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Autor Thema: Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz  (Gelesen 7893 mal)

Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #15 am: 06. September 2012, 17:26:14 »

Wer mehr Anfangstalente verteilen m?chte, soll das tun. Ein Vorschlag hab ich ja schon gemacht. Aber Aventurien wird nicht Aventurischer, indem bestimmte Talente nach regionaler Herkunft verteilt werden.

Nee, aber daf?r werden die Helden Aventurischer.  ;D
Ein Menschen Krieger mit
- K?mpfer I (Stufe 1 - Talent)
- Einstecker I (Menschen Bonus-Talent)
- WG: Religion - Swafnir I (1 LP - Kultur-Talent)
- WG: Seefahrt I ( 1 LP - Kultur-Talent)
- Schwimmen I (1 LP - Kultur-Talent)
- Wahrnehmung I (1 LP - Kultur-Talent)
wirkt auf mich wesentlich aventurischer als ein Menschenkrieger mit nur K?mpfer I und Einstecker I.


Zitat
DS hat Schwierigkeiten, bewegliche, schnelle Fechter abzubilden. Es gibt keine M?glichkeit, Angriff und/oder Verteidigung ?ber AGI/BE/GE abzuwickeln. Gute K?mpfer in DS sind harte, starke Brocken. Damit kollidiert DS nicht nur mit Aventurien, sondern unterl?uft eine ganze Reihe grundlegender Abenteuer-Genres wie Mantel&Degen, Piraten, Eastern und zu einem gewissen Grad auch Sandalen-Abenteuer. In Aventurien f?llt das auf, weil dort all diese Genres vertreten sind.

Ja, sehe ich auch so.
Man sollte  :kw5: auch irgendwie aus AGI/BW/GE bilden k?nnen, daf?r aber die Benutzung von Zweihandwaffen auf K?R+ST beschr?nken.
 :kw2: sollte ?hnlich behandelt werden k?nnen, und R?stungen ab Kette auf K?R+H? beschr?nkt bleiben.
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buddler

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #16 am: 06. September 2012, 17:40:31 »

Und ich hoffe, du verstehst trotzdem Leute wie mich, die sich im Spiel damit zufrieden geben, dass in Brabak eine Nekromantenschule und in Rashdul eine Elementaristenschule steht, ohne DSA4-getreue Lehrpl?ne auszuarbeiten, und dass Thorwaler wie Moha-Menschen ein beliebiges Extratalent w?hlen d?rfen, ohne dass da noch mal ein kulturspezifischer Klischee-Filter dr?ber l?uft. ;)

Na klaro, wobei ich es eben stimmungsvoll finde, wenn ein Thorwaler die M?glichkeit hat an Wissensgebiet: Seefahrt zu kommen, was f?r einen Moha-Stammeskrieger eben ungew?hnlich ist. Deswegen ist der eine eben ein Moha und der andere ein Thorwaler.
Und woran unterscheiden sich denn Moha-Krieger und Thorwaler-Krieger, wenn nicht ?ber Klischees? Ich baue meine Stimmung in Rollenspielen sehr h?ufig ?ber Klischees auf. Wenn ich - in Aventurien - einen gro?en, blonden H?hnen in Lederpanzer, mit schief sitzendem Eisenhelm und Rundschild beschreibe, der mit ?bersch?umendem Met Krug auf die Helden zuwankt, dann hoffe ich, dass die Spieler nicht an einen Moha oder Novadi denken.

?brigens habe ich nur einmal DSA4 gespielt und zwar auf dem NordCon 2012. Gefallen hat es mir nicht, denn es waren mir viel zu viele Regelwerke. Ich habe die Welt wieder erkannt und auch die Kulturen/V?lker/Klassen, wenngleich ich die ganzen "neuen" Regeln bis zuletzt nicht nachvollziehen konnte.
Ich bin bei dem DSA stehen geblieben, das zu Zeiten der Borbarad-Kampagne aktuell war. Das, welches zum ersten Mal das kleine DIN A5 Zauberspr?chebuch hervorgebracht hat.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #17 am: 06. September 2012, 18:05:11 »

daf?r werden die Helden Aventurischer.  ;D
DSA4iger, nicht aventurischer. So, genug Karussell f?r Heute. ?berleg Du Dir erst mal, wie "unaventurisch" Du DSA1-3 Helden findest, bevor wir hier weiter diskutieren.

Zitat
Man sollte  :kw5: auch irgendwie aus AGI/BW/GE bilden k?nnen, daf?r aber die Benutzung von Zweihandwaffen auf K?R+ST beschr?nken. :kw2: sollte ?hnlich behandelt werden k?nnen, und R?stungen ab Kette auf K?R+H? beschr?nkt bleiben.
Sowas in der Art wie die D&D-Next Finesse Waffen. Finesse ist da eine eigene Waffeneigenschaft von einigen leichten Einhandwaffen, die es erlaubt, die Waffe auch mit Dex zu f?hren. Umgekehrt w?ren Wurfwaffen gut, die ?ber Kraft/H?rte geschleudert werden k?nnen.
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #18 am: 06. September 2012, 18:24:14 »

?berleg Du Dir erst mal, wie "unaventurisch" Du DSA1-3 Helden findest, bevor wir hier weiter diskutieren.

Dann ?berleg Du Dir erst mal, was f?r Dich "aventurisch" ?berhaupt bedeutet, und teile uns dies mit.
Das einzig aventurische, was mir zu DSA 1 einf?llt, ist die Tatsache, da? sich die Zauberspr?che reimen.

Ansonsten w??te ich nicht, was Aventurien und die DSA-Regeln zwingend mit einander verbindet.

Halt, doch, eine Skurilit?t w??te ich da noch:
Da DSA 2 und 3 weder Klassen noch Rassen kennen, sondern nur den "Typus", sind beide Regeleditionen sogar sehr aventurisch. Denn nur auf Aventurien leben Thorwaler, Mohas, Schelme etc., und nur in den DSA-Regeln gibt es die Typen "Thorwaler", "Moha" usw. Also sind Aventurien und besagte Regeln untrennbar mit einander verbunden.  ;D
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #19 am: 06. September 2012, 18:30:42 »

Und woran unterscheiden sich denn Moha-Krieger und Thorwaler-Krieger, wenn nicht ?ber Klischees? Ich baue meine Stimmung in Rollenspielen sehr h?ufig ?ber Klischees auf. Wenn ich - in Aventurien - einen gro?en, blonden H?hnen in Lederpanzer, mit schief sitzendem Eisenhelm und Rundschild beschreibe, der mit ?bersch?umendem Met Krug auf die Helden zuwankt, dann hoffe ich, dass die Spieler nicht an einen Moha oder Novadi denken.
Ajup, Klischees sind wichtig und unverzichtbar, das ist ja auch gut und richtig so. Aber Deine Beschreibung da kommt auch ganz gut ohne regelmechanische Kulturboni aus - und genau darum geht es mir ja: die Minimale Anpassung, um Aventurien gut umsetzen zu k?nnen.

Ich geb dir recht, was D?monen, Zauberspr?che, Stabzauber, Hexenbesen, Schelmenstreiche und und und angeht - wenn das fehlt, kann man das zu Recht an einer Konvertierung bem?ngeln. Aber keine Kulturboni sind kein Mangel, der irgendwen davon abh?lt, so viel oder so wenig Klischees in seine Abenteuer einzubauen, wie man m?chte.

Zitat
Ich bin bei dem DSA stehen geblieben, das zu Zeiten der Borbarad-Kampagne aktuell war. Das, welches zum ersten Mal das kleine DIN A5 Zauberspr?chebuch hervorgebracht hat.
Dann versteh ich nicht, warum Du auch so auf die Kulturboni pochst. DSA-Streuner, Magier, Druiden, Hexen, Krieger und Geweihte haben sowas doch auch erst seit dem sp?ten DSA3.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #20 am: 06. September 2012, 18:58:29 »

Dann ?berleg Du Dir erst mal, was f?r Dich "aventurisch" ?berhaupt bedeutet, und teile uns dies mit.
Eine Spielumgebung, die die Gestaltung von Figuren und deren Interaktionsm?glichkeit derart regelt, dass die in den Regionalb?nden und Romanen* beschriebene Spielwelt ohne gr??ere Reibungspunkte spielbar ist.

"Perfekt Aventurisch" hie?e demnach keine Reibung mit der Spielweltbeschreibung. Das bekommt, streng genommen, nicht mal DSA hin, sonst w?rden DSA-Autoren f?r die Handlung ihrer Abenteuern nicht st?ndig die Regeln beugen.

Ich sehe nicht, wieso ein einzelner Novadi mit dem Talent "Schwimmen", ein einzelner Moha mit dem Talent "Bildung" oder ein einzelner Thorwaler mit dem Talent "Handwerk (M?tzen Stricken)" mit den Spielweltbeschreibungen kollidiert. An keiner Stelle wird eine aventurische Kultur als faschistoider Einheitsbrei beschrieben. Ganz im Gegenteil werden an vielen Stellen Sonderlinge beschrieben - die mit allen Klischees brechen. Diese Au?enseiter - zaubernde Novadis, kultivierte Orks, zweih?nderschwingende Magier - sie erleben Dinge, die kein anderer Aventurier erlebt und bereisen Orte, die die meisten Vertreter ihrer Kultur sich nicht mal im Traum vorstellen k?nnen - in ettlichen Beschreibungen nehmen sie sogar eine ganz zentrale Rolle ein:

Als Helden Aventuriens!

Und genau deswegen K?NNEN fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden nicht aventurischer machen.



* Reibungspunkte rein mit den DSA-Regelwerk, ohne das Widerspr?che mit der "Flie?textbeschreibung der Welt" entstehn, sind mit egal.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #21 am: 06. September 2012, 19:26:28 »

Aber es ging doch auch gar nicht um

fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden

sondern um ein Angebot an Talenten, damit der Held in irgendeiner Form kulturelle Klischees erf?llen kann. Handwerk "M?tzen Stricken" kann er immer noch regul?r w?hlen. Wenn aber kein Thorwaler Held das Handwerk "Seefahrt", Wissensgebiet "Religion - Swafnir", Schwimmen oder Raserei beherrscht, weil die regul?ren Talentr?nge zu wichtig daf?r sind, dann sind die Helden eben unaventurischer. Ich finde die Idee, wie sie ja auch f?r Caera umgesetzt ist, eben auch ganz gut und kann mir das f?r Aventurien gut vorstellen.
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Steff

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #22 am: 06. September 2012, 19:40:43 »

...sie erleben Dinge, die kein anderer Aventurier erlebt und bereisen Orte, die die meisten Vertreter ihrer Kultur sich nicht mal im Traum vorstellen k?nnen - in ettlichen Beschreibungen nehmen sie sogar eine ganz zentrale Rolle ein:

Als Helden Aventuriens!

Zitat
In DSA4 war das Ergebnis Weidener Ritter, Moha-Dschungelkrieger, Maraskanische Samurai und S?dmeerpiraten, die zusammen Polarforschungsexpeditionen unternehmen.

Also sorgt DSA 4 daf?r, da? Aventurien noch aventurischer wird. Habe ich das jetzt endlich richtig verstanden?  ;)


Aber zur?ck zum Thema.
 Wenn es nur die Regeln zu Magie und Wundern sind, die den Unterscheid der diversen Spielsysteme ausmacht, dann mu? man ja auch nur diese anpassen.
Im vorliegenden Falle m??ten also die Stufenbegrenzungen /-vorausetzungen von  :ds: restlos gestrichen werden, und alle Zauberspr?che von Stufe 1 an zur Verf?gung stehen. So wie in DSA 1.

 Die  :ds:-Zauber w?rden nat?rlich noch nach Zauberspr?chen, Elfenliedern, Schamanenritualen, Geweihtenwundern usw sortiet und entsprechend umbenannt werden.

 Und damit ein harmoniebed?rftiger Auelf nicht gleich mit Feuerb?llen um sich wirft und Horden von Untoten und/oder D?monen beschw?rt, m??ten Pakete mit Startzaubern geschn?rt werden (also Hauszauber), und der Erwerb weiterer Zauberspr?che (Ritualen, Wundern, etc) m??te abh?ngig gemacht werden von Geld und/oder Quest und/oder wom?glich von "gutem Rollenspiel"TM.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #23 am: 06. September 2012, 19:58:29 »

Die Grundans?tze hier gefallen mir gut. So haben wir auch angefangen. Der Start vor einem Jahr ging ja davon aus, DS mit DSA-Begriffen zu spielen und die Zauber/Liturgien anzupassen. Ich bin hier sehr auf den Reifeprozess von Kravalliers Idee gespannt. Kompatibilit?t mir Abenteuern und Spielhilfen spielt ja auch bei diesem Ansatz eine Rolle.

Die Zauberei war der gro?e Knackpunkt, warum ich mit DS Aventurien dann soweit von der Grundidee weg gegangen bin. Wir konnten auch ?ber vieles hinwegsehen und einfach im Spiel sagen "ich bin jetzt ein Thorwaler und spiele die Klischees halt aus." Aber Magier, die mit einem Zauber starten, das war der erste gro?e Punkt. So durchlief das Regelsystem dann auch erst Phasen mit Startzauberpaketen, die alle nur ?ber Zielzauber und Spruchzauber abgewickelt wurden. Aber irgendwie hat es dann immer Probleme mit dem M?chtigkeitsgleichgewicht der verschiedenen Helden gegeben (unsere Gruppe war damals aber auch recht speziell durch sehr unterschiedliche Spielertypen und Ansichten).

Dass die Krieger vor allem stark sein m?ssen, konnte ich auch noch nicht zufriedenstellend kompensieren. Denke auch, dass man St?rke und Geschick irgendwie in der Formel tauschen k?nnen m?sste.

Ich w?rde mit dem ersten Ansatz auf jeden Fall erst mal losspielen. Die meisten Sachen zeigen sich erst im Abenteuer und dann kommt es einfach darauf an, was die Gruppe gerne hat.
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kravallier

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« Antwort #24 am: 06. September 2012, 20:50:00 »

Aber es ging doch auch gar nicht um

fixierte Kulturboni oder Kulturpakete aventurische Helden

sondern um ein Angebot an Talenten, damit der Held in irgendeiner Form kulturelle Klischees erf?llen kann.
1. Das ist exakt, wovon ich spreche. "Ein Angebot von Talenten" f?r SCs einer bestimmten Kultur ist nichts anderes als ein Kulturbonus oder Kulturpaket - Ein Vorteil eben, der auf eine bestimmte Kulturn begrenzt ist.

2. Wenn ein Held in keiner anderen Form, als ?ber ein Zusatztalent kulturelle Klischees bedienen kann, ist in meinen Augen was gr?ndlich schief gelaufen.

Zitat
Ich finde die Idee, wie sie ja auch f?r Caera umgesetzt ist, eben auch ganz gut und kann mir das f?r Aventurien gut vorstellen.
3. Ich bin mir sicher, dass Du das kannst, genau wie alle anderen hier. Aber das macht es noch lange nicht zu einem integralen, unverzichtbaren Teil einer auf das Minimum getrimmten Aventurien-Adaption.
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kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #25 am: 06. September 2012, 21:11:09 »

Also sorgt DSA 4 daf?r, da? Aventurien noch aventurischer wird. Habe ich das jetzt endlich richtig verstanden?  ;)
Ich hatte geahnt, dass mit das um die Ohren fliegt. Ich denke das ist eine Frage der Dosierung. Ein "Fish out of Water" Subplot in einem Heldenepos ist eine Bereicherung - 6 davon gleichzeitig machen ihn aber nicht automatisch besser.

Nur weil Du Pfeffer am Essen magst, hei? das nicht, dass er pur am besten schmeckt. Das ist aber genau die Entwicklung, die man in DSA4 beobachten konnte. W?hrend es fr?her vielleicht ein oder zwei Spieler pro Gruppe gab, die zu der Nivesen-, Moha- oder Elfenklasse griffen, haben wir jetzt immer h?ufiger ein v?llig absurdes Feuerwerk an exotischen Rassen, Klassen und Professionen.


Zitat
Im vorliegenden Falle m??ten also die Stufenbegrenzungen /-vorausetzungen von  :ds: restlos gestrichen werden, und alle Zauberspr?che von Stufe 1 an zur Verf?gung stehen. So wie in DSA 1.

 Die  :ds:-Zauber w?rden nat?rlich noch nach Zauberspr?chen, Elfenliedern, Schamanenritualen, Geweihtenwundern usw sortiet und entsprechend umbenannt werden.

 Und damit ein harmoniebed?rftiger Auelf nicht gleich mit Feuerb?llen um sich wirft und Horden von Untoten und/oder D?monen beschw?rt, m??ten Pakete mit Startzaubern geschn?rt werden (also Hauszauber), und der Erwerb weiterer Zauberspr?che (Ritualen, Wundern, etc) m??te abh?ngig gemacht werden von Geld und/oder Quest und/oder wom?glich von "gutem Rollenspiel"TM.
Du erwartest nicht ernsthaft, dass ich darauf eingehe, oder?
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #26 am: 06. September 2012, 21:24:15 »

Die Zauberei war der gro?e Knackpunkt, warum ich mit DS Aventurien dann soweit von der Grundidee weg gegangen bin.
Das kann ich sehr gut verstehen und Eure (Deine?) Arbeit zu den Zauberspr?chen/Liturgien wird wohl auch am wahrscheinlichsten in unsrerer Gruppe noch Verwendung finden. Ich kann vieles nicht nachvollziehen, was in  :ds:A reinkam, aber bei Magie will ich wirklich nicht meckern.

Ich pers?nlich bevorzuge zwar, erst mal zu nutzen, was das Grundsystem mir bietet (Spruchrollen statt Zauberpaket), aber ich kann auch gut verstehen, wenn jemand sich etwas mehr Arbeit machen m?chte, um auf Retcon zu verzichten.

Zitat
Ich w?rde mit dem ersten Ansatz auf jeden Fall erst mal losspielen. Die meisten Sachen zeigen sich erst im Abenteuer und dann kommt es einfach darauf an, was die Gruppe gerne hat.
AMEN, Bruder!

Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #27 am: 07. September 2012, 08:38:11 »

1. Das ist exakt, wovon ich spreche. "Ein Angebot von Talenten" f?r SCs einer bestimmten Kultur ist nichts anderes als ein Kulturbonus oder Kulturpaket - Ein Vorteil eben, der auf eine bestimmte Kulturn begrenzt ist.

2. Wenn ein Held in keiner anderen Form, als ?ber ein Zusatztalent kulturelle Klischees bedienen kann, ist in meinen Augen was gr?ndlich schief gelaufen.

3. Ich bin mir sicher, dass Du das kannst, genau wie alle anderen hier. Aber das macht es noch lange nicht zu einem integralen, unverzichtbaren Teil einer auf das Minimum getrimmten Aventurien-Adaption.

Also f?r mich erschien der Vorschlag, das Kulturtalentsystem umgeschrieben auf die aventurischen Kulturen zu ?bernehmen, nur eine Erweiterung deiner Grundbildung zu sein. Aber auch mit weiterer Argumentation drehen wir uns ein bisschen im Kreis. Ich finde ja auch, dass man Klischees gut anders darstellen kann, aber eben auch, dass solche kulturbezogenen Vorteile das ganze vereinfachen.

Und bezogen auf deinen Vorschlag der Grundbildung. Ich finde es etwas ungl?cklich, dass die Regelelemente Talent und Zauberspr?che (bei :ds: effektiv eher magische Ausr?stung) durcheinander geworfen werden.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #28 am: 07. September 2012, 09:25:39 »

Und bezogen auf deinen Vorschlag der Grundbildung. Ich finde es etwas ungl?cklich, dass die Regelelemente Talent und Zauberspr?che (bei :ds: effektiv eher magische Ausr?stung) durcheinander geworfen werden.
Grunds?tzlich hast Recht. Auf h?heren Stufen w?rd ich das auch nicht vermischen wollen. Die Stufe 1 Zauber stellen da aber in meinen Augen eine Ausnahme dar, da viele davon einen ?hnlich fluffigen Charakter haben wie die vorgeschlagenen Talente. Letzten Endes geht es darum, die Spieler dazu zu motivieren, auch Spielelemente zu nutzen, die nicht unbedingt ihre prim?re Konfliktl?sungsstrategie (Hauen/Schie?en/(Kampf)zaubern) pushen.

In so fern sollte ich vielleicht die Auswahlm?glichkeit auf "weniger k?mpferische" Zauber wie Duftnote, Giftschutz Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magisches Schloss, ?ffnen, Tiere bes?nftigen und Zaubertrick beschr?nken.
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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #29 am: 07. September 2012, 14:26:27 »

Zitat
Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^

Aber sichi, warum sollte ich das denn nicht tun?  ;) Wie gesagt, unser Ansatz war der gleiche. Das was raus kam, war halt das, was uns am besten gefallen hat und erhebt nicht den Anspruch DIE L?sungTM zu sein.

Zu den Kulturtalenten:
Ich sehe das nicht so dramatisch. Die Talentsets aus der Caera-Box (die man ja in Aventurisch implementieren k?nnte, viele V?lker passen zu DSA) sind ja jeweils nur Vorschl?ge und bieten eine sehr gro?e Auswahl von Talenten, von denen man 4 nehmen kann. Dabei sind l?ngst nicht alle nur klischeebedienent. Dennoch bleibt es dabei, dass man den oder die TP aus der Erschaffung frei verteilen kann. Ich sch?tze mal, die 4 freien Kulturtalente sind so gedacht, dass man eben die seiner Meinung nach passenden f?r Umme ausw?hlen kann und dann den Erschaffungs-TP halt auch mal f?r was anderes als Einstecker und Brutaler Hieb einsetzt.


Das "Problem" sind meiner Erfahrung nach bei so etwas nie die Regeln, sondern die unterschiedlichen Spielertypen. Hast Du einen Spieler, der seinen Charakter gern maximiert, dann wird er es auf Teufel komm raus mit jedem System tun. Hast Du einen, der mehr auf Hintergrund achtet, dann verteilt der seine Punkte entsprechend. Hast Du einen, dem beides egal ist, der ist eher dankbar f?r ne grobe Richtlinie. Das ist im Minimalistischen genauso wie bei Mammut - DSA 4. Das Problem ist es, ein System zu entwickeln, dass f?r alle etwas bietet - oder eine Gruppe zu finden, in der jeder den gleichen Spielstil bevorzugt  ;)


Bei DS Aventurien sind die Talente von DS ja als Vorteile bezeichnet und generell so gut wie frei w?hlbar.
Spielt man es ohne Kulturen-Add on (welches lediglich die freien Punkte am Start vorverteilt), dann gibt es nur unterschiedliche Professionen, die jeweils unterschiedliche Talentboni (Talentsystem ?hnlich DSA mit DS Proben) verteilen. Dennoch kann man seine Punkte zus?tzlich und beim Stufenanstieg frei w?hlen und so auch einen Thorwalschen Ballett?nzer erschaffen, wenn man m?chte. Oder man l?sst die Herkunft ganz offen oder bestimmt sie. Diese Startpunkte bieten ja nur ein wenig Couleur nach dem, was der Held klischeem??ig fr?her gemacht hat und sind dabei nicht so krass unterschiedlich, dass man mit bestimmten Professionen wesentlich besser ist als mit anderen. Und wem manche der vorgeschlagenen Professionen zu viel sind, der kann sie problemlos weg lassen, ohne das System zu st?ren. Ist also alles weit weniger DSA, als es auf den ersten Blick erscheinen mag.   :)
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