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Autor Thema: Erweiterter V?lkerbaukasten  (Gelesen 13327 mal)

Wirrkopf

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Erweiterter V?lkerbaukasten
« am: 24. November 2011, 21:31:52 »

Ich MAG Bauk?sten!

Und ganz besonders mag ich Bauk?sten zu bauen.

Daher hier mein erstes Fanwerk ein erweiterter V?lkerbaukasten.


Disclaimer: Bevor ihr Kritik hageln lasst bedenkt dass ich ihn vorwiegend f?r unsere Hausrunde zusammengeschrieben habe und diese ist very high fantasy.

   DungeonSlayers - Erweiterter V?lkerbaukasten

1. DER VOLKSBONUS
Genau wie Elfen, Menschen und Zwerge verf?gt auch jedes andere Volk ?ber einen Volksbonus (siehe Seite 4) von +1 auf eine Eigenschaft. Wie viel Eigenschaften daf?r zur Wahl stehen und welche dies sind, wird anhand der Volksbeschreibung festgelegt.
2. DIE VOLKSF?HIGKEITEN
Jedes Volk verf?gt ?ber Volksf?higkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht ?bersteigen darf.

Mit * Markierte Eigenschaften sind mehrfach w?hlbar.

Vorz?ge
   
DUNKELSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).

*GESCHWIND +1VP
Das Volk erh?lt +2 auf Initiative.

GROSS +4VP
Lebenskraft x 2, aber auch leichter zu treffen (siehe Seite 44).

LANGLEBIG +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern nur noch langsam, sobald sie erwachsen sind.

*LEICHTF?SSIG +1VP
   Das Volk erh?lt bei Schleichen und ?hnlichen Proben einen Bonus von +1.
   
*MAGISCH BEGABT +1VP
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie ber?hrt - es f?llt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 auf Zaubern.

NACHTSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Nachtsicht (siehe Seite 83).

*SCHNELL +1VP
Dieses flinke Volk erh?lt +1 auf Laufen.

*TALENTIERT +2VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen zus?tzlichen Talentpunkt bei der Charaktererschaffung.

UNSTERBLICH +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern, nachdem sie erwachsen sind, nicht wie Normalsterbliche. Das Alter rafft sie nicht dahin, sie sterben nur durch Gewalt oder aus Leben?berdru?.

*Z?H +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Abwehr. K?nnte sich zum Beispiel durch dicke Schuppen oder einen Chitinpanzer Manifestieren oder einfach nur einen robusten K?rperbau.

Z?HER ALS SIE AUSSEHEN +3VP
Mitglieder eines kleinen Volkes k?nnen den LK-Malus auf Grund ihrer Gr??e mit dieser Volksf?higkeit ignorieren.

*ZIELSICHER +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf und Zielzauber.
   
*GESCHICKTE FINGER +1 VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Arbeiten die Fingerspitzengef?hl erfordern

EXTRA GLIEDMA?(EN) +1/2/3VP
(1 VP f?r das ein Gliedma?, 2 f?r zwei Gliedma?en, 3 f?r drei und mehr Gliedma?en.)
Mitglieder dieses Volkes haben zus?tzliche Arme, einen Greifschwanz oder ?hnliches um Gegenst?nde zu halten. Dieser Vorteil bietet keine zus?tzlichen Angriffe, oder andere Boni (z.B. Klettern). Allerdings kann ein Charakter mehrere verschiedene Waffen halten und diese jederzeit auswechseln. Auf der anderen Seite m?ssen angeh?rige des Volkes mehr Geld f?r passende R?stungsteile ausgeben.

*BALANCE +1VP
Dieses Volk erh?lt +2 bei Proben, die Balance zu halten.

KLETTERL?UFER +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit normaler Laufgeschwindigkeit an senkrechten W?nden bewegen. W?hrend dieser Zeit allerdings keine Angriffe ausf?hren und nur gestenlos Zaubern

GLEITFLUG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit ihren relativ kleinen Fl?geln (oder Flugh?uten) kurzfristig in der Luft halten und sanft landen. Sie brauchen jedoch in jedem Fall eine erh?hte Startposition. F?higkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald Charakter mehr als 25% seines K?rpergewichtes tr?gt. Bei K?rperr?stungen sind eventuell teure Spezialanfertigunge n?tig.

FLIEGEN +5VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen mit ihrer doppelten Laufen Geschwindigkeit  Fliegen. Fliegende Charaktere k?nnen jedoch keine Engen Man?ver vollf?hren. Au?erdem k?nnen die Fl?gel in engen R?umen hinderlich werden. Es dauert eine Runde, sich in die Luft zu erheben. R?ckenr?stungen m?ssen extrem teure Spezialanfertigungen sein. Die F?higkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald Charakter mehr als 25% seines K?rpergewichtes tr?gt.

WASSERATMUNG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen unter Wasser atmen.

ERH?HTE HEILRATE +3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben gewaltige nat?rliche Heilkr?fte. Die zur?ckgewonnenen LK bei Verschnaufen oder nat?rlicher Heilung (siehe Seite 42) werden verdoppelt. Heilzauber oder Tr?nke haben normalen Effekt.

REGENERATIV +2VP
Abgeschlagene Gliedma?e Wachsen innerhalb von 3 Monaten nach.

*SPEZIELLES TALENT +2VP
Angeh?rige dieses Volkes erhalten ein bestimmtes Talent bei Charaktererschaffung. Anders als bei Talentiert ist dieses Talent f?r die Rasse festgelegt und unabh?ngig von der Gew?hlten Klasse. Es muss ein Talent sein, das mindestens einer Klasse auf LVL eins zur Auswahl steht.

NAT?RLICHE WAFFEN +1 - 2 VP
Angeh?rige dieses Volkes verf?gen ?ber Klauen, scharfe Z?hne, Scheren, einen stacheligen Schwanz, k?nnen Stacheln verschie?en oder ?hnliches. Die Werte sollten einer der Waffen auf Seite 80 in etwa entsprechen. Diese Waffe kann dem Charakter nur Chirurgisch abgenommen werden. F?r Parade gelten die Regeln wie bei den Nat?rlichen Waffen von Kreaturen.
Ein Charakter startet trotzdem mit 10 Gold

*GIFT +2VP oder +3VP (wenn Potentiell t?dlich)
Angeh?rige dieses Volkes verf?gen ?ber ein einschl?ferndes Gift, welches sie einmal pro Tag einsetzen k?nnen. Hierzu muss ein waffenloser normal gew?rfelter Angriff erfolgen. Dieser Angriff verursacht keinen Schaden, es sei denn das Volk hat gleichzeitig nat?rliche Waffen. Danach wird ein Vergleichender Wurf auf K?rper und H?rte gew?rfelt. Das Opfer bleibt Abstand der Ergebnisse * 5 in Minuten bewusstlos. Es sei denn es erh?lt irgendeine Form der Heilung. Wenn das Gift potentiell t?dlich ist wird alle 5 Minuten ein weiterer vergleichender K?rper + H?rte Wurf gemacht. Die Differenz ist der erhaltene Schaden in LP

SONAR +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen noch in vollkommener Dunkelheit und sogar bei Nebel sehen auch Blenden k?nnen sie so umgehen. Es dauert eine Runde auf das Sonar umzuschwenken. In der Sonarsicht ist es nur m?glich Umrisse wahrzunehmen, au?erdem betr?gt die Sichtweite maximal 50m.

*EXTRA SINN +1-3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben einen besonders herausragenden Sinn der nicht auf die Sicht bezogen ist. Die Nase eines Bluthundes, F?hler um den Tastsinn in zwei Feldern Entfernung einzusetzen, ein Tastsinn, der sie Vibrationen im Boden sp?ren l?sst, hervorragende Ohren.

TROGLODYTE +1VP
Angeh?rige dieses Volkes leben haupts?chlich unter der Erde. Alle Arbeiten zum Graben ben?tigen nur die H?lfte der Zeit. Au?erdem sind angeh?rige dieses Volkes daran gew?hnt, sich unter der Erde zu orientieren. Sie finden wie eine Ratte im Labyrinthversuch immer wieder in die G?nge zur?ck, in denen sie schon waren.

*GEL?NDEG?NGIG +1VP
Angeh?rige dieses Volkes sind ein bestimmtes Gel?nde gew?hnt: Zum Beispiel Wald, Sumpf, Berge,... Sie erhalten innerhalb dieses Gel?ndes +1 auf Laufen und Verbergen.

*RESISTENZ +1VP
Angeh?rige dieses Volkes haben ein ausgezeichnetes Immunsystem oder kommen sehr gut mit bestimmten Umwelteinfl?ssen klar. Beispiele w?ren: Resistenz gegen: Krankheiten, Gifte, Hitze, K?lte,... Bei W?rfen, um dem Ziel ihrer Resistenz zu Trotzen erhalten sie +3

GEN?GSAM +1VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen nur zwei Malzeiten pro tag.
   
RESERVEN +1VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen l?nger ohne Nahrung auskommen. Durch
mangelnde Nahrung erhalten sie nur alle 3 Tage einen Punkt Ersch?pfungsschaden.

*VOLKSBONUS +3VP
Angeh?rige dieses Volkes haben einen weiteren Eigenschaftspunkt f?r den Volksbonus zu vergeben.

HUNGERLOS +4VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen ?berhaupt keine Rationen. Entweder weil die Spezies nicht isst (z.B. Konstrukte), oder weil die Nahrung ?berall vorkommt und nichts kostet (z.B. Grasfesser).

Schw?chen

ALLERGIE GEGEN METALL -2VP
Mitglieder dieses Volkes k?nnen kein Metallnutzen (auch keine Waffen und R?stungen aus Metall) und erhalten auf Abwehr -1 bei Schaden durch Metallwaffen.

ARROGANT -1VP
Mitglieder dieses Volkes wirken arrogant und nehmen nur ungern Hilfe von anderen an, so auch Heilmagie nur im aller gr??ten Notfall.

* EIN?UGIG -1VP
Das Volk erh?lt -1 auf Schie?en und Zielzauber.

BLIND ?6VP
Dieses Volk kann nicht sehen. Nein ? ?berhaupt nicht. Auch nicht mit Sonar oder extra Sinnen.

* FRAGIL -1VP
Dieses zartbesaitete Volk erh?lt -1 auf Abwehr.

ZERBRECHLICHER ALS MAN DENKT ?5 VP
Dieses Volk ist zwar gro? und deshalb leichter zu treffen, erh?lt jedoch keinen Bonus auf Lebenskraft.

GOLDGIER -1VP
Immer wenn ein Mitglied dieses Volkes etwas Wertvolles bemerkt, muss es GEI+VE+4 schaffen, oder es will es unbedingt besitzen.

KLEIN -4VP
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu gro?, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.

* LANGSAM -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und erhalten -1 auf Laufen.

* LICHTEMPFINDLICH -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf s?mtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei denen die Sicht eine Rolle spielt.

* MAGIERESISTENT -1VP
Mitglieder dieses Volkes sind weniger betroffen durch Zauber und Magie. S?mtliche magischen Auswirkungen (Schaden, aber auch Heilung, Trankeffekte oder die Zauberdauer u.?.) werden bei ihnen halbiert, au?er erlittener Elementarschaden.

MAGISCH UNBEGABT -1VP
Mitglieder dieses Volkes k?nnen ?berhaupt nicht zaubern.

TOLLPATSCHIG -2VP
Tollpatschige V?lker sind sehr ungeschickt und grobmotorisch - sie erhalten auf alle Proben mit Agilit?t einen Malus von -4.

* UNGEPFLEGT -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten auf alle Proben sozialer Interaktion mit Vertretern anderer V?lker einen Malus von -2.

UNTALENTIERT -4VP
Der erste Rang eines Talentes kostet dieses Volk jeweils einen Talentpunkt mehr.

VERABSCHEUUNGSW?RDIG -1VP
Anpassung an die aktuelle Kampagne.
Mitglieder dieses Volkes werden von anderen V?lkern vor allem Menschen mit misstrauen betrachtet und gemieden. In einigen Regionen sind sie als normale B?rger akzeptiert, anderswo verfolgt und werden auf Sicht angegriffen. Und alle Schattierungen dazwischen.

* VERWUNDBARKEIT -1 VP
Wie Metallallergie jedoch bezogen auf anderes ?Material?. Feuer, Silber, Kaltgeschmiedetes Eisen, Kupfer, Knoblauch,...

KONSTRUKT ?2VP
Keine nat?rliche Heilung, Heilzauber wirkungslos. Muss mit spezialisierter Form von Handwerk ?repariert? werden.

* SCHWACHER WILLE ?1VP
Geistesbeeinflussende Zauber haben +2 gegen das Volk

VIELFRA? ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen vier Mahlzeiten pro Tag um bei Kr?ften zu bleiben.

ENORMER VIELFRA? ?2VP
Angeh?rige dieses Volkes ben?tigen 6 Mahlzeiten pro Tag, um bei Kr?ften zu bleiben.

SPEZIELLE DI?T ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes essen merkw?rdige Dinge, die bei anderen Rassen eher W?rgereiz hervorrufen w?rden. Insekten, rohes Fleisch, Aas, Algen. Ihre Nahrung  ist dadurch im Mittel genauso kostspielig, wie die anderer Charakt?re. Manchmal billiger (Abfallprodukt) manchmal teurer (schwer zu bekommen). Aber eben nicht in jedem Gasthaus verf?gbar und unter Umst?nden werden andere nicht gerne mit dem Charakter im selben Raum speisen.

* FLUFFY ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes wirken harmlos und gutm?tig. Man nimmt sie einfach nicht ernst. -3 Bei Proben zum Einsch?chtern oder ?hnlichem. Positiv dabei. Sie werden f?r gew?hnlich auch zuletzt angegriffen.

K?LTEEMPFINDLICH / HITZEEMPFINDLICH ?1 VP
Minus 1 auf s?mtliche Proben, wenn die Umgebungstemperatur au?erhalb des Vorzugsbereiches liegt. Unter 15?C f?r K?lteempfindlich oder ?ber 28? f?r Hitzeempfindlich.
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Wirrkopf

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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #1 am: 30. November 2011, 22:53:32 »

Also ich h?tte mich schon ?ber ein paar Meinungen und evtl. Verbesserungsvorschl?ge gefreut.

Hab ich mich mit dem Disclaimer falsch ausgedr?ckt?

Oder ist das ganze so grottenschlecht, dass euch die Worte fehlen?
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Backalive

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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #2 am: 30. November 2011, 23:08:49 »

Sorry.
Ich habe Deinen Beitrag 'schon' gelesen.
Der Beitrag ist umfangreich und wirkt komplex.
Nur, im Gegensatz zu Dir kann ich damit nicht allzuviel anfangen. Schon der Baukasten im Grundregelwerk entzieht sich meinem Verst?ndnis. Habe nicht kapiert, wie das funktionieren soll.
Da  :ds: aber das bietet, was ich mir f?rs Spiel w?nsche, war es auch nicht n?tig, mich mit dem V?lkerbaukasten auseinanderzusetzen.

Dennoch: Respekt vor der Arbeit, die Du Dir gemacht hast.   :)
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Xasch

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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #3 am: 30. November 2011, 23:45:06 »

Ich wollte auch erst genug Zeit gefunden haben das ganze mal in Ruhe durchgegangen zu sein bevor ich es kommentiere  ;)

Auf den ersten Blick siehts aber gut aus, sollte nicht im Forum untergehen!
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[Ein] normaler Mord lockt Darcan nicht hinterm Ofen hervor.

[...] und Solcan hat gar nichts zu melden.


Ich schließe aber auch nicht aus, doof zu sein.

Wirrkopf

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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #4 am: 01. Dezember 2011, 12:50:53 »

Schon der Baukasten im Grundregelwerk entzieht sich meinem Verst?ndnis. Habe nicht kapiert, wie das funktionieren soll.

Wenn interesse besteht kann ich dir gerne mal an einem Beispiel zeigen, wie die V?lkerbauk?sten funktionieren.

Also Prinzipiell funktionieren beide Bauk?sten identisch. Bei meiner Version hat man lediglich mehr auswahlm?glichkeiten.

Du w?hlst die Volkseigenschaften aus, welche zu deinem Volk passen.
Du z?hlst die Zahlen dahinter zusammen sowohl die + als auch die -. Am Ende soll das Volk auf eine Summe von +2 kommen.
Jeder angeh?rige dieses Volkes ist dann mit genau diesen Eigenschaften ausger?stet.

Beispiel1:
Bauen wir die Elfen aus dem GRW nach.
Die haben Leichtf??ig +1, Nachtsicht +1, Unsterblich +-0
Damit kommen sie auf +2 Volkspunkte.

Beispiel2:
Wir bauen ein neues Beispielvolk: Drow:
Leichtf??ig +1, Nachtsicht +1, Unsterblich +-0, Lichtempfindlich -1, Verabscheuungsw?rdig -1, Geschwind +1 Zielsicher +1
Ergebnis +2 Volkspunkte

Da  :ds: aber das bietet, was ich mir f?rs Spiel w?nsche, war es auch nicht n?tig, mich mit dem V?lkerbaukasten auseinanderzusetzen.

Da hast du gl?ck, ich habe noch kein RPG-System gefunden, das alles bietet, was ich mir w?nsche und keine schlecht umgesetzten regeldetails hat.
Daher verbringe ich doppelt so viel zeit mit dem Optimieren von Hausregeln, wie mit spielen.
Aber das macht mir Spa?.

Dennoch: Respekt vor der Arbeit, die Du Dir gemacht hast.   :)

Danke
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Chrysophiles

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« Antwort #5 am: 01. Dezember 2011, 14:28:18 »

Auf den ersten Blick siehts aber gut aus, sollte nicht im Forum untergehen!

Deswegen ist es auch hier f?r die Ewigkeit archiviert ;)
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Wirrkopf

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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #6 am: 01. Dezember 2011, 16:22:26 »

F?hle mich geehrt
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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #7 am: 28. Januar 2012, 11:35:47 »

In Anlehnung an diesen Thread:
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=3719.15

Der Tytoide

1. DER VOLKSBONUS
+1 auf Aura Laut Heinz, sie sehen fantastisch aus

2. DIE VOLKSF?HIGKEITEN

DUNKELSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksf?higkeit Dunkelsicht (siehe Seite 83).

*LEICHTF?SSIG +1VP
   Das Volk erh?lt bei Schleichen und ?hnlichen Proben einen Bonus von +1.
   
*MAGISCH BEGABT +1VP Laut Heinz, sie k?nnen gut zaubern
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie ber?hrt - es f?llt ihnen unheimlich leicht, Zauber zu verstehen und zu wirken. Sie erhalten +1 auf Zaubern.

GLEITFLUG +2VP
Angeh?rige dieses Volkes k?nnen sich mit ihren relativ kleinen Fl?geln (oder Flugh?uten) kurzfristig in der Luft halten und sanft landen. Sie brauchen jedoch in jedem Fall eine erh?hte Startposition. F?higkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald Charakter mehr als 25% seines K?rpergewichtes tr?gt. Bei K?rperr?stungen sind eventuell teure Spezialanfertigunge n?tig.

*SPEZIELLES TALENT +2VP: Waffenkenner Axt Laut Heinz, sie k?nnen gut mit der Axt umgehen
Angeh?rige dieses Volkes erhalten ein bestimmtes Talent bei Charaktererschaffung. Anders als bei Talentiert ist dieses Talent f?r die Rasse festgelegt und unabh?ngig von der Gew?hlten Klasse. Es muss ein Talent sein, das mindestens einer Klasse auf LVL eins zur Auswahl steht.

Summe +7

Schw?chen

ARROGANT -1VP
Mitglieder dieses Volkes wirken arrogant und nehmen nur ungern Hilfe von anderen an, so auch Heilmagie nur im aller gr??ten Notfall.

* LANGSAM -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und erhalten -1 auf Laufen.

* LICHTEMPFINDLICH -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf s?mtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei denen die Sicht eine Rolle spielt.

SPEZIELLE DI?T ?1VP (W?rmer, Schnecken und kleine Nagetiere)
Angeh?rige dieses Volkes essen merkw?rdige Dinge, die bei anderen Rassen eher W?rgereiz hervorrufen w?rden. Insekten, rohes Fleisch, Aas, Algen. Ihre Nahrung  ist dadurch im Mittel genauso kostspielig, wie die anderer Charakt?re. Manchmal billiger (Abfallprodukt) manchmal teurer (schwer zu bekommen). Aber eben nicht in jedem Gasthaus verf?gbar und unter Umst?nden werden andere nicht gerne mit dem Charakter im selben Raum speisen.

* FLUFFY ?1VP
Angeh?rige dieses Volkes wirken harmlos und gutm?tig. Man nimmt sie einfach nicht ernst. -3 Bei Proben zum Einsch?chtern oder ?hnlichem. Positiv dabei. Sie werden f?r gew?hnlich auch zuletzt angegriffen.

Summe -5

Gesamt +2 VP
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PayThan

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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #8 am: 28. Januar 2012, 12:13:26 »

Also ich h?tte mich schon ?ber ein paar Meinungen und evtl. Verbesserungsvorschl?ge gefreut.

Ich selber bin als SL immer sehr Vorsichtig und sparsam mit Regel?nderungen.

Zum einen bef?rchte ich das es dadurch leicht zu einem Ungleichgewicht kommen kann.
Zum anderen kann ich mit zu vielen Regeln nichts anfangen.

Einer der Gr?nde wieso DS sich zu meinem Lieblings System mausert sind die Spartanischen, leicht verst?ndlichen und unkomplizierten Regeln. Die trotz ihrer Einfachheit gut funktionieren!

Ich hab gestern Abend noch mit dem Baukasten aus dem GRW einen Halbriesen f?r unsere Dark Sun runde gebastelt, und das hat gut geklappt.
Obwohl ich mich zuvor mit dem Baukasten noch nie auseinander gesetzt habe, habe ich daf?r keine 5 min gebraucht.

F?r mich gilt da das Motto: ?never touch a running system?.
Da stecke ich meine Energie und Ideen lieber in das Erschaffen von Abenteuern oder das ausschm?cken der Spielwelt usw.
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>>Altes Gormanisches Sprichwort<<

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« Antwort #9 am: 28. Januar 2012, 14:03:05 »

Sollte das ein Spielercharakter werden oder ein Gegner? Wenn zweiteres, spar dir die Erschaffung nach SC- und V?lkerschaffungsregeln am Besten und lege die Werte so fest, wie sie dir angemessen vorkommen...
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« Antwort #10 am: 28. Januar 2012, 14:06:15 »

Sollte das ein Spielercharakter werden oder ein Gegner? Wenn zweiteres, spar dir die Erschaffung nach SC- und V?lkerschaffungsregeln am Besten und lege die Werte so fest, wie sie dir angemessen vorkommen...

Weder noch, ich hab es gemacht, weil es geht.
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« Antwort #11 am: 28. Januar 2012, 14:07:39 »

Sorry - gemeint war PayThans Beitrag direkt ?ber meinem.
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Germon

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« Antwort #12 am: 28. Januar 2012, 14:12:10 »

...Daher verbringe ich doppelt so viel zeit mit dem Optimieren von Hausregeln, wie mit spielen.
...
Hausregeln im Allgemeinen sind in diesem Thread immer willkommen.
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« Antwort #13 am: 28. Januar 2012, 14:21:41 »

Sollte das ein Spielercharakter werden oder ein Gegner? Wenn zweiteres, spar dir die Erschaffung nach SC- und V?lkerschaffungsregeln am Besten und lege die Werte so fest, wie sie dir angemessen vorkommen...

Ein Spieler Char.
Halbriesen sind neben Mules (Halb Zwerge) und Thri-Kreen auf Dark Sun eine Spielbare Rasse.
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- Manchmal ist es nötig ein Schiff zu versenken, wenn man die Ratten loswerden möchte. -
>>Altes Gormanisches Sprichwort<<

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« Antwort #14 am: 28. Januar 2012, 14:32:02 »

Dann habe ich nat?rlich nichts gesagt.
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Antw:Erweiterter Völkerbaukasten
« Antwort #15 am: 24. Mai 2013, 11:43:54 »

Da ich den gerade mal wieder nutze - wenn auch nicht sklavisch genau - und in dem ?-Chaos nicht mehr viel zu erkennen ist, hab ich den Baukasten, mal eben in den PDF kopiert:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/Baukasten.pdf
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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #16 am: 24. Mai 2013, 15:11:50 »

Schick!
Hab mir selber grad noch ein paar ausgedacht. Vielleicht willst du welche davon aufnehmen.
Ein * bedeutet dasselbe wie in deiner Liste.

Vorzüge
Begünstigt (+4) - Das Volk ist vom Schicksal oder den Göttern gesegnet. Für Angehörige des Volkes zählt eine 2 ebenfalls als Immersieg.
Geistesimmun (+4) - Angehörige des Volkes sind völlig immun gegen geistesbeeinflussende Effekte und Zauber
Gestaltwandler (+1)* - Angehörige des Volkes können kosmetische Veränderungen an ihrem Körper vornehmen und erhalten dadurch +2 auf alle Würfe, um sich zu verkleiden.
Farbwechsel (+1)* - Angehörige des Volkes können ihre Farbe der Umgebung anpassen. Sie erhalten so +2 auf Verstecken in jedem Terrain.
Hinterlistig (+2)* - Angehörige des Volkes sind heimtückisch und lieben es, empfindliche Stellen ihrer Gegner anzugreifen. Die GA gegen alle Angriffe eines Angehörigen dieses Volkes ist um 1 gesenkt.
Hochentwickelt (+1)* - Dieses Volk hat einen hohen Bildungsstand und ein fortschrittliches kulturelles Niveau. Seine angehörigen erhalten +2 auf Würfe betreffend Bildung, Allgemeinwissen, Rätsel lösen oder das Verstehen komplexer Zusammenhänge, z.B. unbekannter Magie oder Technologie
Kriegerisch (+1/+2)* - Das Volk trainiert alle seine Angehörigen von Kindesbeinen an im Kampf, entweder allgemein, so dass alle Angehörigen +1 auf Schlagen generell erhalten (2 VP), oder in einer traditionellen Waffengattung, so dass der +1-Bonus auf Schlagen nur mit einer entsprechenden Waffe gilt (1 VP)
Kooperativ (+2) - Das Volk ist gut darin, Dinge gemeinsam zu erledigen. Alle Proben zu Handlungen, die gemeinsam mit einem Angehörigen des Volkes angegangen werden, erhalten einen +1 Bonus, und zwar pro Angehörigen des Volkes für jeden Teilnehmer. In gleicher Weise erhalten alle, die den gleichen Gegner bekämpfen wie ein Angehöriger des kooperativen Volkes +1 auf alle Angriffswürfe, wiederum jeweils +1 für jeden weiteren Angehörigen des kooperativen Volkes, der den gleichen Gegner bekämpft.
Lichtaura (+0/+1)* - Angehörige des Volkes leuchten stark genug, das alles im Umkreis von 5 m ausreichend ausgeleuchtet ist für normale Sicht. Wesen mit Lichtaura erhalten -8 auf alle Proben, um sich zu verstecken und werden innerhalb ihres Lichtradius automatisch bemerkt. Lichtaura kostet keine Volkspunkte, wenn Angehörige des Volkes sie nicht willentlich abschalten können. Andernfalls können sie die Lichtaura aktionsfrei an- und ausschalten.
Massig (+3) - Angehörige dieses Volkes sind groß und massiv, aber noch nicht von der Größenkategorie her Groß. Sie erhalten +5 LK.
Natürliche Magie (+Zauberstufe)* - Jeder Angehörige dieses Volkes verfügt über die Fähigkeit, einen bestimmten Zauberspruch zu wirken.
Naturverbunden (+1)* - Das Volk lebt mit und von der Natur, und seine Angehörigen erhalten +2 auf alle Proben, die Überleben in der Wildnis involvieren, wie Feuer machen, Jagen, essbare und heilkräftige Pflanzen finden, Unterschlupf suchen, orientieren etc.
Schlaflos (+1) - Angehörige des Volkes benötigen keinen Schlaf, bestenfalls ein paar Stunden Ruhe, in denen sie aber ebenfalls wachsam und bei vollem Bewusstsein sind.
Schön (+1)* - Angehörige dieses Volkes werden generell als äußerlich ansprechend empfunden, erhalten generell +2 auf alle sozialen Proben, und ignorieren eventuelle Abzüge, um mit Angehörigen anderer Völker zu flirten. Der Bonus gilt nicht für Versuche, andere einzuschüchtern oder gegenüber Völkern, die äußerlich zu unterschiedlich sind.
Schwimmen (+1) - Das Volk verfügt über Schwimmhäute oder Flossen. Seine Angehörigen können sich über Wasser halten, als besäßen sie einen Rang im Talent 'Schwimmen' (ohne jedoch die entsprechenden Boni auf etwaige Proben zu erhalten; dafür benötigen sie weiterhin das Talent), können sich mit ihrem Laufen-Wert schwimmend fortbewegen und im Schwimmen die Aktion 'Rennen' durchführen.
Wachsam (+1)* - Das Volk hat sehr scharfe Sinne. Seine Angehörigen erhalten +2 auf Bemerken- und Erwachen-Proben.

Nachteile
Aggressiv (-2) - Dieses Volk hat ein Aggressionsproblem. Fühlt sich ein Angehöriger dieses Volkes beleidigt oder herausgefordert, muss er GEI+VE würfeln, um die entsprechende Person nicht unmittelbar anzugreifen.
Auffällig (-1)* - Angehörige dieses Volkes stechen irgendwie immer heraus, sei es durch herausragende Körpergröße, bunte Färbung, Körperauswüchse, ungewöhnliche Gestalt etc. Jedenfalls erhält jeder, um einen Angehörigen dieses Volkes zu Bemerken +2 auf den entsprechenden Wurf (es sei denn, der Charakter taucht in einer Menge seines eigenen Volkes unter)
Kampfrausch (-1) - Angehörige dieses Volkes neigen dazu, im Kampf in Rage zu geraten. Wird der Charakter im Kampf verletzt, muss ihm erst GEI+VE gelingen, um den Kampf vorzeitig abzubrechen, also bevor er oder sein Gegner tot ist.
Primitiv (-1)* Das Volk ist auf einem niedrigen kulturellen Stand. Seine Angehörige erhalten -2 auf Wissenswürfe und Würfe um Rätsel zu lösen oder unbekannte Dinge zu verstehen. Nicht-Zauberkundige Angehörige können außerdem, unabhängig von ihrem GEI-Wert nicht lesen.
Verflucht (-4) - Das Volk muss sich irgendwann in grauer Vorzeit mal den Zorn einer höheren Macht auf sich gezogen haben. Seine Angehörigen sind nicht in der Lage, Immersiege zu würfeln, eine 1 zählt immer als 1. Beim Spiel mit Slayenden Würfeln, wird bei einer geworfenen 1 zwar weitergewürfelt, trotzdem wird sie nur als 1 angerechnet.
Verweichlicht (-2) - Das Volk ist durch die Annehmlichkeiten seiner hochstehenden Zivilisation verwöhnt. Ein Angehöriger dieses Volkes erhält -1 auf alle Proben am folgenden Tag, wenn er die Nacht nicht in einem halbwegs komfortablen richtigen Bett verbringen konnte, und muss GEI+HÄ würfeln, um Nahrung zu sich zu nehmen, die nicht nach zivilisierten Maßstäben zubereitet wurde.
Zierlich (-3) - Dieses Volk ist sehr grazil und zerbrechlich gebaut. Auch wenn es normale Größe hat, haben seine Angehörigen doch generell eine um 5 gesenkte LK

Sind jetzt natürlich nur erstmal rasch hingetippte Ideen. Falls du eine abändern, ausbauen oder verbessern willst, nur zu  :)
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Antw:Erweiterter Völkerbaukasten
« Antwort #17 am: 27. Mai 2013, 10:02:21 »

Da ich den gerade mal wieder nutze - wenn auch nicht sklavisch genau - und in dem ?-Chaos nicht mehr viel zu erkennen ist, hab ich den Baukasten, mal eben in den PDF kopiert:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/Baukasten.pdf

Danke für die Arbeit. Da steckt sicher einiges an Mühe drin.  :thumbup:
Habs mir gleich meiner DS-Spielorga hinzugefügt.
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« Antwort #18 am: 27. Mai 2013, 10:54:58 »

+1

Direkt für GS mitbedenken...
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« Antwort #19 am: 27. Mai 2013, 11:07:57 »

Hinterlistig (+2)* - Angehörige des Volkes sind heimtückisch und lieben es, empfindliche Stellen ihrer Gegner anzugreifen. Die GA gegen alle Angriffe eines Angehörigen dieses Volkes ist um 1 gesenkt.

Die Logik erschliesst sich mir nicht, um ehrlich zu sein.
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« Antwort #20 am: 27. Mai 2013, 11:32:25 »

Die Logik erschliesst sich mir nicht, um ehrlich zu sein.
Nicht? Wieso nicht? Ist es so besser?
Hinterlistig (+2)* - Angehörige des Volkes sind heimtückisch und lieben es, empfindliche Stellen darin geübt Schwachstellen in der Verteidigung ihrer Gegner anzugreifen. Die GA gegen alle Angriffe eines Angehörigen dieses Volkes ist um 1 gesenkt.
Sollten die Punktkosten höher sein?
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« Antwort #21 am: 27. Mai 2013, 11:33:15 »

Hinterlistig (+2)* - Angehörige des Volkes sind heimtückisch und lieben es, empfindliche Stellen ihrer Gegner anzugreifen. Die GA gegen alle Angriffe eines Angehörigen dieses Volkes ist um 1 gesenkt.

Die Logik erschliesst sich mir nicht, um ehrlich zu sein.

Ich nehme an, dass das eine Umwandlung des Talents Verletzen zum Volksmerkmal darstellt,
also ein Volk, das im Kampf miese Tricks/Finten zu benutzen pflegt & damit die GA schwächt?

Falls ja, würde ich es auch nicht unbedingt "Hinterlistig" nennen, sondern eher "Dirty Fighting"
oder so. Ein ähnlicher Ausdruck auf Deutsch fällt mir grade nicht ein...
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Antw:Erweiterter V?lkerbaukasten
« Antwort #22 am: 27. Mai 2013, 11:49:13 »

Falls ja, würde ich es auch nicht unbedingt "Hinterlistig" nennen, sondern eher "Dirty Fighting"
oder so. Ein ähnlicher Ausdruck auf Deutsch fällt mir grade nicht ein...

Schmutzige Tricks?
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« Antwort #23 am: 27. Mai 2013, 12:09:27 »

Falls ja, würde ich es auch nicht unbedingt "Hinterlistig" nennen, sondern eher "Dirty Fighting"
oder so. Ein ähnlicher Ausdruck auf Deutsch fällt mir grade nicht ein...

Schmutzige Tricks?

Ja, warum eigentlich nicht? :)

Mein Problem bestand wohl darin, dass ich auf der verzweifelten Suche nach einem Adjektiv als Ersatz für "Hinterlistig" war,
das einen direkteren Bezug zum Kampf herstellt. Weiter als "Fintenreich" oder "Verschlagen" bin ich damit nicht gekommen
und die sind ja auch nicht viel konkreter, oder?
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Antw:Erweiterter Völkerbaukasten
« Antwort #24 am: 27. Mai 2013, 12:20:38 »

Wobei das irgendwie Dinge und Fähigkeiten sind, die ich eher über ein "Spezialtalent" oder Kulturtalent abhandeln würde.

Volksfähigkeiten sind für mich eher Eigenschaften, die ein Mitglied dieser Rasse auch hätte, wenn es als Findelkind fern ab seiner Kultur aufwachsen würde.

Übrigens "Schlaflos" find ich glaube zu günstig. Das ist schon ziemlich ordentlich, dass man da nie jemanden im Schlaf überraschen kann, erspart auch jede Frage nach der Wache und so. Vielleicht 2 VP?
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« Antwort #25 am: 27. Mai 2013, 20:58:19 »

Volksfähigkeiten sind für mich eher Eigenschaften, die ein Mitglied dieser Rasse auch hätte, wenn es als Findelkind fern ab seiner Kultur aufwachsen würde.
Verstehe...
Noch ein Versuch:
Zitat
Blutrünstig (+2)* - Angehörige des Volkes sind heimtückisch und lieben es, empfindliche Stellen ihrer Gegner anzugreifen haben einen starken Killerinstinkt und ein Gespür dafür, empfindliche Stellen ihrer Gegner zu attackieren. Die GA gegen alle Nahkampf-Angriffe eines Angehörigen dieses Volkes ist um 1 gesenkt.

Zitat
Übrigens "Schlaflos" find ich glaube zu günstig. Das ist schon ziemlich ordentlich, dass man da nie jemanden im Schlaf überraschen kann, erspart auch jede Frage nach der Wache und so. Vielleicht 2 VP?
Wenn du denkst, dass es so besser wäre, dann mach es so  :)
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Thorwald

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« Antwort #26 am: 28. Mai 2013, 15:21:43 »

Hat jemand schon einmal über Vierbeinig nachgedacht? LK und Laufen *1.5, +4VP?
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Ursus Piscis

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« Antwort #27 am: 28. Mai 2013, 16:52:26 »

Hat jemand schon einmal über Vierbeinig nachgedacht?

Ah, du meinst das legendäre Volk der Wuffländer? Die brauchen aber auch noch "Fellig", "Sabbernd" und "Anhänglich" ...  ;D

 ;)
 
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Thorwald

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« Antwort #28 am: 29. Mai 2013, 16:07:57 »

Eigentlich meinte ich Kentauren und Ähnliches, aber wenn du willst.
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« Antwort #29 am: 29. Mai 2013, 16:29:37 »

Zentauren sind ja noch komplizierter! Die sind Groß und Vierbeinig.
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« Antwort #30 am: 29. Mai 2013, 16:44:47 »

Groß muss ja nicht unbedingt sein. Wenn doch bräuchte man (fast) alles erdenklich Schlechte für sie.
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« Antwort #31 am: 29. Mai 2013, 17:06:42 »

Wie stand es damals bei AD&D so schön im "Monsters Manual": Not all monsters are created equal!

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« Antwort #32 am: 04. Dezember 2013, 00:18:18 »

Vierbeinig ist in meiner neuen Version des Baukastens berücksichtigt.

Die erscheint dann exclusiv in der nächsten Slay.

@ Bruder Grimm. Wenn du erlaubst lass ich auch noch das ein oder andere aus deiner liste mit einfließen.
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« Antwort #33 am: 14. Januar 2014, 16:39:32 »

@Wirrkopf: Kannst du vllt noch einmal alle Eigenschaften von dir und Grimm in einer PDF "ordentlich" zusammentragen? Aufgrund von Übersichtlichkeit fürs Feedback geben würde es vieles immens erleichtern. Thx.
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« Antwort #34 am: 15. Januar 2014, 08:13:59 »

@Wirrkopf: Kannst du vllt noch einmal alle Eigenschaften von dir und Grimm in einer PDF "ordentlich" zusammentragen? Aufgrund von Übersichtlichkeit fürs Feedback geben würde es vieles immens erleichtern. Thx.

Das wär eine klasse Sache.
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« Antwort #35 am: 21. Januar 2014, 20:09:33 »

Ok, ich setz mich dran. ASAP
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« Antwort #36 am: 13. Februar 2014, 11:50:01 »

ok, nicht schlecht  ;)
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