Hi i bims wieder.
Ich habe den Antimagier erfunden er ist jedoch extrem unbalanced. Dies sind eher Bausteine die ihr für euch nach Belieben umbauen könnt, jedoch wäre es trotzdem gut wenn ihr mir beim balancing helfen könntet.

Antimagier:
Diese Magier haben sich entschieden ihren Kräften zu entsagen um der Magie ein Ende zu bereiten. Sie sind große Prediger die von einer Welt ohne die ach so schreckliche Magie predigen
Voraussetzungen:
Zauberwirker 10+
Bei Wechsel zu dieser HK +1 Talentrang für
Antimagische Zauber.
WARNUNG sobald man diesen Weg einschlägt kann man nicht mehr zaubern
eman kann jedoch Magie bannen, entdecken und identifizieren verwenden und erhält diese Sprüche automatisch sobald man diesen Weg einschlägt.
Talente:
Brutaler Hieb 16 III
Verletzen 16 III
Kämpfer 14 III
Dämonen zerschmettern 12 III
Untote zerschmettern 10 III
Magieresistent 10 V
Elementen trotzen 10 V
Schutz vor Elementen 10 V
Schütze 10 V
Schlitzohr 10 V
Antimagische Aura 12 II:
Der Wille des Antimagiers ist so
stark, dass er kurzfristig jegliche
Zauber um sich herum alleine auf-
grund seiner Präsenz unterdrücken
kann. Pro Talentrang kann der
Inquisitor pro Kampf einmal eine
Aura mit AU in Metern Radius und
einer Dauer von Talentrang Kampf-
runden erschaffen. Das Erschaffen
der Aura ist aktionsfrei, muss aber
innerhalb der Initiative des Charak-
ters durchgeführt werden.
Die Aura unterdrückt alle Zauber-
effekte. Das gilt auch für Heilzauber
und magische Gegenstände, auch
solche, die der Inquisitor trägt.
Zauber, die mehrere Runden oder
dauerhaft wirken, werden durch
diese Aura unterdrückt, nicht
beendet. Sollte ein magischer
Gegenstand wieder aus der Zone
getragen werden hat er dieselben
Eigenschaften wie davor.
Hexenjäger 10 V:
Pro Talentrang erhält der Charakter
+2 auf Magie entdecken-Proben
(GEI+AU). Zusätzlich ermöglicht
ihm dieses Talent mittels einer
erfolgreichen GEI+AU-Probe nicht
nur magische Effekte oder Zauber-
wirker zu erkennen (etwas, das
jeder Antimagier kann), sondern
auch, welcher Schule (Heiler/
Zauberer/ Schwarzmagier) ein so
untersuchter Zauberwirker ange-
hört.
Ab Stufe II des Talents kann der
Antimagier erspüren, ob ein geistes-
beeinflussender Zauber auf einem
Wesen liegt (aber nicht welcher).
Antimagische Zauber 10 I
Antimagier können nun Zauber erlernen die gegen Zauberer helfen diese basierend auf den gleichen Regeln wie normale Zauber man braucht aber keine Schriftrolle um sie zu erlernen sondern nur AMP.
Sobald dieses Talent erlernt wird wird die insgesamte Spruchstufe aller Zauber die man besaß außer (Magie bannen, entdecken und identifizieren) in Antimagiepunkte (AMP)
mit einem Verhältnis von 1:1.
Bsp: mm an hat einen Zauber der Spruchstufe 5 dann erhält man 5 AMP
Man erhält außerdem pro Level ein AMP.
Jeder AMP Spruch kostet 1 AMP
AMP Sprüche :
Antimagie-Pfeil: Stufe 10, Zielzauber
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 m
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieses Zielzaubers einen Malus von zwei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 10 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.
Antimagie-Lanze: Stufe 12, Zielzauber
ZB: +5
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 15 m
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieses Zielzaubers einen Malus von zwei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 10 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.
Antimagie-Säule: Stufe 15, Zielzauber
ZB: +8
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 25 m
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieses Zielzaubers einen Malus von drei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus
von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 15 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.
Antimagische Waffe: Stufe 10, Zauber
ZB: +0
Dauer: VE Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dieser Zauber verleiht einer Waffe
magische Kräfte. Ihr WB erhöht sich für
die Dauer des Zauber um +1 und der mit
ihr verursachte Schaden gilt als magisch,
verletzt beispielsweise also auch körperlose
Wesen wie Geister.
Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieser Waffe einen Malus von drei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus
von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 10 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.
Antimagische Rüstung: Stufe 10, Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die Lebenskraft des Charakters
erhöht sich um das Wurfergebnis. Erhält der
Zauberwirker Schaden, kostet ihn das zuerst
immer die (nicht heilbare) Lebenskraft der
magischen Rüstung, bevor es an die eigene
Lebenskraft geht. Die LK der magischen
Rüstung bleiben erhalten, bis sie durch
Schaden verloren sind, oder wenn der
Charakter den Zauber abermals anwendet.
Zauberwirker erhalten gegen diese Rüstung einen Malus von -2 auf ihren Angriffswert (sollte es sich dabei um Zauber, Zielzauber handeln).
Antimagische Markierung: Stufe 17, Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 m
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: der Antimagier markiert einen beliebigen Zauberwirker in seiner Distanz.
die Markierung verschwindet nach 5 Kampfrunden. Wenn ein markierter Zauberer mit Magie angreift erhält er solange die Markierung existiert 1/4 des Probeergebnis sofort in Form von abwehrbarem Schaden jedoch kann er nicht mit PA abwehren. Der Zauberwirker nimmt jedoch mindestens 1 Schaden und maximal 10 Schaden außer er ist größer als die Größenkategorie groß dann
macht es maximal 50 Schaden. Dieser Schaden wird dann mit dem halbierten Geist Wert des Antimagiers multipliziert. Danach wird Abgewehrt.
Der Effekt dieses Zaubers ist stapelbar.
letztes Talent:
Hartes Training:
Der Antimagier kann 2 AMP in 1 Lernpunkt
umtauschen.