man eben die seiner Meinung nach passenden f?r Umme ausw?hlen kann und dann den Erschaffungs-TP halt auch mal f?r was anderes als Einstecker und Brutaler Hieb einsetzt.


Das "Problem" sind meiner Erfahrung nach bei so etwas nie die Regeln, sondern die unterschiedlichen Spielertypen. Hast Du einen Spieler, der seinen Charakter gern maximiert, dann wird er es auf Teufel komm raus mit jedem System tun. Hast Du einen, der mehr auf Hintergrund achtet, dann verteilt der seine Punkte entsprechend. Hast Du einen, dem beides egal ist, der ist eher dankbar f?r ne grobe Richtlinie. Das ist im Minimalistischen genauso wie bei Mammut - DSA 4. Das Problem ist es, ein System zu entwickeln, dass f?r alle etwas bietet - oder eine Gruppe zu finden, in der jeder den gleichen Spielstil bevorzugt  ;)


Bei DS Aventurien sind die Talente von DS ja als Vorteile bezeichnet und generell so gut wie frei w?hlbar.
Spielt man es ohne Kulturen-Add on (welches lediglich die freien Punkte am Start vorverteilt), dann gibt es nur unterschiedliche Professionen, die jeweils unterschiedliche Talentboni (Talentsystem ?hnlich DSA mit DS Proben) verteilen. Dennoch kann man seine Punkte zus?tzlich und beim Stufenanstieg frei w?hlen und so auch einen Thorwalschen Ballett?nzer erschaffen, wenn man m?chte. Oder man l?sst die Herkunft ganz offen oder bestimmt sie. Diese Startpunkte bieten ja nur ein wenig Couleur nach dem, was der Held klischeem??ig fr?her gemacht hat und sind dabei nicht so krass unterschiedlich, dass man mit bestimmten Professionen wesentlich besser ist als mit anderen. Und wem manche der vorgeschlagenen Professionen zu viel sind, der kann sie problemlos weg lassen, ohne das System zu st?ren. Ist also alles weit weniger DSA, als es auf den ersten Blick erscheinen mag.   :)
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kravallier

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« Antwort #30 am: 07. September 2012, 15:25:04 »

Zitat
Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^

Aber sichi, warum sollte ich das denn nicht tun?  ;) Wie gesagt, unser Ansatz war der gleiche.
Nunja, den Entwicklungsprozess habt ihr beim Endprodukt relativ gut versteckt. Ich hatte tats?chlich das Gef?hl, da versucht jemand ein DSA4-Regelskelett mit DS-Mechanik anzutreiben. ;)

Zitat
Zu den Kulturtalenten:
Ich sehe das nicht so dramatisch.
Ich sehe das ja nicht dramatisch. Ich raff nur nicht, warum hier alle der Meinung sind, dass wir die Setting-Regeln von Caera ganz dringend kopieren m?ssen, um Aventurien abzubilden. Ich will das ja ?berhaupt niemandem ausreden. Aber die Bregr?ndung, warum die Ceara-Settingregel DS erst so richtig aventurisch macht und kompakte Settingregeln deswegen darauf ?nberhaupt nicht verzichten k?nnen, steht halt noch aus.

Zitat
Die Talentsets aus der Caera-Box (die man ja in Aventurisch implementieren k?nnte, viele V?lker passen zu DSA) sind ja jeweils nur Vorschl?ge und bieten eine sehr gro?e Auswahl von Talenten, von denen man 4 nehmen kann. Dabei sind l?ngst nicht alle nur klischeebedienent.
Dann versteh ich jetzt noch weniger, warum die Pakete besser sind als "Sucht sich jeder halt noch mal 4 Zusatztalente raus.".

Zitat
Ich sch?tze mal, die 4 freien Kulturtalente sind so gedacht, dass man eben die seiner Meinung nach passenden f?r Umme ausw?hlen kann und dann den Erschaffungs-TP halt auch mal f?r was anderes als Einstecker und Brutaler Hieb einsetzt.
Das hab ich glaub ich noch nicht ganz verstanden. Sind die Kulturtalente denn andere Talente als die sonst ?blichen? Also gibt es Einstecker bzw. Brutaler Hieb als Kulturtalent oder nicht? 4 Zusatztalente klingt erst mal so, als w?rden Caera-Helden deutlich st?rker ins Spiel starten als "normale" Dungeonslayer.

Zitat
Das "Problem" sind meiner Erfahrung nach bei so etwas nie die Regeln, sondern die unterschiedlichen Spielertypen. Hast Du einen Spieler, der seinen Charakter gern maximiert, dann wird er es auf Teufel komm raus mit jedem System tun. Hast Du einen, der mehr auf Hintergrund achtet, dann verteilt der seine Punkte entsprechend.
Es gibt noch die goldene Mitte. Die Kategorie von Spielern, die auf Hintergrund achtet, aber daf?r ungern Schlagkraft opfert. Da z?hlen ettliche Spieler zu, die ich kenne. Ich finde es jedes mal als Schlag ins Gesicht, wenn mir ein Regelsystem durch Spielwerte zu verstehen gibt "Klar kannst du einen T?rsteher eines orientalischen Teehauses spielen, der auch aus der gleichen Stadt kommt. Aber wenn du den gleichen T?rsteher als Wikinger baust, w?re er noch st?rker." Ich will mich nicht zwischen Style und Substance entscheiden m?ssen. Jedes mal, wenn so eine Situation im Spiel auftaucht, bekomm  ich's Kotzen.

Und ich seh einfach nicht, warum man, mit dem Ziel ein aventurischeres Spiel zu erreichen, so ein Zeug brauchen sollte.
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Zottelmonster

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #31 am: 09. September 2012, 14:49:23 »

Grundidee bei den Caerakulturtalenten ist:

Jede Kultur bekommt eine Auswahl aus einem Kulturtalente"sack" und 4 LP. Davon kann man jetzt shoppen gehen unter den Talenten, die typisch f?r die Kultur sein sollen.

Dabei ist interessant, dass Talente, die kampfzentriert sind 2LP kosten und "Soft Skills" eher nur 1LP kosten. Damit wird ein Anreiz gesetzt, dass Charaktere auch nicht-kampfzentrierte Alente aussuchen, die irgendwie einen kulturellen Hintergrund abbilden k?nnen.

Das f?hrt dazu, dass Caera-Charaktere ein bisschen m?chtiger sind als Standard- :ds:. Muss man nicht machen, verfolgt aber eine ?hnliche Linie, wie die von dir gewollte Grundbildung, ist aber einen Tick komplexer und komplizierter.
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buddler

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #32 am: 10. September 2012, 10:04:41 »

Ich finde es jedes mal als Schlag ins Gesicht, wenn mir ein Regelsystem durch Spielwerte zu verstehen gibt "Klar kannst du einen T?rsteher eines orientalischen Teehauses spielen, der auch aus der gleichen Stadt kommt. Aber wenn du den gleichen T?rsteher als Wikinger baust, w?re er noch st?rker." Ich will mich nicht zwischen Style und Substance entscheiden m?ssen. Jedes mal, wenn so eine Situation im Spiel auftaucht, bekomm  ich's Kotzen.

Und ich seh einfach nicht, warum man, mit dem Ziel ein aventurischeres Spiel zu erreichen, so ein Zeug brauchen sollte.

Es geht doch nicht darum, dass es einen Charakter notwendigerweise "noch st?rker" macht. Du hast mit den Kulturtalenten die M?glichkeit einen Charakter typisch f?r seine Region zu gestalten.

Von der Kulturseite her ist es doch idiotisch, wenn nicht fast jeder Thorwaler schwimmen k?nnte. Aber bei Tulamiden ist es durchaus vorstellbar. Warum sollte aber ein Spieler eines von seinen wertvollen Talenten unbedingt f?r das Talent "schwimmen" opfern? Nat?rlich kann man als Spieler immer noch einem Tulamiden als normales Talent "Schwimmen" geben, doch Thorwalern ist das ?ber das Kulturtalent eben in die Wiege gelegt worden. Daf?r kann der W?stenbewohner eben andere Dinge!

Genau so etwas macht eben das typische aus. Und wenn ein Volk als Kulturtalent Zugriff auf "Brutaler Hieb" oder "Raserei" hat, so ist es eben typisch f?r das Volk und dennoch erh?lt jeder andere Spieler immer noch normalen Zugriff auf das Talent. Kulturtalente sind in der Regel ja auch auf Rang I begrenzt, wenn es sich um Kampftalente handelt. Und das Thorwaler in der Regel Krieger und nicht Magier sind ist doch auch typisch aventurisch. Dennoch kann man auch einen Thorwaler Magier spielen ...
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