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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Taschenschieber am 28. September 2011, 14:48:50

Titel: [Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 14:48:50
Moin moin!

Gelegentlich fehlt mir bei DS doch ein Fertigkeitensystem. Die erweiterten Proben und dazugeh?rigen Talente sind zwar an sich ausreichend, aber ich finde das doch eher sperrig. Und kaum einer nimmt ein Talent wie "Schl?sser knacken".

Mein Ansatz dazu w?re folgender:

* Es gibt eine Fertigkeitsliste, jede Fertigkeit ist einer Kombination aus Attribut + Eigenschaft zugeordnet (wie jede andere Probe auch). Der Fertigkeitswert gibt auf  Fertigkeitsproben schlicht einen Bonus.
* Jeder Charakter erh?lt pro Stufe eine gewisse Anzahl an Fertigkeitspunkten (ich ?berlege noch, wovon das abh?ngen sollte - es an einem einzelnen Attribut festzumachen, scheint mir wenig schl?ssig). Diese kann er auf die Fertigkeiten verteilen, wobei Fertigkeiten, die nicht zum Hauptattribut des Chars geh?ren (also K?R bei Kriegern, AGI bei Sp?hern und GEI bei Zauberwirkern) das Doppelte kosten. Der Dieb bekommt Schl?sser knacken also billiger als der Paladin.

Daf?r entfallen ein paar Teile des DS4-Regelwerks:

* die erweiterten Proben sind jetzt Fertigkeitsproben. Die Regeln daf?r gelten analog weiter.
* alle Talente, die nur einen Bonus auf bestimmte nicht kampfbezogene Aktionen geben, fallen weg  und werden durch die Fertigkeiten ersetzt.

Zu kl?ren w?re noch:

* Wie viele Fertigkeitspunkte pro Stufe, wovon abh?ngig (bzw. ?berhaupt irgendwo von abh?ngig oder stur 5 Punkte pro Stufe?)
* Zus?tzliche Fertigkeitspunkte durch Lernpunkte (5 FP = 1 LP)?
* Und nat?rlich: Welche Fertigkeiten gibt es, wo sind die zugeordnet?

Abgedeckt werden sollten, wie gesagt, erweiterte Proben (Klettern, Schwimmen, Schl?sser knacken, Suchen/Bemerken), soziale Geschichten (?berreden, Einsch?chtern, Umh?ren, Menschenkenntnis) et cetera. Die Liste sollte am Ende imho maximal um die 20 Fertigkeiten haben (also 6 je Attribut bzw. 3 je Eigenschaft, dazu dann noch Mut und Ruhm als unabh?ngige Werte mit 10 + Fertigkeit als Probenwert).

Gew?rfelt wird die Probe dann auf Attribut + Eigenschaft + Fertigkeit, also zum Beispiel K?R 8 + ST 3 + Klettern 3 = 14 (ggf. mit Erschwernis/Bonus).

Ich setze das bei Gelegenheit fort, freue mich f?r's erste aber schon mal auf Feedback.

Gru?,
Stephan
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: CK am 28. September 2011, 15:11:09
Wenn mach bitte auch feste Modifikationen auf die Grundwerte - GEI+VE zum Schleife zubinden ist Bl?dsinn, wenn GEI+VE genauso zum Ausrechnen der Relativit?tstheorie herhalten kann. Auch Fertigkeiten, die nur ausf?hrbar sind, wenn man das Skill hat (Relativit?tsphysik) bzw. auch ohne gesondertes Skilll m?glich sind (Schuhe zubinden).
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 15:12:59
Wenn mach bitte auch feste Modifikationen auf die Grundwerte - GEI+VE zum Schleife zubinden ist Bl?dsinn, wenn GEI+VE genauso zum Ausrechnen der Relativit?tstheorie herhalten kann.

Schleife zubinden ist nat?rlich keine Fertigkeit wert. Alles, was eine Fertigkeitsprobe kriegt, soll auch tats?chlich eine Herausforderung sein. Und f?r den Rest vertraue ich dann auf den GMV des SLs.

Wenn man mal dr?ber nachdenkt, so sehr unterscheidet sich das gar nicht vom Status Quo.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Backalive am 28. September 2011, 15:24:27
Das ist ein interessanter Ansatz.
Schon aus dem Grund, da wir in unserer Gruppe auch schon die Grenzen der sog. 'Erweiterten Proben' erreicht haben.

Beispiel: Wache schieben.
Wird bei uns inzwischen Standardm??ig auf GEI+H? gepr?ft. Nat?rlich flie?en hier auch Modifikationen ein.

Vor allem aber auch Talente der Interaktion, die z.T. an anderer Stelle (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=3175.msg41407#msg41407) schon diskutiert werden, fehlen in l?ngeren Kampagnen, in denen die Heldencharaktere mit anderen NSC's in Kontakt treten.

Das angesprochene Konzept ver?ndert f?r meinen Geschmack das Regelkonzept von DS4 schon zu weit. W?re es nicht besser, einfach die 'Erweiterten Proben' um eine Handvoll sinnvoller Proben zu erweitern?   ???
Das w?rde das Regelkonzept ?berhaupt nicht ber?hren, nur die vorhandene Liste, welche extern ja erg?nzt werden kann, verl?ngern. Z.B. um 'Wache schieben' oder 'Soziale Konflikte/Interaktion' u.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 15:26:39
Ich m?chte an dieser Stelle das Regelkonzept aber eigentlich bewusst ?ndern. Die soziale Interaktion ist nur ein Anlass daf?r.

Mir gef?llt die Abhandlung von solchen Sachen ?ber Talente einfach nur sehr eingeschr?nkt. Nat?rlich, das ist Geschmackssache.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Backalive am 28. September 2011, 15:31:13
Ich m?chte an dieser Stelle das Regelkonzept aber eigentlich bewusst ?ndern. Die soziale Interaktion ist nur ein Anlass daf?r.
Mir gef?llt die Abhandlung von solchen Sachen ?ber Talente einfach nur sehr eingeschr?nkt. Nat?rlich, das ist Geschmackssache.

Verstehe ich. Kann ich nachvollziehen. Vor allem, wenn Du das als Konzept bewu?t so haben willst.  :)
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Zottelmonster am 28. September 2011, 16:32:34
Kann den Ansatz schon verstehen. Aber irgendwie finde ich, der passt nicht.

Wieso machst du nicht einfach mehr Talente die "fertigkeitsbezogen" sind. Und dann vergibt man 2 TP pro Stufe.

Edit: Wenn man's getrennt haben will, kann man ja auch die Talente in zwei Kategorien einteilen. Und je 1 TP pro Kategorie und Stufe, damit dann nciht irgendwie die 2 TP "nur" in Brutaler Hieb investiert werden.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Germon am 28. September 2011, 16:50:21
Kann den Ansatz schon verstehen. Aber irgendwie finde ich, der passt nicht.

Wieso machst du nicht einfach mehr Talente die "fertigkeitsbezogen" sind. Und dann vergibt man 2 TP pro Stufe.

Edit: Wenn man's getrennt haben will, kann man ja auch die Talente in zwei Kategorien einteilen. Und je 1 TP pro Kategorie und Stufe, damit dann nciht irgendwie die 2 TP "nur" in Brutaler Hieb investiert werden.
Sehe ich sehr ?hnlich.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: ozz am 28. September 2011, 16:52:46
Bin da auch kein Fan von, denn es w?rde dazu f?hren wieder Alibi-Fertigkeiten nehmen zu m?ssen, wie klettern, oder springen.
Diese Listen hatte ich schon bei DnD gehasst.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 17:01:26
Ich halte solche Listen au?erhalb von Dungeoncrawls (z. B. bei Ermittlungsabenteuern) f?r extrem wichtig und vermisse diesen Teil bei DS dann auch.

Dass die Liste bei DnD (3.5) leicht komisch ist, streite ich aber nicht ab. Aber inwiefern ist Klettern eine Alibifertigkeit? Ich halte das f?r eine der wenigen Sachen, die man doch ?fters mal braucht (wobei man das nat?rlich auch noch zu "Athletik" ab?ndern kann).

Vom Umfang her soll das Ganze wie gesagt nicht gr??er als z. B. SaWo oder DnD werden. Sich mit dem Fertigkeitswert f?r "Zuckerb?cker" auseinanderzusetzen, wird also nicht n?tig sein. Solche Systeme gehen mir dann auch auf den Keks. Alle Sachen, die ich als Fertigkeit abhandele, sind wirklich relevant.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: ozz am 28. September 2011, 17:27:52
 :ds: ist nunmal Talentbasierend mit wenigen Proben, das befeuert die Schnelligkeit der ganzen Geschichte. Wohin ein Fertigkeitsbasierend Regelkorsett in der Menge ohne bzw. mit wenig Talente/n auskommt. Genau das habe ich deshalb an DnD gehasst, denn die wollten ihre Auflage hochhalten, da gab es nicht nur Fertigkeiten und Talente, da gab es noch Fertigkeitstricks und Gruppenfertigkeiten, spezielle Magiefertigkeitstricks und so Schmutz.

Klettern z?hle ich deshalb zu einer Alibi Fertigkeit, weil es meistens dazu genutzt wird, dass k?perbezogene Attribut nicht im schlechten Licht stehen zu lassen, weil es gegen geistige oder gesellschaftliche Attribute abstinkt in der Menge der Fertigkeiten. K?rper hat normalerweise Dinge wie, Ausdauer, Kraftakt, Klettern, Springen, Rennen vielleicht noch, bei geistigen ist das Spektrum an Wissensgebieten, jenseits von Gut und B?se und gesellschaftliche Fertigkeiten wurden schon in besagtem anderen Thread besprochen.

Wenn ich mich an meine Cyberpunkrunde erinnere wo die H?lfte der Seite voll mit Fertigkeiten war, muss ich schon sagen, es geht schnell nach oben, je feiner man es haben m?chte.
Hei?t jetzt nicht, das ich grobe Listen lieber habe, ich mag Cyberpunk2020, Traveller und meine alten Fuzionregelw?lzer, aber es muss zum Spielgef?hl passen.

 :ds: ist so wunderbar bunt und schnell, arcadelastig halt, man beschr?nkt sich auf Dinge die Spa? machen, ob nun einer bei einer Wache einpennt, ist doch wurst. Gib ihm einfach wegen ?berm?dung einen Malus und Schema :ds: feiert ne Party  ;D
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 17:31:10
Dass K?R weniger Fertigkeiten hat, ist aber auch wieder dadurch ausgeglichen, dass der Krieger einfach anderweitig Dinge gut kann, die nicht in den Fertigkeiten abgebildet sind. Zum Beispiel draufkloppen und sich verpr?geln lassen.

Und wie gesagt: Dass man Fertigkeiten f?r einen kleinen One-Shot im Dungeon nicht braucht, werde ich dir sofort unterschreiben. Ganz darauf verzichten m?chte ich trotzdem nicht, und im Kampf soll der Kram nat?rlich nicht im Weg stehen.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: CK am 28. September 2011, 18:57:23
Edit: Wenn man's getrennt haben will, kann man ja auch die Talente in zwei Kategorien einteilen. Und je 1 TP pro Kategorie und Stufe, damit dann nciht irgendwie die 2 TP "nur" in Brutaler Hieb investiert werden.
Das kommt mir irgendwie bekannt vor... ::)

Das Problem, dass Talente wie Schl?sser knacken nicht genommen werden, liegt nicht an den Talenten - die haben ja saftige, lohnenswerte Boni -, sondern an den knappen TP. Da ?berlegt sich jeder Spieler einfach 2x, ob er mit Wissen: Orkische Heiratsbr?uche nun wirklich in "Fluff" investieren soll oder mit Zaubermacht III doch eher in "Crunch", weil letzteres einfach fetter ist. Fakt ist, dass die SlayEngine ja jede Probe schnell und transparent abbilden kann und theoretisch k?nnen mit Bildung, Charmant, Handwerk, Schlitzohr, Wissen usw. tolle Experten geschaffen werden, die sich in bestimmten Gebieten vortrefflich auskennen, "gut" sind. Der NSC-Schmied von nebenan hat da kein Problem, doch die Spieler haben da wieder da wieder den TP-Mangel und m?ssen sich (Crunch)-Defizite in Kauf nehmen, wenn Ihr Charakter (fluffm??ig) an anderer Stelle trumpfen soll. Das muss jeder Spieler selber wissen, wo bei er schon ganz deutlich in eine bestimmte Richtung gelockt wird von den Regeln.

Kurz: Imo ben?tigt man nur mehr TP f?r Fluff - entweder als Bonus vom SL gesteuert oder durch Verzicht des Spielers auf Vorteile im Kampf.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 18:59:20
Aber Schl?sser knacken ist ja eben kein Fluff, sondern Crunch!
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: CK am 28. September 2011, 19:08:29
Aber Schl?sser knacken ist ja eben kein Fluff, sondern Crunch!

Nein, nicht hier im DS-Forum ;D

Das meine ich tats?chlich ernst: Zwischen DS2.0 und DS3.irgendwas war das hier die g?ngige Begriffsunterscheidung f?r Talente, die entweder im Kampf was reissen (die wurden durch eine ausgiebige Diskussion mal zu "Crunch") und solche, die im Kampf nichts reissen (wof?r wir den Begriff "Fluff" ebenfalls bewusst f?lschlich missbrauchten), also auch Schl?sser ?ffnen.

Ich bin in diesem alten Muster hier im Forum in Bezug auf DS-Talente noch immer drin und werde das mal irgendwo fest fixeren m?ssen: Slayertongue - Deutsch; Deutsch - Slayertongue.

So oder so ist jetzt vielleicht klarer, was ich im ganzen Post meinte. Sry - ist halt so drin ::) :-[
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 19:33:29
Kein Ding.

Und dass es viele Slayer (resp. generell recht viele Oldschool-Gamer) gibt, die meine Auffassung, was zum Crunch geh?ren sollte, nicht teilen, ist mir jetzt auch nix neues :D
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Tarin am 28. September 2011, 19:50:25
Wenns sein soll (was ich nachvollziehen kann, aber als Wunsch nicht teile), dann w?rde ich schlicht eine Fertigkeitenliste an den Charakterbogen packen und pro Level 1 oder 2 Punkte zur Steigerung von Fertigkeiten geben. Das w?re noch relativ simpel und nah genug am System, dass es mich nicht weiter st?ren w?rde.
Mich w?rde generell mal die besagte Fertigkeitenliste interessieren. Was w?ren denn da potentielle Kandidaten?
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 20:00:53
Mein allererster Versuch (noch lange nicht vollst?ndig, schon paar Tage her):

Fertigkeiten

ST

H?

BE

GE

AU

VE
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: MH+ am 28. September 2011, 21:04:48
Hatte in die Richtung auch was ?berlegt... Das praktisch alle Berufe (Profession), Auftrittsformen (Perform), Handwerke (Craft) und alle nicht direkt im Kampf einsetzbaren Proben durch irgendetwas gesteigert werden k?nnen, was die Kampfschiene nicht behindert. Das tun im Moment die Talente in ihrer Form, da sie beide mit TP (eine wichtige Ressource) bezahlt werden m?ssen.

 
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Backalive am 28. September 2011, 23:45:34
Sehr umfangreich. Sehr ausbauf?hig.
Da kommt man schnell vom hundertste ins tausendste. Wohin das f?hren mag, kann man gut an DSA 4.x sehen.

Ob es wirklich n?tig ist, egal ob f?r l?ngere, komplexere Kampagnen, Detektivstories, Dungeoncrawling, sei dahingestellt.
Liest man die zahlreichen Spielberichte, die vielen verschiedenen, gespielten Abenteuer in ihren beinahe unbegrenzten Fazetten, scheint  :ds: wie es ist dennoch v?llig auszureichen.  :D
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 28. September 2011, 23:53:39
Ob es wirklich n?tig ist, egal ob f?r l?ngere, komplexere Kampagnen, Detektivstories, Dungeoncrawling, sei dahingestellt.
Liest man die zahlreichen Spielberichte, die vielen verschiedenen, gespielten Abenteuer in ihren beinahe unbegrenzten Fazetten, scheint  :ds: wie es ist dennoch v?llig auszureichen.  :D

Klar, es reicht aus. Aber das hei?t noch nicht, dass es perfekt ist. Und ich habe lieber handfeste Werte, die auch Aktionen au?erhalb von K?mpfen solide, einfach und flexibel verregeln.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: hagen am 29. September 2011, 09:43:58
die meisten Ferigkeiten gibts ja eigentlich schon als Talent, nur das die meisten spieler erstmal ?berleben wollen und halt die kampfunterst?tzenden talente w?hlen.

mein vorschlag f?r etwas vielseitigere charaktere:
pro stufe werden 2 talentpunkte verteilt, ABER nur einer darf f?r talente verbraucht werden, die die kampfwerte steigern. dann bekommt man auch mal nen krieger mit wahrnehmung zu sehen.

bei der erschaffung kann man auch zus?tzliche fluff talente verteilen, als volksbonus, also dass, was man w?rend seiner kindheit aufgeschnappt hat (z.b. wahrnehmung oder charmant bei elfen, handwerk oder h?hlenkunde bei zwergen, schlitzohr oder taschendiebstall bei menschen aus nem diebesviertlel oder bildung oder feilschen bei st?dtern).
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Dom am 29. September 2011, 09:49:49
Bei manchen ist vielleicht auch ein zweites m?glich.
z.B. Fesseln / Entfesseln (K?R)
Da k?nnte der Dieb auch mit seinem Geschick leichter aus gebundenen Fesseln kommen als der Krieger mit K?rper.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 29. September 2011, 12:54:04
Fesseln/Entfesseln stand auch urspr?nglich bei Geschick. Und eigentlich passt es da auch besser. Ich bin halt noch am Experimentieren.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Karamorn am 30. September 2011, 16:01:32
Nice. Ein Fertigkeitssystem f?r  :ds: geistert in unserer Runde auch im Moment rum. Einige Spieler wollen ihre sauer verdienten TP auch nicht f?r "Fluff"-Talente nutzen.

Wir hatten zwei Ans?tze:
A) Das hier bereits aufgekommene 2 TP/Stufe..1TP f?r "Crunch"-Talente und 1TP/Stufe f?r "Fluff"-Talente
B) Man erh?lt pro Stufe eine Anzahl "Skillpoints" z.B. 3 und kann die beliebig auf die bereits aufgestellte Liste von erweiterten Proben verteilen. Das h?tte den Vorteil das der Spieler nur die gesteigerten Fertigkeiten notiert z.B. "Bemerken+2". Das mit den zwischenmenschlichen Fertigkeiten lass ich eh lieber ausspielen, im Zweifel geht alles ?ber "Flirten" :P je weiter man Sachen aufspaltet desto mehr bremst es den Fluss.
Die "Fluff"-Talente w?rde ich sogar so belassen weil ihre Boni meist in mehr Situationen greifen und h?her sind, da kann dann der Spieler immernoch entscheiden ob er TP "fluffen" will oder nicht.

Ich werde bei unserer n?chsten Sitzung die Spieler abstimmen lassen welche Version wir testen und dann mal sehen wie es l?uft.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Germon am 30. September 2011, 17:20:00
...welche Version wir testen und dann mal sehen wie es l?uft.
Eine Erfahrungsbericht nach den ersten Testl?ufen w?re nett.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 30. September 2011, 19:10:28
Das unterschreibe ich sofort.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Neq am 30. September 2011, 20:06:31
Ich wei? nicht, klar kann man Fertigkeiten einf?hren aber welchen Vorteil bringen sie gegen?ber den erweiterten Proben?

Doch nur, dass sich Figuren in die ein oder andere Richtung spezialisieren.  Bei der Einf?hrung von Fertigkeiten sehe ich dann die Gefahr dass man a) DS unn?tig kompliziert macht und b) die vorhandenen Talente entwertet.

F?r mich w?re daher die bereits beschriebene L?sung, extra Punkte f?r fluffige Talente zu vergeben die bevorzugte L?sung.

So aus dem Bauchgef?hl w?rd ich noch weiterhin ber?cksichtigen, dass ein DS Char im Vergleich zu anderen Systemen zwar k?mpferisch schon recht fr?h viel kann, aber erst so ab lvl 10 anf?ngt ausgegoren zu sein. Wenn man also den ein oder anderen Talentpunkt zus?tzlich vergibt oder einfach bei der Steigerung 3 anstatt 2 LP pro Rang verteilt und vielleicht noch das ein oder andere neue Talent (siehe die Diskussion ?ber soziale Fertigkeiten) sollte man auch zu den unterschiedlichsten Spezialisten kommen.

Ich verweise auf Talente wie z.B. Diebeskunst, Wissensgebiet(x), Bildung, Akrobatik, Klettermaxe, Handwerk etc.

In Kombination mit der Tatsache, dass es ja ausdr?cklich erlaubt ist die Proben je nach Hintergrund der Spielfiguren mit unterschiedlichen Boni / Mali zu belegen (siehe S.39 Beispiel in der linken Spalte) sollte z.B. jemand mit dem Talent Klettermaxe schon recht gute Erfolgschancen im Vergleich zu einem nicht spezialisierten Kollegen kommen und nur dar?ber sollte es m?glich sein die Proben entsprechend zu beeinflussen. 

Gru?

Neq
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 30. September 2011, 20:18:00
Deine Einw?nde sind nat?rlich gerechtfertigt (auch wenn ich einen Gro?teil davon schon geh?rt habe - ich habe jetzt verstanden, dass vielen Fertigkeiten zu komplex und un-DS-ig sind, und mir ist auch v?llig klar, dass nicht jeder die Optionalregeln nutzen m?chte).

Die vorhandenen Talente wie "Wissensgebiet" werden aber nicht abgewertet (was, da sie im Vergleich zu "Zwei Waffen" und anderen Sp??en ohnehin wertlos sind, auch nur noch sehr schwer geht), sondern schlicht und ergreifend vollst?ndig ersetzt.

Von Boni und Mali auf Basis des Charakterfluffs halte ich relativ wenig. Das ist schlicht und ergreifend Handwedelei, von der ich relativ wenig halte. Was den Charakter angeht, ist es in Werten festgehalten, ergo Crunch, ergo regeltechnisch nutzbar, oder nicht in Werten festgehalten, ergo Fluff, ergo nicht regeltechnisch nutzbar. Ich gebe ja auch keinem Krieger +5 auf Schlagen, weil er ja vom Charakterhintergrund her total stark ist. Das steckt schon in den Werten drin! Zumal ist das ein Punkt, in dem das sehr schnell auf Handwedeln (d. h. willk?rliches Festlegen von Werten durch den SL) hinausl?uft, und da bin ich absolut kein Fan von.

Unn?tig kompliziert: Das kann ich wie gesagt entkr?ften. Die Liste wird relativ schlank, und ein paar Punkte pro Stufe auf die Fertigkeiten verteilen traue ich auch grade und eben noch jedem Spieler zu. Im Gegenteil, ich halte Dungeonslayers gerade in diesem Punkt f?r unterkomplex und halte so was (was im Endeffekt eine Seite ist) f?r viel wichtiger als ellenlange Regeln f?r das Erstellen magischer Gegenst?nde. Klar, das ist CKs Designentscheidung, und ich kann auch verstehen, dass viele das gut finden - ich leite nun mal ungern ohne Fertigkeiten, einfach weil die ein gewisses Ger?st bieten.

Die erweiterten Proben empfinde ich zum einen als unvollst?ndig (es fehlt quasi alles Soziale, und ich m?chte Soziales nicht einfach nur  handwedeln - egal, wie oldschoolig das ist!), zum anderen gef?llt mir da der Ansatz nicht so 100%. Fertigkeiten leisten quasi das Selbe, aber in einer f?r mich angenehmeren Art und Weise.

Niemand wird gezwungen, das Ganze zu nutzen - ich bitte daher auch, von weiteren ?u?erungen, dass man das alles nicht braucht, abzusehen. Das hilft mir n?mlich nicht im Geringsten weiter. Ich w?rde lieber mit Leuten, die so was auch brauchen k?nnten, dar?ber diskutieren, wie man die Fertigkeitsregeln ausgestalten sollte - das bringt alle Beteiligten weiter.

Gru?,
Stephan
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Nicht-Poster am 30. September 2011, 22:56:54
Ich mag den Gedanken an Fertigkeiten in DS. Denn meiner Erfahrung nach nimmt niemand mit gn?digen SL oder Verstand nicht-kampfbezogene Talente. Daf?r gibt es zwei Gr?nde:
1.  Wissensgebiet, Taschendiebstahl usw. helfen nicht wenn ein Troll auf einen einschl?gt.
2. braucht man keine Proben oder ?hnliches bei sozialen Herausforderungen w?rfeln, die ja "ausgespielt" werden. (Siehe hierzu auch beispielsweise Katakomden des Nekromanten ). Selbiges gilt f?r Wissen, entweder sagt man den Spielern die Antwort oder man verweigert sie, aber wer l?sst schon auf Wissen w?rfeln?
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Karamorn am 09. Oktober 2011, 13:29:33
Also wir haben jetzt mal mit einer ?nderung gespielt und zwar:

Man bekommt 2 TP und zwar 1 TP pro Stufe f?r "Crunch"- Talente. Dann bekommt man einen zweiten TP auf jeder ungeraden Stufe (1.,3.,5. etc) und kann diesen f?r "Fluff"-Talente einsetzen.
Das man f?r "Fluff"-Talente weniger TP bekommt hat folgenden Grund: Der Bonus den die meisten "Fluff"-Talente gew?hren deckt einen recht breiten Bereich ab und ist somit sehr n?tzlich und zweitens sind etwa 2/3 "Crunch"-Talente und 1/3 "Fluff"-Talente. Wir waren der Ansicht das die Charaktere im allgemeinen Bereich sonst zu sehr zu "Allesk?nnern" mutieren.

Ein wenig Nachteilig war zu Beginn das einige Talente die manche Spieler gern erworben h?tten aufgrund Klasse und Stufe nicht gleich w?hlbar waren. Einer meiner Spieler ein  halborkischer Krieger GEI 4, VE 0, wollte gerne Akrobat w?hlen, dies war im allerdings als Stufe 3 KRI verwehrt. Also entschied er sich mehr oder weniger notgedrungen f?r Wahrnehmung. H?tte man nat?rlich seitens SL mit handwedeln doch zulassen k?nnen, aber dann brauch ich auch keine Talent Tabellen :P

Im Gro?en und Ganzen war das Feedback recht positiv und hat auch nicht wirklich den Spielverlauf gebremst.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Backalive am 09. Oktober 2011, 15:43:41
Meine Erfahrung als SL ist seit gestern (da haben sich meine Spieler mit ihren Helden durch die Bluth?hlen gek?mpft) eine andere. Je spezialisierter ein Charakter ist, umso schneller beist er ins Gras, wenn er mit einer Situation konfrontiert ist, die seine hochgetrimmten F?higkeiten nicht abdecken.

Schmei?t mal einen schwergepanzerten Zwerg ins Wasser.   ;D 

Ist extrem, ich wei?. Aber bei uns sind bis auf die Heilerin alle nur Kampfschweine. Kein Bemerken. Keine Spuren finden. Keine Fallen entsch?rfen. Kein Fernkampf. Jeder magische Angriff endet in einem Fiasko.

Tja, ich denke, es braucht keine Sonderregeln, um Fluff-Talente zu steigern (denglisch 'skillen'), da sich das Thema f?r Spezialisten oft, und vor allem unvorhergesehenerweise schneller regel als dem Spieler, und dem Spielleiter, der den Overkill gar nicht beabsichtigte, lieb ist.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Karamorn am 23. Oktober 2011, 18:09:12
Ich hatte gestern auch wieder eine Sitzung und ich empfinde es als SL auch durchaus als positiv das die Charaktere ihre Kampftalente ausbauen k?nnen und doch auch in normalen Situationen was reissen. Meine eine Spielerin mit ihrer gnomischen Sp?herin(Fernkampf-Dieb) hat mittlerweile richtig gute Erfolgserlebnisse im Kampf und kann dank der zus?tzlichen Off-Talentpunkte auch ihre Rolle als Dieb(Schl?sser ?ffnen, Fallen entsch?rfen) gut erf?llen. Ohne die Sonderregelung h?tten die Chars wahrscheinlich weniger Tiefgang.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Dom am 24. Oktober 2011, 08:50:17
... aber dann brauch ich auch keine Talent Tabellen :P

Ganz meiner Meinung, nur angeben wie hoch es sein darf f?r die Stufen 1-5, 5-10 und 10 bis 20. (Und 0 nix gar nich is nich!!! :)
Reicht, ansonsten stehen allen alle Talente zu.

Meine Erfahrung als SL ist seit gestern (da haben sich meine Spieler mit ihren Helden durch die Bluth?hlen gek?mpft) eine andere. Je spezialisierter ein Charakter ist, umso schneller beist er ins Gras, wenn er mit einer Situation konfrontiert ist, die seine hochgetrimmten F?higkeiten nicht abdecken.

Schmei?t mal einen schwergepanzerten Zwerg ins Wasser.   ;D 

Ist extrem, ich wei?. Aber bei uns sind bis auf die Heilerin alle nur Kampfschweine. Kein Bemerken. Keine Spuren finden. Keine Fallen entsch?rfen. Kein Fernkampf. Jeder magische Angriff endet in einem Fiasko.

Tja, ich denke, es braucht keine Sonderregeln, um Fluff-Talente zu steigern (denglisch 'skillen'), da sich das Thema f?r Spezialisten oft, und vor allem unvorhergesehenerweise schneller regel als dem Spieler, und dem Spielleiter, der den Overkill gar nicht beabsichtigte, lieb ist.

Zum einen, wenn du dir keinen Spezi baust, passen die GHs nicht mehr.
Das ist eines der Probs die ich sehr schnell begriffen habe.

Den Zwerg in R?stung ins  Wasser zu schmei?en ist selbst mit Talenten und Punkten in den Werten eine dumme Idee oder springst du mit einem 60 Kilostein um den Hals ins Wasser?
Nich oder ;D

Ich ?berlege ob ich es so lasse und alle 3 Stufen ein Bonus Talent f?r Fluff gebe.
Wobei das zu wenig ist um wirklich zu helfen.

Dabei ist dann auch wieder die Frage, was ist f?r wem ein Fluff Talent?
F?r Krieger ist Einstecker Pflicht, f?r Magier Luxus, also eher Fluff.

Von daher, lieber ein zwei Punkte mehr geben und mit den Spielern festlegen was f?r Ihren Char Fluff und was Lebenswichtig ist und gut ist.

Gru?
Dom
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Karamorn am 10. Januar 2013, 18:03:14
@ Taschenschieber: Hast du an dem Fertigkeitssystem noch weitergebaut ?


Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Dudemeister am 14. Januar 2013, 14:58:36
Wir haben bis Stufe 13 mit Flufftalenten auf ungeraden Stufen gespielt. Ab Stufe 10 spielte die Kampagne in einer Metropole in der man nicht mehr jeden Konflikt mit dem Schwert/Feuerball l?sen konnte. Meine Spielt und ich waren sehr zufrieden mit den Flufftalenten. Da wurde der grauhaarige D?monologe zum Face und Weiberheld, der Kamofgnom hatte Platz f?r ein weng technische Begabung und auch die anderen Charaktere wurden sehr viel runder.

Ich habe das Gef?hl, dass es nicht ein neues System geben muss, sondern ein wenig mehr Entfaltungsm?glichkeit pro Stufe. Man Erhalt auf einer neuen Stufe gerade soviel, dass man mit den Gegner mithalten kann - gerade bis Stufe 8. Erst ab da hat man die Kampf Grundlage f?r seinen Charakter gefestigt. Doch ab der achten Stufe gibt es die wirklich coolen Kampftalente...

Unsere Gruppe hat so gute Erfahrungen ?ber fast zwei Jahre gesammelt, dass wir die Hausregel als Standard aufgenommen haben und auch bei allen anderen Gelegenheiten DS zu spielen verwenden. Es sorgt f?r tolle Charakterideen.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 14. Januar 2013, 16:39:46
@ Taschenschieber: Hast du an dem Fertigkeitssystem noch weitergebaut ?

Nein, ich spiele im Moment zu wenig DS. Wenn mal wieder eine Runde vor der T?r steht.

@Dudemeister: Meine Intention ist _nicht_, dass DS zu wenig Entfaltungs- und Personalisierungsm?glichkeiten bietet, sondern einzig und alleine, dass ich (als SL und als Spieler) besser mit Fertigkeiten umgehen kann als mit Talentboni. Mein Machwerk soll also keine zus?tzliche Komplexit?t ins System bringen, sondern ersetzt einfach bestimmte Talente.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Grobian am 14. Januar 2013, 19:47:31
Hier mal mein Senf, wie wir Fertigkeiten/Skills in unserer DS Runde handhaben:

Ein Charakter kann ein Mal pro Abenteuer angeben, dass er sich vest?rkt mit einer bestimmten Probe auseinandersetzen will. Das kann von "N?hen" ?ber "Befragung" bis hin zum "Schiffsbau" Alles sein was nach "Slaytongue" nicht "crunch" ist. Dazu wird erz?hlt wie w?hrend des Abenteuers der Charketer immmer w?hrend seiner Wache mit Nadel und Faden ?bt, wie er in schmierigen Spelunken G?ste ausfragt oder eventuell sogar verschleppt und intensiv Befragungsmethoden testet oder wie er einen Kumpanen im Hafen nach einem Job fragt den er nach dem Abenteuer bis zum n?chsten Crawl nachgeht um per learning by burning Etwas dazu zu lernen. Wenn das Alles einigerma?en passt gibt's in Zukunft einen Bonus von +1 bei entsprechender Probe.

Ausserdem wird bei allen Fluff-Proben bei einer "1" noch einmal gew?rfelt. F?llt hier wieder eine "1" gibt's permanent +1 f?r diese Probe. Spieltechnisch hat hier der Charakter eine Erleuchtung bzw. durch Zufall einen Durchbruch in dieser Fertigkeit erlangt.

Bei ausgepr?gtem Powergamern kann man den kumulativen Bonuss bei +4 deckeln und/oder statt pro Abenteuer eine "Steigerung" nur max. eine Steigerung pro Stufe zulassen. Unserer Runde zum Beispiel ist es eher egal ob jemand so gut Schleichen kann dass er Gegner selbst im Plumpsklo ?berraschen kann oder einem Gefangenen nicht nur den geheimen Zugnag zur Festung sondern auch noch den genauen Wachplan aus den Taschen leiert. Letzten Endes k?nnen entsprechende Zauber den gleichen Effekt haben...

Au?erdem haben wir geregelt dass Charaktere verschiedene Attributs-Kombis nutzen k?nnen solange diese plausibel sind. Zum Beispiel klettert der Barbar lieber mit purer Muskelkraft (K?R+ST) w?hrend der Geldbeutelschneider lieber seine Gelenkigkeit einsetzt (AGI+BE). Ob der B?cherw?lzer durch Berechnen/Analyse der bestm?glichen Klettertechnik und -route (GEI+VE) ebenfalls oben ankommt ist eher fraglich. Vielleicht hat er aber auch die Treppe auf der Haus/Berg R?ckseite gefunden. "Befragungen" kann man auch psychologisch oder ... anders angehen (siehe Gloktas Praktikale bei den Klingen-Romanen :-) ). "Alternative" L?sungswege kann man nat?rlich mit saftigen Zuschl?gen versehen.

Talente, die Proben-Boni gew?hren gelten kumulativ zu den Fertigkeiten. Wenn jemand Akrobat (III) hat und w?hrend/nach den ersten 4 Abenteuern auch noch st?ndig B?ume, W?nde und Berge bekraxelt hat er halt Klettern +10. Ein Magier der Fliegen oder Teleport zaubert kann das schlie?lich auch. Und Talente wie Akrobat oder Kletterass werden nicht entwertet, sie geben ja mehrere Boni (+2 pro Rang & Effekt bei anderen Turnereien/schnellers Klettern).

Um noch einen drauf zu setzen (offtopic): Charaktere k?nnen einander bei Fluff-Proben helfen und so dem Haupt-Akteur die Probe zu erleichtern. Zum Beispiel kann einer den Gefangenen festhalten w?hrend der Akteur ihm in den Bauch boxt (K?R+ST Probe f?r den Festhalter, bei Gelingen "Befragen" Probe des Akteurs um 1 erleichtert). Oder w?hrend der klapprige Feuerballschmei?er die Fassade erklettern muss, schiebt/zieht ihn jemand hoch usw. .

Schreibflash Ende ???
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Dudemeister am 15. Januar 2013, 01:18:58
Ich mag lieber simple Regeln, meine Gruppe auch. Wir spielen die meiste Zeit ganz ohne, da Charakterspiel im Vordergrund steht. Grunds?tzlich versuchen wir Regeln nur anzubringen, wenn sie en Charakter Bogen nicht ver?ndern.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: MH+ am 15. Januar 2013, 03:27:47
In den Regeln von Caera k?nnen Handwerker tempor?r die R?stungen
(und Waffen?) um +PA verbessern, was mMn elegant wieder Fluff und
Crunch verbindet und auch zum Spielen von Handwerkern anregt.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Grobian am 15. Januar 2013, 09:13:03
@Dudemeister: Charakterspiel und coole Aktionen schlie?en zugrunde liegende Regeln nicht unbedingt aus. Ich bin aber prinzipiell bei Dir. Wir spielen auch ?fter mal mit BoL Regeln, das w?re eventuell auch was f?r Dich. Unseren Spielern fehlte auf Dauer aber das "Talente zusammenstellen" und "Werte pimpen", aber f?r ein (oder etliche )Intermezzo auf jeden Fall einen Blick wert. Ist aber die oft zitierte Geschmackssache. Das "Proben-Boni erspielen" das ich beschrieben habe finden wir halt simpel und passend zu der Slayengine, die unseren Regel-Umfang Nerv schon ziemlich genau trifft. Und es l?uft, wie die Beispiele hoffentlich zeigen auch haupts?chlich erz?hlerisch ab.

@MH5TS3: Effektive Handwerksarbeiten sind auf jeden Fall elegant, aber eine Liste von "Chrunchwerk" Berufen ist evtl. nur recht kurz !? Waffenschmied, R?stungsschmied, Hersteller von Zauberutensilien(wie hei?en die Kerle richtig  ??? ),Bogenbauer & Alchemist fallen mir da spontan ein.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Dudemeister am 15. Januar 2013, 12:22:04
Ganz ohne bezieht sich darauf, dass die Charakter Bogen nur selten angrfasst werden. Loot und Leveln ist ein integraler Bestandteil von Rollenspiel.  ;D

Ich sehe das so: Du Regeln von DS beziehen sich auf Dungeoncrawl. Wenn man das Spiel um viel Downtime, Charakterspiel oder den Aufbau eines K?nigreichs o.?. erweitert sollte man auch die Regeln erweitern.
In meiner Gruppe wird gek?mpft - das decken die Regeln ab - aber nicht jede Session. Das soziale Spiel au?erhalb der K?mpfe wird nicht so gut von den Regeln abgebildet. Ich pers?nlich mag den Ansatz, dass SC grunds?tzlich f?r alle Lagen gewappnet sind, die in der Kampagne vorkommen sollen. Spezialisten f?r bestimmte Lagen, wie K?mpfer und Face etc. sind nicht so meins, da die Gruppe ohne Spezialisten Probleme gemeinsam angehen.
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: MH+ am 16. Januar 2013, 02:09:27
@MH5TS3: Effektive Handwerksarbeiten sind auf jeden Fall elegant, aber eine Liste von "Chrunchwerk" Berufen ist evtl. nur recht kurz !? Waffenschmied, R?stungsschmied, Hersteller von Zauberutensilien(wie hei?en die Kerle richtig  ??? ),Bogenbauer & Alchemist fallen mir da spontan ein.

Hallo Grobian :)

Ich denke die von dir genannten Berufe und Handwerke tauchen mit
Sicherheit in Fantasy-Settings h?ufiger auf. Was man nicht vergessen
darf ist, dass Regeln idR abstrakt und im Idealfall auf alle konkreten
Darstellungen angewendet werden k?nnen. Bei den von mir ange-
sprochenen Regeln, so finde ich, ist das der Fall.

Nat?rlich spielt auch noch die Frage, wie liberal man mit dem Fantasy-
Begriff in seiner Runde umgeht eine Rolle. Aber als Spieler k?nntest du
bei mir die gleichen Crunch-Effekte als Wunderkoch (HW:Koch) erzeugen,
wie ein Schmied, indem du wundersame T?rtchen und Snacks verteilst,
die dann eben von den Charakteren (automatisch) vor den K?mpfen ein-
genommen werden. Gleiches g?lte f?r Fischer, B?cker o.?. Als Tinker
(HW:Tinker) stellst du eben passende Werkzeuge zur Verf?gung oder
modifizierst durch spezielle Nieten oder Gadgets die Waffen und R?-
stungen deiner Gef?hrten.

F?r mich, als SL und Spieler, sind die Regeln auf nahezu alle Berufe
anwendbar, die man sich so erdenken kann. Und das find ich f?r
Handwerker-Konzepte einfach nur  :thumbup: ;)
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Taschenschieber am 16. Januar 2013, 10:49:22
Das geht aber wie gesagt v?llig an meiner Intention vorbei ;)
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: MH+ am 16. Januar 2013, 19:15:47
Das geht aber wie gesagt v?llig an meiner Intention vorbei ;)

Was war nochmal das Thema? ;D
Titel: Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
Beitrag von: Karamorn am 18. Januar 2013, 22:37:44
Fertigkeiten  ;D

Ich hab mir Gedanken gemacht ?ber einen etwas anderen Ansatz konnte den aber noch nicht testen.

Also in Stufe 1 kann jede Klasse eine bestimmte Anzahl Fertigkeiten aus einer (?berschaubaren) Liste w?hlen in der der Charakter "trainiert" ist. Legt er eine Probe in einer trainierten Fertigkeit ab erh?lt er auf den PW +5. Au?erdem bekommen einige Klassen Bonusfertigkeitstraining umsonst.
Krieger                3 trainierte Klassenskills, keine Bonusskills
Sp?her                4 trainierte Klassenskills, Bonusskills: Heimlichkeit und Fingerfertigkeit oder Mechanik
Zauberwirker      3 trainierte Klassenskills, Bonusskills: Arkanes oder Wissensgebiet

Neue Talente:
Fertigkeitstraining
KRI 4 (V), SP? 1 (V), ZAW 4 (V)
Dieses Talent gew?hrt den Bonus f?r das Training in einer Fertigkeit. Die Fertigkeit muss keine Klassenfertigkeit sein. Es ist nicht m?glich, Fertigkeitstraining mehrmals f?r ein und
dieselbe Fertigkeit zu erlangen, jedoch kann der Talentrang mit Hilfe des Talents Fertigkeitsfokus ausgebaut werden (?hnlich wie bei den Talenten Waffenkenner und Perfektion).

Fertigkeitsfokus
KRI 8 (III), SP? 4 (V) ,ZAW 8 (III)
In einer Fertigkeit in der man bereits trainiert ist erh?lt man einen Bonus von zus?tzlich + 3 auf den Probenwert. Jedesmal wenn man dieses Talent w?hlt muss man ein andere trainierte Fertigkeit w?hlen f?r die dieses Talent gilt.

Durch das Fertigkeitssystem und die neuen Talente verschwinden folgende Talente aus der Talentliste f?r Krieger, Sp?her und Zauberwirker:
Akrobat*, Bildung, Charmant, Diebeskunst, Handwerk, Heimlichkeit*, Instrument, J?ger, Schlitzohr*, Schwimmen, Reiten*, Wahrnehmung*, Wissensgebiet.
*Diese Talente sind auch Heldenklassen verf?gbar und bleiben f?r diese erhalten.

Heldenklassen die Talente besitzen die Boni auf Proben geben die jetzt durch eine Fertigkeit abgedeckt werden, behalten diese auch weiterhin. Die Heldenklassen-Talente sind mit den Talenten Fertigkeitsraining und Fertigkeitsfokus kumulativ.
Beispiel: Ein Kampfm?nch kann sein Talent Heimlichkeit verwenden um pro Rang einen zus?tzlichen +2 Bonus auf die Probew?rfe f?r Heimlichkeit zu erhalten, selbst wenn er darin bereits Fertigkeitstraining und Fertigkeitsfokus bes??e.

Liste der Fertigkeiten

Name              Probe                        Klassenfertigkeit f?r
Arkanes          GEI + VE                    Alle Zauberwirker
Akrobatik        AGI + BE                    Sp?her
Athletik           AGI + ST                    Krieger, Sp?her
Ausdauer        K?R + H?                  Krieger, Sp?her
Darbietung*   AGI + AU/ GEI + AU    Alle Klassen
Einsch?chtern GEI + ST                    Krieger, Schwarzmagier
Fingerfertigkeit AGI + GE                  Sp?her, Schwarzmagier
Gassenwissen  GEI + VE                  Krieger, Sp?her, Schwarzmagier
Handwerk*       GEI + GE                 Alle Klassen
Heimlichkeit      AGI + BE                  Sp?her
Heilkunde         GEI + GE                  Krieger, Heiler
Mechanik          GEI + GE                  Sp?her
Naturkunde      GEI + VE                  Sp?her
Reiten              AGI + BE/ + AU         Krieger, Sp?her
Wahrnehmung GEI + VE/ 8              Sp?her
Wissensgebiet*GEI + VE                 Alle Zauberwirker
?berzeugen      GEI + VE/ + AU       Heiler, Zauberer

Arkanes (GEI + VE)
Der Charakter kann mit einer Probe auf Arkanes herausfinden ob er etwas n?tzliches ?ber einen magischen Vorgang oder ein R?tsel weiss. Auch kann er zus?tzliche Informationen ?ber magische Wesen wie z.B. Elementare oder D?monen erhalten.
Charaktere die in dieser Fertigkeit trainiert sind k?nnen, nachdem sie erfolgreich Magie ersp?rt haben (GEI + AU), eine Probe auf Arkanes ablegen um den Zweck eines magischen Gegenstandes herauszufinden. Daf?r muss der Charakter den Gegenstand jedoch ber?hren.

Akrobatik (AGI + BE)
Mit dieser Fertigkeit macht man akrobatische Kunstst?cke (z. B. am Kronleuchter durch den Schankraum schwingen), balanciert auf schmalen Kanten, gelangt heil ?ber rutschige Fl?chen ohne zu st?rzen oder befreit sich aus Fesseln.

Athletik (AGI + ST)
Mit einer Probe auf Athletik f?hrt man Handlungen aus, die auf k?rperlicher St?rke beruhen, Klettern, Kraftakt, Schwimmen und Springen.

Ausdauer (K?R + H?)
Mit der Fertigkeit widersteht man widrigen Umst?nden und kann negative Auswirkungen durch Hunger oder Durst vermeiden, unter Wasser den Atem l?nger anhalten, extremen Temperaturen widerstehen und den Auswirkungen von Giften oder Krankheiten trotzen.
Das Talent Einstecker gew?hrt pro Rang einen zus?tzlichen +1 Bonus wenn es darum geht, Giften oder Krankheiten zu widerstehen.

Darbietung (AGI + AU/ GEI + AU)
Hierbei kann es sich um um ein Gauklerkunstst?ck oder eine Tanzvorf?hrung handeln (AGI +AU) oder um ein vorgetragenes Gedicht, eine spannende Legende oder ein Lied (GEI + AU).

Einsch?chtern (GEI + ST)
Wenn man Jemanden mit Furcht oder unter Androhung von Gewalt ?berzeugen will.

Fingerfertigkeit (AGI + GE)
Taschenspielertricks und wohl wichtiger, Stehlen, wird ?ber diese Fertigkeit abgehandelt.

Gassenwissen (GEI + VE)
Die Fertigkeit sich in urbanen Gebieten zu bewegen und von den richtigen Leuten Informationen zu beschaffen. (*h?stel*?Wer verkauft hier Leichenteile f?r meinen Zombiegolem??)

Handwerk (GEI + GE)
Zum herstellen und reparieren wird diese Fertigkeit gebraucht. Was man damit macht muss im einzelnen festgelegt werden, so gibt es z. B. Waffenschmied, R?stungsbauer, Zimmermann, Wagner, Gerber, Bogenbauer, Sattler, Kerzenzieher oder Glasbl?ser und etliche mehr. Jede dieser Handwerksfertigkeiten wird extra f?r sich trainiert und erfordert ein eigenes Talent.

Heimlichkeit (AGI + BE)
Schleichen und verstecken ohne das einen Jemand bemerkt wird ?ber diese Fertigkeit geregelt.
Panzerung gilt hier als negativer Modifikator und zwar wie beim Schwimmen auch, mit Panzerungswert (PA) x  2. Bsp. Gromag der Zwergenkrieger versucht sich an eine Wache anzuschleichen und tr?gt dabei Kettenhemd (PA + 2) und Platten Arm- und Beinschienen (PA + 2) und einen Vollhelm (PA + 2). Seine PA von 6 ergibt einen Heimlichkeits- Malus von  ? 12, na dann viel Erfolg !

Heilkunde (GEI + GE)
Diese Fertigkeit wird verwendet um Krankheiten und Vergiftungen zu erkennen und zu behandeln und um Verletzungen zu heilen. Mit einer erfolgreichen Heilkundeprobe kann man Lebenspunkte in H?he des Probenergebnisses heilen bis zum Maximalwert der verwendeten Ausr?stung, die dabei verbraucht wird. Hierf?r gibt es jetzt Verb?nde (max. 4 LK), Heilertaschen (max. 8 LK) und Heilkr?uter (max. 10 LK). (Danke Zombieslayers  ;) )

Mechanik (GEI + GE)
Fallen entsch?rfen und Schl?sser knacken, aber auch das sabotieren eines feindlichen Katapultes wird ?ber diese Fertigkeit geregelt.

Naturkunde (GEI + VE)
Diese Fertigkeit wird verwendet um festzustellen ob man gute Lagerpl?tze entdeckt, um Nahrung und Wasser aufzusp?ren, sich anhand Sonne und Sternen orientieren oder die Spuren anderer lesen kann.

Reiten (AGI + BE/ + AU)
Um mit einem Pferd schneller als Schritt reiten zu k?nnen ist Training in dieser Fertigkeit erforderlich. Auch wird die Fertigkeit ben?tigt um sein Pferd dazu zu bringen Hindernisse zu ?berspringen oder um es im Kampf unter Kontrolle zu halten. F?r die Probe wird AGI + BE oder AGI + AU verwendet je nachdem, welcher Wert besser ist.

Wahrnehmung (GEI + VE/ 8)
Diese Fertigkeit umfasst alle Sinne. Sollten GEI +VE geringer als 8 sein, so wird automatisch 8 als Grundwert angesetzt. Ein in dieser Fertigkeit trainierter Charakter kommt also automatisch auf einen PW von 13.

Wissensgebiet (GEI + VE)
Jedes Wissensgebiet gilt als eigene Fertigkeit, seien es Mathematik, Elfisches Brauchtum, Monster, Mythen & Legenden, Kr?uterkunde, Lokalgeschichte, Wappenkunde, Gesetze und vieles mehr.
Es ist durchaus m?glich Allgemeinwissen als Gebiet zu erlernen, in diesem Fall entscheidet der SL was f?r den Charakter in einer Spielsituation als Allgemeinwissen gilt.
Wenn spezifisches Wissen abgefragt wird darf man nur dann eine Probe w?rfeln wenn man das Wissensgebiet kennt,

?berzeugen (GEI + VE/ + AU)
Jemanden mit Charme und gew?hlten Worten davon ?berzeugen zu tun was man m?chte. (?Aber sicher sind das echte Diamanten, ich w?rde euch doch nicht bel?gen mein Freund !?)
F?r die Probe wird der h?here der beiden errechneten PW verwendet.


Die Idee kam mir durch das lesen des D&D 4 Fertigkeitssystems. Fand den Ansatz gar nicht so ?bel. Au?erdem erh?ht es zu Beginn die Kompetenz der Charaktere.