Vor einigen Tagen kamen wir dazu, die ?N?ivellandt?-Kampagne fortzusetzen, die wir Ende Oktober begonnen hatten. Mein Mitspieler entschied sich dazu, wieder die drei SCs vom letzten Mal zu f?hren:
Hartmut vonn Tiafsundt, Ritter vom ?Ordten der fluammenden Woahrheit? (Krieger, 3. Stufe)
Pater Borrom?us, Priester des ?Liachtvotar? (Heiler, 3. Stufe)
Ruben Roth, Gildenalchemist (Zauberer, 3. Stufe) Nach dem Rapport bei Gro?meister Hildebrandt auf Burg ?Liachtswerd? brach Ritter Hartmut, der im Kampf gegen einen Ghul schwer verletzt worden war, geschw?cht von den Strapazen der R?ckreise hoch fiebernd zusammen und wurde in die Siechenstuben der Ordensburg gebracht, wo sich einige heilkundige Ordenspriester um ihn k?mmerten. Um das Gift des Ghuls aus seinem K?rper zu entfernen, wurde er im Verlauf der n?chsten Tage mehrmals geschr?pft und zur Ader gelassen. Seine Wunden wurden mit Verb?nden aus ?Votarh?lf?-Kraut behandelt, mehrmals musste er auch einen gallbitteren Sud aus dieser Heilpflanze hinunterw?rgen. W?hrend dieser Zeit wurde sein gesamter K?rper t?glich von einem Ordensinquisitor genauso gr?ndlich wie grob auf Spuren einer m?glichen Verwandlung in einen Ghul untersucht.
Gl?cklicherweise zeigten sich keinerlei Ver?nderungen, nach einer Woche klang das Fieber ab und nach einer weiteren Woche Bettruhe konnte Ritter Hartmut die Siechenstuben geheilt verlassen.
(Normalerweise spielen wir Erkrankungen nicht so detailliert aus, aber in diesem Fall wollte ich den Spieler ein wenig auf die Folter spannen, ob sich der SC in einen Ghul verwandeln w?rde - was nur der Fall gewesen w?re, wenn bei der ersten ?Gift trotzen?-Probe gepatzt worden w?re. Au?erdem ist in diesem Setting Heilmagie wenig verf?gbar: Alchemisten wissen zwar um das Geheimnis, aus ?Votarh?lf?-Kraut und anderen Zutaten wirksame Heiltr?nke zu brauen, oft wird aber aus religi?sen Gr?nden nur auf die Heilpflanze selbst zur?ckgegriffen, die lediglich die nat?rliche Heilrate verdoppelt.) W?hrend dieser zwei Wochen durchforstete Pater Borrom?us auf Gehei? des Gro?meisters die Bibliothek der Ordensburg nach archivarischen Aufzeichnungen ?ber die Aus?bung schwarzer Magie in ?Flaischhoff? und der umliegenden Gebiete. Nach vielen Stunden Studiums von Reiseberichten, Inquisitionsprotokollen und Rapporten von Ordensrittern wurde ihm klar, dass ?ber 70 Jahre zuvor beim Ausbruch der Seuche, des gef?rchteten ?Schwartzbeullen-Fyhber?, unter den wenigen ?berlebenden, die rechtzeitig aus ?Flaischhoff? gefl?chtet waren, bereits ?ber das Wirken eines geheimnisvollen, namenlosen Hexenmeisters gemunkelt worden war. F?r mehrere Monate kam es danach immer wieder zu Sichtungen und Angriffen von Untoten. Danach war es noch zweimal zu einem geh?uften Verschwinden von Menschen und Auftreten von Untoten gekommen, doch niemals konnte der Urheber ausgeforscht werden.
(Eigentlich h?tte der SC noch mehr Informationen ?ber Art, Anzahl und Verhalten der Untoten sowie ?ber die Zeitpunkte ihres Erscheinens erhalten k?nnen, aber der Spieler versiebte zwei ?Wissen?-Proben.) In dieser Zeit schloss sich Ruben Roth in seiner alchemistischen Werkstatt ein, braute zwei Heiltr?nke und stellte zwei Bomben her.
(Die Herstellung der Bomben behandelte ich regeltechnisch als ?Tr?nke brauen?.) Nachdem sich Ritter Hartmaut als geheilt und diensttauglich gemeldet hatte, erhielt er von Gro?meister Hildebrandt den Auftrag, sich abermals in Begleitung von Pater Borrom?us und Ruben Roth nach ?Flaischhoff? zu begeben, nach Spuren des geflohenen Schwarzmagiers zu suchen und gegebenenfalls seine Verfolgung aufzunehmen. Zu diesem Zweck erhielten sie ausreichende Geldmittel zur Deckung der Reisekosten, ein Dutzend B?ndel ?Votarh?lf?-Kraut und als zus?tzliche Unterst?tzung ein geweihtes Sonnensymbol, das an einer Halskette getragen st?ndig den Zauber ?Segen? auf den Tr?ger wirkte. Von Gro?meister Hildebrandt wurde ausschlie?lich Pater Borrom?us als w?rdig erachtet, dieses heilige Artefakt zu tragen.
Auf der bereits bekannten Reisestrecke von ?Schwahdenstain? nach ?Flaischhoff? und w?hrend der ?bernachtung in einem kleinen Landgasthof ergaben Befragungen von anderen Reisenden und Ortsans?ssigen, dass in den letzten zwei Wochen weder Menschen verschwunden noch Untote erschienen waren.
Als die Helden den verlassenen Ort mit seinen verfallenen Geb?uden schlie?lich am Mittag eines neblig-tr?ben Herbsttags erreichten, entdeckten sie zu ihrer ?berraschung ein Pferd, dass vor dem ehemaligen Ratshaus angebunden war. So leise wie m?glich stiegen sie von ihren Pferden ab und versteckten sie hinter einem anderen Geb?ude. Als sie sich auf die halb verrottete, windschief in ihren Angeln h?ngende Eingangst?r zu schlichen, stolperte Ritter Hartmut ungl?cklicherweise ?ber einen Stein und st?rzte, ger?stet und behelmt wie er war, gegen die Mauer, was nicht wenig L?rm verursachte. Sofort erschien eine Gestalt in einer Fenster?ffnung im ersten Stock, die eine Armbrust auf die Helden richtete und in scharfem Ton nach Namen und Begehr fragte.
W?hrend Ruben eine Antwort stotterte, Ritter Hartmut sich noch aufrappelte und Pater Borrom?us r?tselte, woher er die Stimme wohl kannte, brach die unbekannte Person pl?tzlich in schallendes Gel?chter aus. Als sie die dunkle Kapuze zur?ckschlug, erkannten die Helden erst, dass es sich um Suni Jasinta handelte.
Nachdem sie einander freudig begr??t hatten, erz?hlte sie ihnen, dass sie sich im Auftrag ihrer Sippe, deren ?lteste sich um die Sicherheit ihrer Reisewege sorgte, ebenfalls aufgemacht hatte, um den Schwarzmagier zu verfolgen.
Wie beim letzten Mal beschlossen die Helden, sich mit Suni zusammenzuschlie?en, da sie sich bei ihrer Spurensuche eine Unterst?tzung durch ihre scharfen Augen erhofften.
Suni konnte ihnen berichten, dass sie im gesamten Ratshaus keinerlei Spuren menschlichen Besuchs in den letzten Wochen entdeckt hatte. Daraufhin beschlossen die Helden, sich dem n?chsten gr??eren Geb?ude zuzuwenden. Dabei handelte es sich um die halb zerfallene Kirche des Orts. Der Kirchturm war bereits zur H?lfte eingest?rzt, Stein und Mauerwerk lagen auf den Stufen, die zum Kirchtor f?hrten. Im Inneren der Kirche herrschte ein d?steres Zwielicht, da das Dach und die Mauer des linken Seitenschiffs bereits an einigen Stellen eingebrochen waren. W?hrend sich die Helden langsam zwischen verrottenden Kirchenb?nken, ?ber Schutt und Unkraut auf ihrer Spurensuche durch das Mittelschiff vorarbeiteten, fiel ihnen ein s??licher Verwesungsgeruch auf, der umso st?rker wurde, je n?her sie der Apsis kamen. Aus dieser f?hrte auf der linken Seite eine T?r in die Sakristei, aus welcher der widerliche Gestank zu kommen schien. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen schlichen die Helden auf die halboffene T?r zu. In der Sakristei fanden sie eine verst?mmelte Leiche, von der Ratten weghuschten. Soweit die Helden trotz der Verwesung, die bereits einige Tage zuvor eingesetzt haben musste, feststellen konnten, handelte es sich um die Leiche eines jungen Mannes. Nach den Wunden zu schlie?en, die zu seinem Tod gef?hrt hatten, war er einem gro?en Raubtier zum Opfer gefallen. Offenbar hatte er eine dunkle Robe getragen, von der nur mehr einige Fetzen an ihm hingen. In einer Ecke fanden sich die zerfetzten Reste von zwei dicken Reisedecke und zwei ebenfalls zerrissenen Rucks?cken. Beim Durchsuchen der Leiche und der Habseligkeiten fanden die Helden eine silberne Kette mit einem ungew?hnlichen Anh?nger, einen Geldbeutel, einen gekr?mmten Dolch und ein kleines, in Leder gebundenes Buch.
Pater Borrom?us bestand darauf, die Leiche zu verbrennen, da mangels Grabwerkzeugen keine Erdbestattung m?glich war. W?hrend die anderen aus Holzteilen einen provisorischen Scheiterhaufen errichteten, ?berflog Ruben das Buch. Rasch stellte sich heraus, dass es sich um das Tagebuch eines Adepten der schwarzen Magie handelte. Kurzerhand beschlossen die Helden in der Hoffnung, dass eine eingehende Lekt?re des Tagebuchs Hinweise auf den gesuchten Schwarzmagier geben w?rde, die Nacht in ?Flaischhoff? zu verbringen.
W?hrend die Leiche auf dem Scheiterhaufen brannte und Pater Borrom?us trotz eines vermutlich frevelhaften Lebens f?r die gnadenvolle Aufnahme der Seele betete, suchten die anderen nach einer geeigneten ?bernachtungsm?glichkeit.
Es begann bereits zu d?mmern, als sie sich schlie?lich f?r einen gro?en, noch recht gut erhaltenen Stall entschieden, im dem sowohl f?r sie als auch ihre Pferde gen?gend Platz war und der auch die M?glichkeit bot, ein Lagerfeuer zu entfachen.
Die erste Nachtwache wurde von Ruben ?bernommen, w?hrend sich Pater Borrom?us in das Tagebuch vertiefte. Nach etwa zweist?ndiger Lekt?re hatte er herausgefunden, dass es sich bei der Leiche tats?chlich um einen Adepten des gesuchten Schwarzmagiers ("Gro?zmeyster Trachmann") handelte, der von seinem Meister nach "Flaischhoff" geschickt worden war, um den gekr?mmten Dolch ("Seel-Thieb") zu bergen, den dieser bei seiner Flucht vor den Helden ("hunndertfach vermaledeyten Faiglingen") auf dem Friedhof fallen gelassen hatte. Auch einen Hinweis auf den mutma?lichen Aufenthaltsorts des Schwarzmagiers fand sich in den Aufzeichnungen, anscheinend handelte es sich um eine kleine H?hle im "Schwartz-Tann", einer dicht bewaldeten H?gelkette nord?stlich von "Flaischhoff".
Aufgrund der erschreckenden Beschreibung nahm Pater Borrom?us den Dolch n?her in Augenschein. Doch sobald er versuchte, die Runen auf der Klinge zu entziffern, zuckte ein schwarzer Blitz aus dieser empor und warf ihn zur?ck. Benommen und leicht verletzt blieb er liegen, w?hrend sich Ruben unverz?glich seiner annahm. Nach einer Tasse "Votarh?lf"-Sud f?hlte er sich bald wieder etwas besser. Da Ruben die Klinge ?berraschenderweise gefahrlos betrachten konnte, fanden sie in gemeinsamer Anstrengung bald heraus, dass auf der Klinge ein Fluch lag, der sie f?r nekromantische Zwecke bestimmte und f?r ?berzeugte "Liachtvotar"-Gl?ubige unbenutzbar machte.
(Regeltechnisch erhielt jedes Wesen, das die Klinge ber?hrte, nicht abwehrbaren Schaden in H?he seines Rangs im Talent "Diener des Lichts", Wesen mit zumindest einem Rang im Talent "Diener der Dunkelheit" erhielten dagegen einen Rang im Talent "Nekromantie".) Nachdem Pater Borrom?us und Ruben die beiden anderen geweckt und ihnen ?ber ihre Erkenntnisse berichtet hatten, ?bernahm Ritter Hartmut die n?chste Wache. Nach etwa einer Stunde (also mitten in der Nacht) bemerkte er, dass die Pferde, die sich in ein paar Schritten Entfernung befanden, unruhig wurden. Als er zu ihnen ging, um Nachschau zu halten und um sie zu beruhigen, h?rte er ein leises Geheul, das anscheinend aus Richtung eines kleinen Waldes in der N?he des Dorfs kam. Aufmerksam lauschte er weiter dem Geheul, das sich langsam zu n?hern schien und die Unruhe der Pferde immer mehr steigerte. Diese begannen schlie?lich zu schnauben und an ihren Z?geln zu zerren, als ob sie sich los rei?en wollten. Da er sich au?er Stande sah, alle vier Pferde zu beruhigen, weckte Ritter Hartmut schlie?lich schweren Herzens seine Gef?hrten.
Da sie davon ausgingen, dass m?glicherweise der Angriff eines Wolfsrudels bevorstand, entfachten Ruben und Pater Borrom?us ein frisches Feuer auf dem noch gl?henden Scheiterhaufen, w?hrend Ritter Hartmut und Suni die Pferde fester anbanden und beruhigten. Danach versammelten sich alle kampfbereit um den brennenden Scheiterhaufen und sicherten somit den einzigen Eingang zum Stall. Pater Borrom?us sprach ein kurzes Gebet und segnete seine Gef?hrten vor dem bevorstehenden Kampf.
Es dauerte nicht lange, bis das Wolfsgeheul aus unmittelbarer N?he ert?nte und sich mit dem schrillen Angstgewieher der Pferde zu einem Missklang des Schreckens vereinte. Kurz darauf sahen die Helden im flackernden Feuerschein zwischen den H?usern mehrere Schatten umher huschen.
Schlie?lich konnten die Helden drei graubraune W?lfe ausmachen, die sich langsam aus verschiedenen Richtungen anpirschten. W?hrend Suni bereits einen Wolf mit ihrer Armbrust ins Ziel nahm, ert?nte pl?tzlich ein br?llendes Knurren ?ber den K?pfen der Helden. F?r einen Augenblick riss es alle herum, nur um zu sehen, dass ein gro?er, schwarzgrauer Wolf zum Sprung vom Flachdach des Stalls ansetzte. Ohne zu z?gern gab Suni ihren Schuss ab und traf den Wolf in eine Flanke. Zwar sprang dieser aufheulend zur?ck, doch w?hrend die Helden abgelenkt waren, gingen die anderen W?lfe zum Angriff ?ber.
Ritter Hartmut hatte durch zwei ausgesprochene Gl?ckstreffer leichtes Spiel mit seinem w?lfischen Gegner und wollte bereits den beiden W?lfen in den R?cken fallen, welche die anderen bedr?ngten und ihnen bereits Verletzungen zugef?gt hatten, als eine zottige Kreatur mit einem riesigen Satz vom Dach sprang und ihm den Weg versperrte. Mit einem b?sartigen Knurren richtete sich ein Wesen, das halb Mensch, halb Wolf war, auf und ging zum Angriff ?ber. Sein Kopf war der eines Wolfs mit gl?henden Augen und verl?ngerten Rei?z?hnen, w?hrend sein K?rper zwar noch menschlich wirkte, aber mit einem dichten, schwarzgrauen Fell bedeckt und seine Finger und Zehen mit scharfen Krallen bewehrt waren. Obwohl von der Wunde durch Sunis Armbrustbolzen nur mehr eingetrocknetes Blut zu sehen war, war es f?r Ritter Hartmut offensichtlich, dass die Verletzung des Leitwolfs seine Verwandlung in einen gr?ulichen Wolfsmenschen bewirkt hatte.
Gleich mit dem ersten Hieb seiner Krallenhand verletzte er Ritter Hartmut so schwer, dass dieser fast zu Sturz kam. Gerade noch rechtzeitig schaffte es Pater Borrom?us, ihm zu Hilfe zu kommen und die Angriffswut des rasenden Werwolfs auf sich zu lenken, konnte diesen jedoch mit seinem Streitkolben nicht ernsthaft verletzen. Im Verlauf des weiteren Kampfs mussten sie feststellen, dass lediglich der geweihte Zweih?nder Ritter Hartmuts dem Wolfsmenschen dauerhafte Verletzungen zuf?gen konnte.
W?hrenddessen drohten Ruben und Suni im Nahkampf gegen die beiden W?lfe zu unterliegen. Schlie?lich verfielen sie auf die verzweifelte Idee, die W?lfe ein St?ck wegzulocken, damit Ruben eine seiner Bomben einsetzen konnte. Suni rannte also so schnell wie m?glich davon, die W?lfe hetzten vom Jagdfieber gepackt hinterher. In fiebriger Hast entz?ndete Ruben die Lunte, stie? einen Warnruf aus und warf die Bombe in Richtung der W?lfe, w?hrend Suni versuchte, sich mit einem Hechtsprung ?ber einen Mauerrest in Sicherheit zu bringen. Leider wurde auch sie noch von der Wucht der Explosion, die die beiden W?lfe in St?cke riss, erfasst und einige Schritte weg geschleudert, wo sie besinnungslos liegen blieb.
In der Zwischenzeit war es Ritter Hartmut und Pater Borrom?us gelungen, den Werwolf mehrmals zu verwunden, bis der Ritter schlie?lich von einem gewaltigen Hieb zu Boden gestreckt wurde. Mit dem Mut der Verzweiflung und einem Sto?gebet auf den Lippen riss der Priester den Bih?nder an sich und konnte den Werwolf, der ihn soeben anspringen wollte, gerade noch rechtzeitig durchbohren. Obwohl er bereits aufgespie?t war, versuchte der Wolfsmensch immer noch, nach Pater Borrom?us zu schlagen. Schlie?lich erschlaffte der K?rper jedoch und verwandelte sich Augenblick des Todes in seine menschliche Form, einen kr?ftigen Mann mittleren Alters.
(Ich verwendete die Werte des Unwolfs aus dem GRW f?r den Werwolf, allerdings ohne ?Feuerodem?, daf?r mit abge?nderter ?Regeneration? ? auch bei Feuer und S?ure, daf?r aber nicht bei silbernen oder magischen/geweihten Waffen.) Nachdem Pater Borrom?us und Ruben notd?rftig ihre eigenen Wunden mit "Votarh?lf"-Kraut und ihre Gef?hrten mit Heiltr?nken versorgt hatten, schleppten sie die Kadaver der W?lfe und die Leiche des Werwolfs zum Verbrennen auf den Scheiterhaufen.
Da sich die Pferde mittlerweile auch wieder beruhigt hatten, verlief die restliche Nacht ungest?rt, obwohl es keine Nachtwache gab, da alle vor Ersch?pfung einschliefen.
(Ich lie? den Spieler f?r Ritter Hartmut und Pater Borrom?us verschieden erschwerte "Gift trotzen"-Proben w?rfeln, mit dem Ergebnis, dass sich der Ritter zuk?nftig bei Vollmond oder einer Verletzung im Kampf in einen Werwolf verwandeln w?rde, der Priester aber von dieser Verwandlung verschont bleiben w?rde. Zudem w?rde der Ritter nach der ersten Verwandlung seinen Rang im Talent "Diener des Lichts" verlieren und stattdessen einen Rang im Talent "Diener der Dunkelheit" erlangen.) Um neue Kr?fte zu sammeln, verbrachten die Helden den gesamten n?chsten Tag und die folgende Nacht in "Flaischhoff", bevor sie sich am Morgen danach auf den Weg in den "Schwartz-Tann" zu machen, um den Schwarzmagier Trachmann f?r seine dunklen Machenschaften zur Rechenschaft zu ziehen und ihm mit der Hilfe "Liachtvotars" das sch?ndliche Handwerk zu legen. Die Reisevorbereitungen und die Abreise verliefen trotz der Entschlossenheit und dem ungebrochenen Willen der Helden in einer gedr?ckten Stimmung, da sich alle dar?ber im klaren waren, dass sich Pater Borrom?us und Ritter Hartmuth mit der "Wolffs-Wuth" angesteckt haben k?nnten.
Fortsetzung folgt - vermutlich passenderweise w?hrend der heurigen Rauhn?chten ...