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Autor Thema: [Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS  (Gelesen 7963 mal)

Karamorn

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #30 am: 09. Oktober 2011, 13:29:33 »

Also wir haben jetzt mal mit einer ?nderung gespielt und zwar:

Man bekommt 2 TP und zwar 1 TP pro Stufe f?r "Crunch"- Talente. Dann bekommt man einen zweiten TP auf jeder ungeraden Stufe (1.,3.,5. etc) und kann diesen f?r "Fluff"-Talente einsetzen.
Das man f?r "Fluff"-Talente weniger TP bekommt hat folgenden Grund: Der Bonus den die meisten "Fluff"-Talente gew?hren deckt einen recht breiten Bereich ab und ist somit sehr n?tzlich und zweitens sind etwa 2/3 "Crunch"-Talente und 1/3 "Fluff"-Talente. Wir waren der Ansicht das die Charaktere im allgemeinen Bereich sonst zu sehr zu "Allesk?nnern" mutieren.

Ein wenig Nachteilig war zu Beginn das einige Talente die manche Spieler gern erworben h?tten aufgrund Klasse und Stufe nicht gleich w?hlbar waren. Einer meiner Spieler ein  halborkischer Krieger GEI 4, VE 0, wollte gerne Akrobat w?hlen, dies war im allerdings als Stufe 3 KRI verwehrt. Also entschied er sich mehr oder weniger notgedrungen f?r Wahrnehmung. H?tte man nat?rlich seitens SL mit handwedeln doch zulassen k?nnen, aber dann brauch ich auch keine Talent Tabellen :P

Im Gro?en und Ganzen war das Feedback recht positiv und hat auch nicht wirklich den Spielverlauf gebremst.
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SL: "Und ist die Probe gelungen oder nicht?"
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Backalive

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #31 am: 09. Oktober 2011, 15:43:41 »

Meine Erfahrung als SL ist seit gestern (da haben sich meine Spieler mit ihren Helden durch die Bluth?hlen gek?mpft) eine andere. Je spezialisierter ein Charakter ist, umso schneller beist er ins Gras, wenn er mit einer Situation konfrontiert ist, die seine hochgetrimmten F?higkeiten nicht abdecken.

Schmei?t mal einen schwergepanzerten Zwerg ins Wasser.   ;D 

Ist extrem, ich wei?. Aber bei uns sind bis auf die Heilerin alle nur Kampfschweine. Kein Bemerken. Keine Spuren finden. Keine Fallen entsch?rfen. Kein Fernkampf. Jeder magische Angriff endet in einem Fiasko.

Tja, ich denke, es braucht keine Sonderregeln, um Fluff-Talente zu steigern (denglisch 'skillen'), da sich das Thema f?r Spezialisten oft, und vor allem unvorhergesehenerweise schneller regel als dem Spieler, und dem Spielleiter, der den Overkill gar nicht beabsichtigte, lieb ist.
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Karamorn

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #32 am: 23. Oktober 2011, 18:09:12 »

Ich hatte gestern auch wieder eine Sitzung und ich empfinde es als SL auch durchaus als positiv das die Charaktere ihre Kampftalente ausbauen k?nnen und doch auch in normalen Situationen was reissen. Meine eine Spielerin mit ihrer gnomischen Sp?herin(Fernkampf-Dieb) hat mittlerweile richtig gute Erfolgserlebnisse im Kampf und kann dank der zus?tzlichen Off-Talentpunkte auch ihre Rolle als Dieb(Schl?sser ?ffnen, Fallen entsch?rfen) gut erf?llen. Ohne die Sonderregelung h?tten die Chars wahrscheinlich weniger Tiefgang.
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Dom

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #33 am: 24. Oktober 2011, 08:50:17 »

... aber dann brauch ich auch keine Talent Tabellen :P

Ganz meiner Meinung, nur angeben wie hoch es sein darf f?r die Stufen 1-5, 5-10 und 10 bis 20. (Und 0 nix gar nich is nich!!! :)
Reicht, ansonsten stehen allen alle Talente zu.

Meine Erfahrung als SL ist seit gestern (da haben sich meine Spieler mit ihren Helden durch die Bluth?hlen gek?mpft) eine andere. Je spezialisierter ein Charakter ist, umso schneller beist er ins Gras, wenn er mit einer Situation konfrontiert ist, die seine hochgetrimmten F?higkeiten nicht abdecken.

Schmei?t mal einen schwergepanzerten Zwerg ins Wasser.   ;D 

Ist extrem, ich wei?. Aber bei uns sind bis auf die Heilerin alle nur Kampfschweine. Kein Bemerken. Keine Spuren finden. Keine Fallen entsch?rfen. Kein Fernkampf. Jeder magische Angriff endet in einem Fiasko.

Tja, ich denke, es braucht keine Sonderregeln, um Fluff-Talente zu steigern (denglisch 'skillen'), da sich das Thema f?r Spezialisten oft, und vor allem unvorhergesehenerweise schneller regel als dem Spieler, und dem Spielleiter, der den Overkill gar nicht beabsichtigte, lieb ist.

Zum einen, wenn du dir keinen Spezi baust, passen die GHs nicht mehr.
Das ist eines der Probs die ich sehr schnell begriffen habe.

Den Zwerg in R?stung ins  Wasser zu schmei?en ist selbst mit Talenten und Punkten in den Werten eine dumme Idee oder springst du mit einem 60 Kilostein um den Hals ins Wasser?
Nich oder ;D

Ich ?berlege ob ich es so lasse und alle 3 Stufen ein Bonus Talent f?r Fluff gebe.
Wobei das zu wenig ist um wirklich zu helfen.

Dabei ist dann auch wieder die Frage, was ist f?r wem ein Fluff Talent?
F?r Krieger ist Einstecker Pflicht, f?r Magier Luxus, also eher Fluff.

Von daher, lieber ein zwei Punkte mehr geben und mit den Spielern festlegen was f?r Ihren Char Fluff und was Lebenswichtig ist und gut ist.

Gru?
Dom
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Karamorn

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #34 am: 10. Januar 2013, 18:03:14 »

@ Taschenschieber: Hast du an dem Fertigkeitssystem noch weitergebaut ?


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Dudemeister

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #35 am: 14. Januar 2013, 14:58:36 »

Wir haben bis Stufe 13 mit Flufftalenten auf ungeraden Stufen gespielt. Ab Stufe 10 spielte die Kampagne in einer Metropole in der man nicht mehr jeden Konflikt mit dem Schwert/Feuerball l?sen konnte. Meine Spielt und ich waren sehr zufrieden mit den Flufftalenten. Da wurde der grauhaarige D?monologe zum Face und Weiberheld, der Kamofgnom hatte Platz f?r ein weng technische Begabung und auch die anderen Charaktere wurden sehr viel runder.

Ich habe das Gef?hl, dass es nicht ein neues System geben muss, sondern ein wenig mehr Entfaltungsm?glichkeit pro Stufe. Man Erhalt auf einer neuen Stufe gerade soviel, dass man mit den Gegner mithalten kann - gerade bis Stufe 8. Erst ab da hat man die Kampf Grundlage f?r seinen Charakter gefestigt. Doch ab der achten Stufe gibt es die wirklich coolen Kampftalente...

Unsere Gruppe hat so gute Erfahrungen ?ber fast zwei Jahre gesammelt, dass wir die Hausregel als Standard aufgenommen haben und auch bei allen anderen Gelegenheiten DS zu spielen verwenden. Es sorgt f?r tolle Charakterideen.
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Taschenschieber

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #36 am: 14. Januar 2013, 16:39:46 »

@ Taschenschieber: Hast du an dem Fertigkeitssystem noch weitergebaut ?

Nein, ich spiele im Moment zu wenig DS. Wenn mal wieder eine Runde vor der T?r steht.

@Dudemeister: Meine Intention ist _nicht_, dass DS zu wenig Entfaltungs- und Personalisierungsm?glichkeiten bietet, sondern einzig und alleine, dass ich (als SL und als Spieler) besser mit Fertigkeiten umgehen kann als mit Talentboni. Mein Machwerk soll also keine zus?tzliche Komplexit?t ins System bringen, sondern ersetzt einfach bestimmte Talente.
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Grobian

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #37 am: 14. Januar 2013, 19:47:31 »

Hier mal mein Senf, wie wir Fertigkeiten/Skills in unserer DS Runde handhaben:

Ein Charakter kann ein Mal pro Abenteuer angeben, dass er sich vest?rkt mit einer bestimmten Probe auseinandersetzen will. Das kann von "N?hen" ?ber "Befragung" bis hin zum "Schiffsbau" Alles sein was nach "Slaytongue" nicht "crunch" ist. Dazu wird erz?hlt wie w?hrend des Abenteuers der Charketer immmer w?hrend seiner Wache mit Nadel und Faden ?bt, wie er in schmierigen Spelunken G?ste ausfragt oder eventuell sogar verschleppt und intensiv Befragungsmethoden testet oder wie er einen Kumpanen im Hafen nach einem Job fragt den er nach dem Abenteuer bis zum n?chsten Crawl nachgeht um per learning by burning Etwas dazu zu lernen. Wenn das Alles einigerma?en passt gibt's in Zukunft einen Bonus von +1 bei entsprechender Probe.

Ausserdem wird bei allen Fluff-Proben bei einer "1" noch einmal gew?rfelt. F?llt hier wieder eine "1" gibt's permanent +1 f?r diese Probe. Spieltechnisch hat hier der Charakter eine Erleuchtung bzw. durch Zufall einen Durchbruch in dieser Fertigkeit erlangt.

Bei ausgepr?gtem Powergamern kann man den kumulativen Bonuss bei +4 deckeln und/oder statt pro Abenteuer eine "Steigerung" nur max. eine Steigerung pro Stufe zulassen. Unserer Runde zum Beispiel ist es eher egal ob jemand so gut Schleichen kann dass er Gegner selbst im Plumpsklo ?berraschen kann oder einem Gefangenen nicht nur den geheimen Zugnag zur Festung sondern auch noch den genauen Wachplan aus den Taschen leiert. Letzten Endes k?nnen entsprechende Zauber den gleichen Effekt haben...

Au?erdem haben wir geregelt dass Charaktere verschiedene Attributs-Kombis nutzen k?nnen solange diese plausibel sind. Zum Beispiel klettert der Barbar lieber mit purer Muskelkraft (K?R+ST) w?hrend der Geldbeutelschneider lieber seine Gelenkigkeit einsetzt (AGI+BE). Ob der B?cherw?lzer durch Berechnen/Analyse der bestm?glichen Klettertechnik und -route (GEI+VE) ebenfalls oben ankommt ist eher fraglich. Vielleicht hat er aber auch die Treppe auf der Haus/Berg R?ckseite gefunden. "Befragungen" kann man auch psychologisch oder ... anders angehen (siehe Gloktas Praktikale bei den Klingen-Romanen :-) ). "Alternative" L?sungswege kann man nat?rlich mit saftigen Zuschl?gen versehen.

Talente, die Proben-Boni gew?hren gelten kumulativ zu den Fertigkeiten. Wenn jemand Akrobat (III) hat und w?hrend/nach den ersten 4 Abenteuern auch noch st?ndig B?ume, W?nde und Berge bekraxelt hat er halt Klettern +10. Ein Magier der Fliegen oder Teleport zaubert kann das schlie?lich auch. Und Talente wie Akrobat oder Kletterass werden nicht entwertet, sie geben ja mehrere Boni (+2 pro Rang & Effekt bei anderen Turnereien/schnellers Klettern).

Um noch einen drauf zu setzen (offtopic): Charaktere k?nnen einander bei Fluff-Proben helfen und so dem Haupt-Akteur die Probe zu erleichtern. Zum Beispiel kann einer den Gefangenen festhalten w?hrend der Akteur ihm in den Bauch boxt (K?R+ST Probe f?r den Festhalter, bei Gelingen "Befragen" Probe des Akteurs um 1 erleichtert). Oder w?hrend der klapprige Feuerballschmei?er die Fassade erklettern muss, schiebt/zieht ihn jemand hoch usw. .

Schreibflash Ende ???
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... da muss man realistisch sein ...

Dudemeister

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #38 am: 15. Januar 2013, 01:18:58 »

Ich mag lieber simple Regeln, meine Gruppe auch. Wir spielen die meiste Zeit ganz ohne, da Charakterspiel im Vordergrund steht. Grunds?tzlich versuchen wir Regeln nur anzubringen, wenn sie en Charakter Bogen nicht ver?ndern.
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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #39 am: 15. Januar 2013, 03:27:47 »

In den Regeln von Caera k?nnen Handwerker tempor?r die R?stungen
(und Waffen?) um +PA verbessern, was mMn elegant wieder Fluff und
Crunch verbindet und auch zum Spielen von Handwerkern anregt.
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Grobian

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #40 am: 15. Januar 2013, 09:13:03 »

@Dudemeister: Charakterspiel und coole Aktionen schlie?en zugrunde liegende Regeln nicht unbedingt aus. Ich bin aber prinzipiell bei Dir. Wir spielen auch ?fter mal mit BoL Regeln, das w?re eventuell auch was f?r Dich. Unseren Spielern fehlte auf Dauer aber das "Talente zusammenstellen" und "Werte pimpen", aber f?r ein (oder etliche )Intermezzo auf jeden Fall einen Blick wert. Ist aber die oft zitierte Geschmackssache. Das "Proben-Boni erspielen" das ich beschrieben habe finden wir halt simpel und passend zu der Slayengine, die unseren Regel-Umfang Nerv schon ziemlich genau trifft. Und es l?uft, wie die Beispiele hoffentlich zeigen auch haupts?chlich erz?hlerisch ab.

@MH5TS3: Effektive Handwerksarbeiten sind auf jeden Fall elegant, aber eine Liste von "Chrunchwerk" Berufen ist evtl. nur recht kurz !? Waffenschmied, R?stungsschmied, Hersteller von Zauberutensilien(wie hei?en die Kerle richtig  ??? ),Bogenbauer & Alchemist fallen mir da spontan ein.
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Dudemeister

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #41 am: 15. Januar 2013, 12:22:04 »

Ganz ohne bezieht sich darauf, dass die Charakter Bogen nur selten angrfasst werden. Loot und Leveln ist ein integraler Bestandteil von Rollenspiel.  ;D

Ich sehe das so: Du Regeln von DS beziehen sich auf Dungeoncrawl. Wenn man das Spiel um viel Downtime, Charakterspiel oder den Aufbau eines K?nigreichs o.?. erweitert sollte man auch die Regeln erweitern.
In meiner Gruppe wird gek?mpft - das decken die Regeln ab - aber nicht jede Session. Das soziale Spiel au?erhalb der K?mpfe wird nicht so gut von den Regeln abgebildet. Ich pers?nlich mag den Ansatz, dass SC grunds?tzlich f?r alle Lagen gewappnet sind, die in der Kampagne vorkommen sollen. Spezialisten f?r bestimmte Lagen, wie K?mpfer und Face etc. sind nicht so meins, da die Gruppe ohne Spezialisten Probleme gemeinsam angehen.
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MH+

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« Antwort #42 am: 16. Januar 2013, 02:09:27 »

@MH5TS3: Effektive Handwerksarbeiten sind auf jeden Fall elegant, aber eine Liste von "Chrunchwerk" Berufen ist evtl. nur recht kurz !? Waffenschmied, R?stungsschmied, Hersteller von Zauberutensilien(wie hei?en die Kerle richtig  ??? ),Bogenbauer & Alchemist fallen mir da spontan ein.

Hallo Grobian :)

Ich denke die von dir genannten Berufe und Handwerke tauchen mit
Sicherheit in Fantasy-Settings h?ufiger auf. Was man nicht vergessen
darf ist, dass Regeln idR abstrakt und im Idealfall auf alle konkreten
Darstellungen angewendet werden k?nnen. Bei den von mir ange-
sprochenen Regeln, so finde ich, ist das der Fall.

Nat?rlich spielt auch noch die Frage, wie liberal man mit dem Fantasy-
Begriff in seiner Runde umgeht eine Rolle. Aber als Spieler k?nntest du
bei mir die gleichen Crunch-Effekte als Wunderkoch (HW:Koch) erzeugen,
wie ein Schmied, indem du wundersame T?rtchen und Snacks verteilst,
die dann eben von den Charakteren (automatisch) vor den K?mpfen ein-
genommen werden. Gleiches g?lte f?r Fischer, B?cker o.?. Als Tinker
(HW:Tinker) stellst du eben passende Werkzeuge zur Verf?gung oder
modifizierst durch spezielle Nieten oder Gadgets die Waffen und R?-
stungen deiner Gef?hrten.

F?r mich, als SL und Spieler, sind die Regeln auf nahezu alle Berufe
anwendbar, die man sich so erdenken kann. Und das find ich f?r
Handwerker-Konzepte einfach nur  :thumbup: ;)
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Taschenschieber

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« Antwort #43 am: 16. Januar 2013, 10:49:22 »

Das geht aber wie gesagt v?llig an meiner Intention vorbei ;)
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« Antwort #44 am: 16. Januar 2013, 19:15:47 »

Das geht aber wie gesagt v?llig an meiner Intention vorbei ;)

Was war nochmal das Thema? ;D
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