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Autor Thema: Gr?n?s Hausregeln  (Gelesen 2686 mal)

Grün

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Gr?n?s Hausregeln
« am: 25. Mai 2009, 17:36:30 »

So ich denke ich werde demn?chst eine neue Gruppe starten und m?chte die Regeln ein wenig anpassen und Euch daher meine ?berlegungen und meine Hausregeln vorstellen in der Hoffnung um eine Rege Diskussion. Noch ist es alles in einem recht rohen Zustand aber ich hab?s mal angefangen aufzuschreiben und w?rde gerne Feedback haben

1) Einf?hrung von Eigenschaftsmaximalwerten
Jede Eigenschaft hat nun Maximalwerte die durch das Volk vorherbestimmt sind
Der Mensch hat den Maximalwert von 10 in allen Eigenschaften (Die anderen V?lker habe ich mir noch nicht genau angesehen wird noch folgen)

2) Charaktererschaffung und Steigerungen
Ich unterscheide immer noch zwischen Magier, Sp?her und K?mpfer. Die Bevorzugten Attribute bleiben noch bestehen. Aber die Unterscheidung der Magierarten gibt es nicht mehr (will jemand einen Heiler spielen kann er ihn  sich selbst zusammenbauen)

Wenn der Held eine Stufe aufsteigt so erh?lt er 2 Lernpunkte mit denen er Talente, K?nste, Eigenschaften oder Lebenskraft steigern kann:
Eine Bevorzugte Eigenschaft steigern kostet 1 LP
Jede Andere Eigenschaft 2 LP
Talente 1LP
Kampfk?nste
F?r den K?mpfer 1 LP
F?r den Sp?her 2 LP
F?r den Magier 3 LP
Zauberk?nste
F?r den K?mpfer 3LP
F?r den Sp?her 2LP
F?r den Magier 1LP
Lebenskraftsteigerung 1LP man erh?lt aber immer nur +2 (alle Klassen) (Es gibt aber ein Talent mit dem man mehr steigern kann)

?nderungen der Talente und Einf?hrungen der K?nste
Die Talente sind jeder Klasse aber der ersten Steigerung zug?nglich. Meist handelt es sich bei den Talenten um die M?glichkeit Werte unabh?ngig von dem vom Volk bestimmten Maximalwert zu erheben.

Die K?nste werden unterschieden zwischen Zauberk?nsten und Kampfk?nsten
Die K?nste sind besondere Effekte die der Held meist im Kampf einsetzt. Die meisten K?nste kann man in bis zu 3 Stufen erwerben, wobei pro erlernte Stufe sich meist die Abklingzeit verringert

Jeder Held kann von Beginn seiner Karriere automatisch bis zu 2 K?nste gleichzeitig Aktiv haben (Es gibt aber ein Talent mit dem man mehr K?nste gleichzeitig Aktiv halten kann)

Talente

Z?h I-III
Pro Talentrang bringen Steigerungen der LK jeweils +1

Kampf/Zauber-k?nstler I-III
Pro Talentrang kann man 1 Kunst mehr gleichzeitig Aktiv haben

Akrobat I-V
Abklingen I-V
Bildung I-V
Diebeskunst I-V
Feuermagier I-III
Flink I-V
F?rsorger I-III
Gl?ckspilz I-III
Heimlichkeit I-V
Heldengl?ck I-III
In Deckung I-III
J?ger I-V
Klingenmeister I-III
Parade I-V
Regeneration I-V
Schlitzohr I-V
Schnelle Reflexe I-III
Standhaft I-III
Verheerer I-III
Verletzen I-III
Vertrauter I-III
Waffenmeister I-V
Wahrnehmung I-V

Kampfk?nste

Brutaler Hieb I-III
Abklingzeit 7/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Der Held kann seinen Wert in Schlagen um K?rper erh?hen

Fieser Schuss I-III
Abklingzeit 7/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Der Held kann seinen Wert in Schie?en um Agilit?t erh?hen

Sturmangriff I-III
Abklingzeit 7/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Der Held st?rmt in gerader Linie auf den Gegner zu und verdoppelt dabei seine Bewegung

Rundumschlag
Abklingzeit 12/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Der Held schl?gt mit einem Hieb gegen meheren ihm angrenzenden Gegnern ein (der Held wirft einen Wurf f?r jeden Gegner, jeder Gegner Verteidigt separat)

Raserei
Abklingzeit 100
Der Held erh?lt pro Talentrang einen Bonus von jeweils +10 LK. Am Ende des Kampfes werden die dazu gewonnen LK sofort im ganzen Abgezogen

Wird erweitert...

(Die meisten Kampfk?nste habe ich mir bei einem Thread von Brottkopp geklaut - Danke f?r diese Idee)

Zauberk?nste

Zaubermacht I-III
Abklingzeit 7/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Der Held kann seinen Wert in Zaubern oder Zielzaubern um den Wert von Geist erh?hen

Hand auflegen
Abklingzeit 7/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Ber?hrung/Normalzauber
Heilt LK in H?he des Wurfergebnisses

Schutz
Abklingzeit 7/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
Ber?hrung/Normalzauber
Zielt erh?lt einen Bonus in H?he des Wurfergebnisses auf Abwehr bis es wieder an der Reihe ist

Feuerstrahl
Abklingzeit 2/ Pro Stufe sinkt die Abklingzeit um 1
VEx5m/Zielzauber
Ergebnis des Zielzaubers ist der Schaden

Feuerball
Abklinkzeit 2/ Pro Stufe erh?ht sich der Radius des Feuerballs um 1 m
VEx5m/Zielzauber
Ergebnis des Zielzaubers ist der Schaden denn alle Modelle angrenzend zum Ziel erleiden

sind jetzt insgesamt 20 Zauberk?nste

Wer bis hierhin durchgehalten: Danke f?rs Lesen
Und meine Fragen: Wie gef?llt es Euch? Ist es unsinnig oder doch Spielbar?
Und besteht ?berhaupt Interesse daran meine ?nderungen zu Verfolgen oder soll ich es lieber f?r mich behalten?
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Skar

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Re: Gr?n?s Hausregeln
« Antwort #1 am: 26. Mai 2009, 04:29:21 »

So, dann will ich mal. :)


Zu 1:
Das halte ich f?r eine ziemlich gut Idee! Dadurch werden die verschiedenen Rassen noch ein wenig glaubhafter, denn auch der st?rkste Halbling d?rfte es im Endeffekt nicht mit einem muskelbepackten Menschen-Krieger (an Kraft) aufnehmen k?nnen.

Zu 2:
Mehr Freiheit bei der Charaktergestaltung halte ich grunds?tzlich f?r begr??enswert. W?rde mir hier aber dennoch eine gewissen Eingrenzung w?nschen.
So k?me es mir pers?nlich unpassend vor, wenn sich ein Charakter der einen (sozusagen) Heiler spielen m?chte, sich trotzdem D?monen unter seine Fuchtel beschw?ren k?nnte. Aber gut - da die Zauberwirker Unterteilungen wegfallen, sind diese eben generell Allrounder.

Zu den Lernpunkten:
W?rde dies bedeuten, das ein K?mpfer ebenfalls Zauberk?nste wirken kann?
Die Lernpunkte frei zur Steigerung von allem m?glichen verwenden zu k?nnen ist super und eine sch?ne Vereinfachung.

Zu den Abklingzeiten der K?nste:
Gef?llt mir ansich sehr gut, w?rde dies aber nicht einiges an Abklingzeiten-Buchf?hrung bedeuten? Obwohl dieser Umstand ja dadurch entsch?rft w?rde das nur wenige K?nste gleichzeitig einsetzbar sind (wenn ich das jetzt richtig verstanden habe).


Ach, ich finde es immer gut Ideen zu pr?sentieren. Je mehr desto besser. :)
Sehr oft findet man so tolle Sachen die man in seine Spielrunde ?bernehmen kann.
Also nur weiter so!
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Grün

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Re: Gr?n?s Hausregeln
« Antwort #2 am: 26. Mai 2009, 07:12:01 »

Ich habe die Liste der Zauberspr?che bearbeitet und es gibt jetzt 20 Zauberk?nste die sehr allgemein gehalten sind. Untote und D?monen beschw?ren sind nicht mehr enthalten.

Ja ein Krieger kann auch Zauberspr?che erlernen (warum auch nicht) Es kostet ihn nur mehr Lernpunkte als einem Magier.

Ja die Abklingzeit erschien mir auch ein Problem. Das habe ich zum einen durch die Begrenzung der M?glichen K?nste einged?mmt. Zus?tzlich will ich zu jeder Kunst eine Karte anfertigen die man sich neben seinem Dokument hinlegen kann. Ich habe gek?nstelt es werden eine Anzahl von Countern auf der Karte abgelegt. Immer wenn ich dran bin ist das erste was ich mache einen Counter von jeder Karte entfernen.
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Grün

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Re: Gr?n?s Hausregeln
« Antwort #3 am: 26. Mai 2009, 09:47:47 »

Die Zauberk?nste:

Blenden
Abklingzeit: 5
Reichweite: VE*5   
Probe auf: Zaubern   
Gegner (keine Abwehr) geblendet f?r Wurfergebnis in Runden. Pro Rang sinkt die Abklingzeit um 1

Blitz   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: VE*10   
Probe auf: Zielzaubern   
Gegner wird vom Blitz getroffen (Keine Abwehr durch Metallpanzerung. Pro Rankgsinkt die Abklingzeit im 1

Feuerball   
Abklingzeit: 10   
Reichweite: VE*10   
Probe auf: Zielzauber   
Der Gegner und alle Angrenzenden Felder werden von einem Feuerball getroffen. Pro Rang steigt der Radius des Feuerballs um 1

Feuerstrahl   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: VE*10   
Probe auf: Zielzauber   
Typischer Angriffszauber. Das Zielzauberergebnis ist die H?he des Schadens. Pro Rang sinkt die Abklingzeit um 1

Fliegen   
Abklingzeit: Tag   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf: Zaubern   
Das Ziel kann  f?r max. Wurfergebnis in Runden Fliegen. Pro Rang kann man diesen Zauber 1* pro Tag ausf?hren

Gasgestalt   
Abklingzeit: Tag   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf: Zaubern   
Das Ziel und seine Ausr?stung werden f?r max. Wurfergebnis in Runden Gasf?rmig. Pro Rang kann man diesen Zauber 1* pro Tag ausf?hren

Giftbann   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf: Zaubern   
Neutralisiert sofort die Wirkung eines Giftes. Pro Rang sinkt die Abklingzeit um 1

Giftschutz   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf:Zaubern   
Ziel VE in Stunden + Stufe des Magiers auf Abwehr gegen Gift. Pro Rang erh?ht sich die Dauer zus?tzlich um +Stufe des Magiers

Halt!   
Abklingzeit: 10   
Reichweite: VE*5   
Probe auf: Zielzaubern    
Ziel kann sich VE in Runden nicht mehr r?hren, au?er es wird hm Schaden zugef?gt. Pro Rang kann der Spruch gleichzeitig auf 1 menschengro?en Gegner gerichtet werden

Heilende Hand   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf: Zaubern   
Man heilt durch Hand auflegen. Das Zauberergebnis ist der geheilte Wert. Pro Rang sinkt die Abklingzeit um 1

Heilendes Licht   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: VE*5   
Probe auf: Zielzauber   
Man heilt per Lichtstrahl. Das Zauberergbniss ist der geheilte Wert. Pro Rang sinkt die Abklingzeit um 1

Hokus Pokus   
Abklingzeit: 0   
Reichweite: -   
Probe auf: -   
Dieser Zauber ist universell f?r s?mtlichen Hokus Pokus n?tzlich. Kleinere Gegenst?nde fliegen lassen, kleinere Illusionen, Licht herbeirufen usw. Pro Rang kann man eine Probe um +1 schaffen. Die Zauberprobe richtet sich nach Art des Zaubers.

Schlosszauber   
Abklingzeit: 0   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf: Zaubern   
Mit diesem Spruch kann man Schl?sser sowohl ?ffnen als auch magisch verriegeln. Das ?ffnen wird um das Wurfergebnis erschwert / bzw. erleichtert. Pro Rang erh?lt man einen Bonus von +2 auf der Zauberprobe

Schutz   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: VE in M   
Probe auf: Zaubern   
Ziel bekommt Wurfergebnis auf Abwehr bis es wieder an der Reihe ist. Pro Rang sinkt die Abklingzeit um 1

Schutzblase   
Abklingzeit: Tag   
Reichweite: VE in M   
Probe auf: Zaubern   
Schutz vor Nichtmagischen Gescho?en in Wurfergbnis Runden. Pro Rang kann dieser Zauber 1* pro Tag gewirkt werden

Schutzkuppel   
Abklingzeit: W20 Tage   
Reichweite: VE in M   
Probe auf: Zaubern   
Man erschafft eine Schutzkuppel die undurchdringlich gegen Alles ist solange man sich konzentriert. Pro Rang darf man einen zus?tzlichen W20 werfen und das beste Ergebnis aussuchen

Schutzschild   
Abklingzeit: 5   
Reichweite: Ber?hren   
Probe auf: Zaubern   
Ziel bekommt Wurfergebnis auf Abwehr f?r VE*2 Runden Pro Rang kann dieser Zauber auf 1 menschengro?es Ziel gewirkt werden

Unsichtbarkeit   
Abklingzeit: Tag   
Reichweite: Ber?hrung   
Probe auf: Zaubern   
Ziel in Wurfergnis Minuten lang unsichtbar (bis es angreift) Pro Rang darf man diesen Zauber 1* Pro Tag wirken

Verlangsamen   
Abklingzeit: 12   
Reichweite: VE*5    
Probe auf: Zielzauber   
Laufen/2 von Gegneranzahl gleich der eigenen Stufe f?r VE Runden. Pro Rang steigt die Anzahl der Verlangsamten Runden um 1 und die Abklingzeit wird um 1 verringert

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Re: Gr?n?s Hausregeln
« Antwort #4 am: 30. Mai 2009, 09:11:14 »

Meiner Gruppe gef?llt es ?berhaupt. Entweder sind es ignoranten oder irgendwas stimmt da nicht. Ich bin f?r die erste Variante aber ich bin weniger als der Rest meiner Gruppe.
Daher werden erstmal alle Hausregeln demontiert und wieder Klassisch gezockt.
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Re: Gr?n?s Hausregeln
« Antwort #5 am: 31. Mai 2009, 01:05:01 »

Meiner Gruppe gef?llt es ?berhaupt.
"nicht", richtig?

Zitat
Entweder sind es ignoranten oder irgendwas stimmt da nicht. Ich bin f?r die erste Variante aber ich bin weniger als der Rest meiner Gruppe.
Daher werden erstmal alle Hausregeln demontiert und wieder Klassisch gezockt.
Hmm - lass Dich nicht abfrusten davon, ich fand es als Alternativvariante interessant.
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Re: Gr?n?s Hausregeln
« Antwort #6 am: 31. Mai 2009, 07:00:06 »

einer der Hauptbeschwerden lag wohl auch darin das sie keine Lust haben als Versuchsfeld f?r neue Regeln zu dienen. Ich solle meine wenige Zeit lieber damit verbringen neue Abenteuer zu schreiben und endlich die Weltbeschreibung schriftlich fixieren.

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