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Autor Thema: Antimagier  (Gelesen 487 mal)

HohxOh

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Antimagier
« am: 27. Januar 2025, 16:49:31 »

Hi i bims wieder.
Ich habe den Antimagier erfunden er ist jedoch extrem unbalanced. Dies sind eher Bausteine die ihr für euch nach Belieben umbauen könnt, jedoch wäre es trotzdem gut wenn ihr mir beim balancing helfen könntet. ;D

 Antimagier:
Diese Magier haben sich entschieden ihren Kräften zu entsagen um der Magie ein Ende zu bereiten. Sie sind große Prediger die von einer Welt ohne die ach so schreckliche Magie predigen

Voraussetzungen:
Zauberwirker 10+

Bei Wechsel zu dieser HK +1 Talentrang für
Antimagische Zauber.

WARNUNG sobald man diesen Weg einschlägt kann man nicht mehr zaubern
eman kann jedoch Magie bannen, entdecken und identifizieren verwenden und erhält diese Sprüche automatisch sobald man diesen Weg einschlägt.

Talente:
Brutaler Hieb 16 III
Verletzen 16 III
Kämpfer 14 III
Dämonen zerschmettern 12 III
Untote zerschmettern 10 III
Magieresistent 10 V
Elementen trotzen 10 V
Schutz vor Elementen 10 V
Schütze 10 V
Schlitzohr 10 V

Antimagische Aura 12 II:

Der Wille des Antimagiers ist so

stark, dass er kurzfristig jegliche
Zauber um sich herum alleine auf-
grund seiner Präsenz unterdrücken
kann. Pro Talentrang kann der
Inquisitor pro Kampf einmal eine
Aura mit AU in Metern Radius und
einer Dauer von Talentrang Kampf-
runden erschaffen. Das Erschaffen
der Aura ist aktionsfrei, muss aber
innerhalb der Initiative des Charak-
ters durchgeführt werden.
Die Aura unterdrückt alle Zauber-
effekte. Das gilt auch für Heilzauber
und magische Gegenstände, auch
solche, die der Inquisitor trägt.
Zauber, die mehrere Runden oder
dauerhaft wirken, werden durch
diese Aura unterdrückt, nicht
beendet. Sollte ein magischer
Gegenstand wieder aus der Zone
getragen werden hat er dieselben
Eigenschaften wie davor.

Hexenjäger 10 V:

Pro Talentrang erhält der Charakter
+2 auf Magie entdecken-Proben
(GEI+AU). Zusätzlich ermöglicht
ihm dieses Talent mittels einer
erfolgreichen GEI+AU-Probe nicht
nur magische Effekte oder Zauber-
wirker zu erkennen (etwas, das
jeder Antimagier kann), sondern
auch, welcher Schule (Heiler/
Zauberer/ Schwarzmagier) ein so
untersuchter Zauberwirker ange-
hört.
Ab Stufe II des Talents kann der
Antimagier erspüren, ob ein geistes-
beeinflussender Zauber auf einem
Wesen liegt (aber nicht welcher).

Antimagische Zauber 10 I

Antimagier können nun Zauber erlernen die gegen Zauberer helfen diese basierend auf den gleichen Regeln wie normale Zauber man braucht aber keine Schriftrolle um sie zu erlernen sondern nur AMP.
Sobald dieses Talent erlernt wird wird die insgesamte Spruchstufe aller Zauber die man besaß außer (Magie bannen, entdecken und identifizieren) in Antimagiepunkte (AMP)
mit einem Verhältnis von 1:1.
Bsp: mm an hat einen Zauber der Spruchstufe 5 dann erhält man 5 AMP
Man erhält außerdem pro Level ein AMP.
Jeder AMP Spruch kostet 1 AMP

AMP Sprüche :

Antimagie-Pfeil: Stufe 10, Zielzauber
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 m
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieses Zielzaubers einen Malus von zwei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 10 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.

Antimagie-Lanze: Stufe 12, Zielzauber
ZB: +5
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 15 m
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieses Zielzaubers einen Malus von zwei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 10 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.

Antimagie-Säule: Stufe 15, Zielzauber
ZB: +8
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 25 m
Abklingzeit: 5 Kampfrunden
Effekt: Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieses Zielzaubers einen Malus von drei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus
von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 15 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.

Antimagische Waffe: Stufe 10, Zauber
ZB: +0
Dauer: VE Minuten
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 1 Kampfrunde
Effekt: Dieser Zauber verleiht einer Waffe
magische Kräfte. Ihr WB erhöht sich für
die Dauer des Zauber um +1 und der mit
ihr verursachte Schaden gilt als magisch,
verletzt beispielsweise also auch körperlose
Wesen wie Geister.
Zauberwirker erhalten gegen den Schaden dieser Waffe einen Malus von drei auf ihre Abwehr. Sie erhalten außerdem bei einem immersieg einen Malus
von -2 auf Zaubern und Zielzaubern für 10 Kampfrunden, dieser Effekt ist nicht stapelbar.

Antimagische Rüstung: Stufe 10, Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die Lebenskraft des Charakters
erhöht sich um das Wurfergebnis. Erhält der
Zauberwirker Schaden, kostet ihn das zuerst
immer die (nicht heilbare) Lebenskraft der
magischen Rüstung, bevor es an die eigene
Lebenskraft geht. Die LK der magischen
Rüstung bleiben erhalten, bis sie durch
Schaden verloren sind, oder wenn der
Charakter den Zauber abermals anwendet.
Zauberwirker erhalten gegen diese Rüstung einen Malus von -2 auf ihren Angriffswert (sollte es sich dabei um Zauber, Zielzauber handeln).

 Antimagische Markierung: Stufe 17, Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 m
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: der Antimagier markiert einen beliebigen Zauberwirker in seiner Distanz.
die Markierung verschwindet nach 5 Kampfrunden. Wenn ein markierter Zauberer mit Magie angreift erhält er solange die Markierung existiert 1/4 des Probeergebnis sofort in Form von abwehrbarem Schaden jedoch kann er nicht mit PA abwehren. Der Zauberwirker nimmt jedoch mindestens 1 Schaden und maximal 10 Schaden außer er ist größer als die Größenkategorie groß dann
macht es maximal 50 Schaden. Dieser Schaden wird dann mit dem  halbierten Geist Wert des Antimagiers multipliziert. Danach wird Abgewehrt.
Der Effekt dieses Zaubers ist stapelbar.

letztes Talent:
Hartes Training:
Der Antimagier kann 2 AMP in 1 Lernpunkt
umtauschen.
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HohxOh

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Antw:Antimagier
« Antwort #1 am: 28. Januar 2025, 16:55:32 »

Hi weiteres kleines Konstrukt was sehr veränderbar ist, ich hoffe es nervt nicht wenn ich viele Heldenklassen hier rein jage.  ;)

Seelensammler:
Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
Bund mit dem Tod persönlich

Talente:
Ritual der Narben 14 III
Sensenspötter 10 III
Todeskraft 12 III
Seelensammler 10 I :
dieses Talent ermöglicht dem Charakter eine Seele die nicht seine eigene ist in ein beliebiges verschlossenes gefäß zu sperren.
Eine Seele braucht einen cm³ Platz.
Man kann außerdem genau bestimmen was die Seelen fühlen.
Wenn eine Kreatur gestorben ist kannst du ihre Seele jedoch nur in den 10 min nach ihrem Tod einsammeln danach ist sie weg.

Seelenzauberer: 10 III
pro Talentrang kann der Charakter pro magischem Angriff eine gefangene Seele opfern um seinen Kampfwert in Zauber oder Zielzauber zu erhöhen hier für gilt.

winzig: ZB: +1
klein: ZB: +2
normal: ZB: +5
groß: ZB: +10
riesig: ZB: +15
gewaltig: ZB: +30

Bei mit dem Talent Seelenvertrag erworbenen Seelen gilt stattdessen.

winzig: ZB: +2
klein: ZB: +4
normal: ZB: +8
groß: ZB: +15
riesig: ZB: +20
gewaltig: ZB: +40

Man kann außerdem mehrere Talente gleichzeitig verwenden.

Hand des Todes 14 I
Der Charakter erhält die Fähigkeit dass wenn er will ein winziges Wesen mit weniger als 10 LK was er anfäst sofort Tod umfällt.
jedesmal Hand des Todes verwenden ist eine halbe Angriffsaktion.

Seelenvertrag 16 III
pro Talentrang kann der Charakter mit irgendeinem Wesen ein Seelenvertrag abschließen. Sobald der Vertrag abgeschlossen ist passiert alles wie es im Vertrag steht. Man kann jedoch keinen Vertrag mit etwas machen was man nicht hat (man kann wenn man nicht allmächtig ist Niemandem Allmacht geben)
Es wird außerdem nur das passieren was beide parts im Vertrag verstanden haben (du kannst nicht etwas extrem unleserlich in den Vertrag schreiben und damit jemanden austricksen). Außerdem musst du bei einem Seelenvertrag eine Seele verlangen.
Der Seelenvertrag kann überall drauf geschrieben werden und es ist egal mit welcher Tinte oder was auch immer du zum schreiben verwendest. Man kann Verträge auch überall hinein meißeln oder schnitzen wo man will.

Seelenbund 14 I
Der Charakter kann eine Seele die er besitzt an sich binden.
Er kann sich dann eine Eigenschaft der Kreatur von der die Seele kam aussuchen
(bei Dämon z.B: Nachtsicht)
stattdessen kann man auch eine Bewaffnung aussuchen sollte diese biologisch zum Körper gehören (bei Dämon z.B: Pranke) oder einen Zauber sollte die Kreatur einen in Besitz gehabt haben.

Dazu erhält man einen permanenten Bonus auf Zauber und Zielzauber.
bei:
winzig: ZB: +1
klein: ZB: +2
normal: ZB: +4
groß: ZB: +6
riesig: ZB: +10
gewaltig: ZB: +15

und bei per Seelenvertrag erhaltenen Seelen:

winzig: ZB: +2
klein: ZB: +4
normal: ZB: +6
groß: ZB: +10
riesig: ZB: +15
gewaltig: ZB: +30.
Man kann außerdem jederzeit seinen Bund zerstören und eine neue Seele an sich binden.

Untoter Bund 15 III
du kannst jetzt auch Seelen an Untote unter deiner Kontrolle binden.
Ab Talentrang 1 kannst du nur winzige und kleine Seelen an Untote binden.
Ab Talentrang 2 kannst du dazu noch normal und große Seelen an Untote binden.
Ab Talentrang 3 kannst du jede Seele an Untote binden.
Ansonsten gilt bei der stärke der buffs genau das gleiche wie bei Seelenbund.

Seelenheiler 12 III
pro Talentrang kann der Seelensammler pro Tag eine Seele in seinem Besitz absorbieren und regeneriert dafür entsprechend Leben hier gilt.

winzig: LB: +1
klein: LB: +2
normal: LB: +4
groß: LB: +6
riesig: LB: +10
gewaltig: LB: +15

und bei per Seelenvertrag erhaltenen Seelen:

winzig: LB: +2
klein: LB: +4
normal: LB: +6
groß: LB: +10
riesig: LB: +15
gewaltig: LB: +30
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Antw:Antimagier
« Antwort #2 am: 29. Januar 2025, 08:10:58 »

Ich muss ja sagen, dass ich mir bei Vorschlägen in irgendwelchen Forenposts oft denke: Wie finde ich das jemals wieder ??? :) Und nun hast du ja auf die Schnelle gleich mal 3 (unterschiedliche) Klassen erschaffen. Das schreit ja nach einem "richtigen" Fanwerk. Ein Fanwerk wie man sie im Adventkalender findet - was mich auf die folgende Idee bringt:

Wie wäre es, wenn du deine drei Klassen nochmal testest und sie dann für den Adventkalender 2025 hübsch (mit Schleifchen und allem PiPaPo) verpackst (Einsendeschluss wird wieder der 31.10. sein - aber das ist noch nicht offiziell)? Ein passendes Template gibt es passenderweise (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10296.0) und motivierte Leute die dir Fragen beantworten können oder Tipps geben findest du hier genug.

Was meinst du?
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« Antwort #3 am: 29. Januar 2025, 12:24:33 »

Wo kann ich denn diese Klassen ich sag mal einreichen.
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« Antwort #4 am: 29. Januar 2025, 13:07:44 »

Sobald du etwas fertig hast kannst du es jederzeit hierher schicken:
ds.community.kalender@gmail.com
(Für den offiziellen Aufruf ist es noch ein wenig zu früh).

Ich antworte dann so schnell es geht. Aber bitte achte darauf die Fanwerk-Regeln einzuhalten (wenn du das Template verwendest und dich an das hältst was Dzaarion geschrieben hat, sollte das kein Problem sein).

Außerdem würde ich jeden Autor bitten die Teile selber zu testen und auch jemand anderen bezüglich Verständnis und Fehler drüberlesen lassen. Fürs Testen und Lektorieren all der Einreichungen hab ich (leider) keine Zeit.
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« Antwort #5 am: 29. Januar 2025, 19:48:39 »

Kurze Frage hat jemand fürs Testen nen Szenario für ne Stufe 20 Dreiergruppe? Ihr könnt außerdem schreiben ob ihr irgendwas an der Heldenklasse schlecht findet.
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Zauberlehrling

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Antw:Antimagier
« Antwort #6 am: 30. Januar 2025, 09:25:51 »

Gute Frage - bei den "offiziellen" Dungeon2Gos geht eigentlich keiner bis Stufe 20 - die höchstleveligen sind:

https://dungeonslayers.net/download/DS4FW_DasLabordesDrUnheil.pdf (Labor des Dr. Unheil)
-> Sieht nicht so arg aus - aber der Clou hier ist, dass jeder Raum die Gruppe mehr fordert und sie am Schluß gegen sich selber kämpfen muss. Im Szenario steht zwar, dass die Duplikate keine magische Ausrüstung verwenden - aber das muss der SL ja nicht beachten.

https://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go7.pdf (Die Gruft des Schreckens)
-> Der Endgegner hier ist schon ziemlich gut ausgestattet - wenn du den für eine Level 20 Gruppe einfach doppelt nimmst und im Notfall noch irgendwas wirklich böses herbeirufst (einen AUgenball oder einen Dämonenfürst oder sowas) - dann solte man auch eine Gruppe mit Level 20 ins Schwitzen bringen.

Wenn du sowas wie eine Reihe kleiner Szenarien haben willst könntest du auch eine  2-4 Abende anhaltende Sache machen (vll. beginnend auf Level 17 und am Ende jedes Abends wird gesteigert) - bei der sich ihnen am Schluß jeweils 1-2 Reiter der Apokalypse inklusive Hofstaat (Zombiedrachen, Skelettdrachen, Sensenmann, Engel der Apokalypse) entgegenstellen (du findest all die Zutaten hier: https://dungeonslayers.net/download/Slay03.pdf)

Bei solch einem "Test-Szenario" kommt bei mir oft der OldSchool-Gedanke durch: Wie töte ich als SL am schnellsten meine Charaktere (und bei denen der unbedingte Überlebenswille um alle Talente möglichst sinnvoll einzusetzen). Normalerweise spielt man ja nicht unbedingt (immer) so, dass man gleich alle SCs töten will - hier allerdings kann das schon Sinn machen.
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Ferrin

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Antw:Antimagier
« Antwort #7 am: 31. Januar 2025, 09:44:24 »

Halloho!

Wie schön, dass wir hier mal frischen Wind bekommen, da kann man ja dann gleich wieder losmeckern und die neuen Sachen scharf unter die Lupe nehmen. Ich denke mal hier soll ja eh ein kritisches Auge mal draufschauen, damit es am Ende ein sinnvolles Paket gibt. Dann werd ich mal meinen Hut in den Ring werfen und beim Schnüren assistieren.  ;D

Zum Antimagier:

Oh Boy. Also zuerst mal: Nette Idee, ein Zauberer der andere Zauberer jagt. Wo ich hier Probleme sehe ist recht deutlich: Multi-Stat-Abhängigkeit. Wir reden hier von einer Heldenklasse die:

- im Nahkampf gut sein soll bzw. ohne Zauber kämpfen können soll
- Was aushalten soll
- Zaubern können soll
- Zielzaubern können soll

So viele Dinge und sowenig TP und LP das alles sinnvoll zu bewerkstelligen. Daher würde ich das als erstes Manko sehen und durch folgende Dinge lösen:

1) Mach die Heldenklasse nicht zugänglich für Zauberwirker, sondern vielleicht für Krieger und Späher ab Stufe 10. Klar, damit ist es nicht mehr ein Ex-Zauberwirker der andere ZAWs jagt, aber ein Orden aus Zauberwirker-Jägern dem man sich als fähiger Krieger oder Späher anschließen kann wäre auch cool.

2) Gib ihm keine expliziten "Zauber" und verzichte so darauf die Zauberwirker-Stats zu relevant werden zu lassen (GEI, AU, VE)

3) Setze die Zauber die er hat als Teil des Talents um mit denen er seine AMP bekommt und belasse sie so wie sie sind, nur ändere die Skalierung auf KÖ+GE (Krieger und Späher haben üblicherweise mind. 1 dieser Werte gut), wenn sie immer wieder genutzt werden sollen, oder mach es als "so und so oft pro Rang dieses Talents" und zu lass das Talent 6 Stufen haben die nach und nach diese Effekte zugänglich machen, also Antimagischer Pfeil Stufe 1, dann z.B. Antimagische Waffe Stufe 2 usw.
Pro Stufe würde ich dennoch 1 AMP "verbrauchen" lassen damit am Ende für jeden der 6 Zauber einer verbraucht ist.

4) Magie bannen, entdecken und identifizieren, die Zauber die man durch Wahl der Heldenklasse bekommt würde ich dann eben als Talente vergeben, die es ermöglichen z.B. 1x pro Tag/Rang oder mehrmals pro Rang die genannten Zauber einfach zu wirken

5) AMP würde ich den Charakter ab Stufe 10 je einen pro Stufe sammeln lassen und vielleicht am Ende dann 1:2 umtauschen lassen in LP, wenn er seine "Zauber" damit erworben hat, oder dann evtl. 2:1 in TP, so wären das 8 LP (also wenn man der Hausregel folgt 4 Eigenschaftspunkte) oder 2 TP.
 
Punkt 3 ist noch der strittigste würde ich sagen, da hier ein Charakter entstehen könnte, der vielleicht "zu gut" mit den ganzen Dingen umgehen kann, aber das müsste man testen


Zum Seelensammler: Hier ebenso, cooles Konzept. Aaaaber, hier seh ich deutlich mehr Schwierigkeiten

1) VIEL zu stark. Grade das erste Talent Seelenzauberer. Normalgroße Seelen von Kreaturen oder humanoiden Feinden einzusammeln dürfte ja kein Problem sein, daher fürchte ich sehr um die Balance eines Spiels, wenn ein Charakter für jeden Zauber bis zu 3 Seelen und somit bis zu +15 haben kann "nur" mit denen die am zugänglichsten sein dürften, ganz zu schweigen vom Potenzial hier Unheil zu stiften, wenn große oder noch größere Seelen ins Spiel kommen.
2) Was ich als kritisch ansehe: Der Seelenvertrag. Nicht nur wegen den "stärkeren" Effekten, nein hauptsächlich aus Sicht eines SL der dann dieses Konstrukt am Tisch betreuen und zusammenhalten muss. Wenn Seelensammler Mr.Platzhalter bei jeder Interaktion mit jedem NPC versucht denen diese Verträge anzudrehen und nach jedem Kampf überlebende Feinde an sich bindet mit Verträgen usw. dann frisst das unendlich viel Zeit und kann für die Gruppendynamik und die Stunden die man zum Spielen verfügbar hat ein echter Killer sein.

Lösungsansätze:

1) Seelen haben keine "Größe" sondern 3 Qualitätsstufen, die sich nach der Kraft der Kreatur richten von denen man sie gesammelt hat
- Standard --> Alle Kreaturen mit einer GH unter Wert X
- Hochwertig --> Alle Kreaturen mit einer GH über X und unter Y
- Legendär --> Alle Kreaturen mit einer GH über Y
(Genaue Werte anzugeben ist hier schwierig aus dem Kopf heraus, aber so könnte man sicherstellen, dass man dann die "besseren" Seelen auch nur nach würdigen Kämpfen bekommt)

2) Die Boni sind je nach Art der Seele die man ausgibt wie folgt und es kann pro Zaubereffekt und Talentrang pro Kampf je 1 Seele ausgegeben werden, d.h. nehmen wir Level 3 als Maximum an, kann 3x pro Kampf ein einzelner Zauber um eine Seele verstärkt werden (Talent Seelenzauberer)
Standard --> Der Wert in Zaubern/Zielzaubern steigt um +2 für diesen Spruch
Hochwertig --> Der Wert in Zaubern/Zielzaubern steigt um +4 für diesen Spruch
Legendär --> Der Wert in Zaubern/Zielzaubern steigt um +8 für diesen Spruch, zusätzlich sinkt die Abwehr des Gegners um 4, oder falls nicht-abwehrbarer Schaden verursacht wird, wird jedes Würfelergebnis kleiner als 5 außer einem Immersieg als mindestens 5 behandelt. Sofern mehrere Würfel geworfen werden gilt dies auch für die weiteren Würfel (bei z.B. 2d20 wären das dann mind. 10 Schaden)

3) Seelenbund finde ich ein gutes Talent, hier könnte man noch 2 Stufen mehr möglich machen und nach der Qualität richten. Mit Stufe 1 kann man eine Eigenschaft einer Standard-Seele erhalten, bei 2 dann Hochwertig und 3 Legendär. Zusatz: Bei einer Legendären Seele bekommt man entweder 2 Eigenschaften oder eine Eigenschaft und einen Bonus auf die LK von +10. Den Bonus auf Zielzaubern und Zaubern würde ich hier weglassen, stattdessen kann man bei einer Standard-Seele oder Hochwertigen Seele, wenn es keine nützlichen Eigenschaften oder Waffen o.ä. gibt die man möchte einen Bonus von +3 (Standard) oder +6 (Hochwertig) auf LK bekommen.

4) Ersatz für Seelenvertrag würde ich garnicht machen, sondern es wie folgt ändern und die Stufe auf 1 begrenzen:
Mit einer Seele im Besitz des Sammlers kann ein Vertrag geschlossen werden. Die Seele übernimmt ein Gefäß (ein toter Körper in der Nähe) und dient dem Besitzer des Vertrages wie darin vereinbart. Solange sich diese gebundene Seele in *hier Reichweite einfügen* Metern um den Sammler befindet erhält er je nach Qualität der Seele mit der ein Vertrag geschlossen wurde einen Bonus auf Zaubern/Zielzaubern. Standard: +1, Hochwertig: +2, Legendär: +4, enthält den Zusatzeffekt, dass der jeweils andere Wert (Zaubern/Zielzaubern) um +2 erhöht wird.
Der so erworbene "Verbündete" kann sich an Kämpfen beteiligen und verwendet die Werte folgender Kreaturen (ja nach Qualität der Seele: Standard- Skelett, Hochwertig - Zombie, Legendär - Schatten, sowie Bonus von +4 auf einen beliebigen Kampfwert, oder aufteilbar +2/+2 oder 4x +1 durch den Spieler auf mehrere Kampfwerte).

5) Hand des Todes (weiter nur Rang I):
Ist nahezu irrelevant auf Stufe 14. Wenn hier noch viele Gegner mit 10 LK oder weniger unterwegs sind ist man in der Regel nicht in Gefahr. Vorschlag: 1x pro Talentrang und pro Tag kann eine lebende Kreatur berührt werden. Hat diese dabei Stufe des Sammlers x2 LK oder weniger stirbt diese augenblicklich und ihre Seele geht in die Gefangenschaft des Sammlers über. Sollte das Ziel mehr LK besitzen nimmt es Stufe des Sammlers x2 LK als nicht abwehrbaren Schaden. Stirbt das Ziel dann innerhalb der nächsten 10 Kampfrunden geht die Seele automatisch in die Gefangenschaft des Sammlers über.
So hat man zwischen 28 (Stufe 14) und 40 (Stufe 20) LK die der Gegner haben kann, bzw. selbst wenn es nicht sofort tötet ist der Schaden groß und das Talent fühlt sich nicht verschwendet an.

6) Untoter Bund würde ich weglassen, denn zusätzlich zu den ganzen Dingen noch eine Menge Untote beschwören finde ich zu viel, da hat vor allem der Nekromant sein Spezialgebiet, das sollte man dem auch lassen finde ich. Hier lieber folgendes:

Seelenschild III:
Man kann bis zu Talentrang Seelen opfern um ihre Essenz in einen Schild für den Sammler umzuwandeln. Je nach Qualität der Seele erhält man einen Bonus auf die Abwehr gegen feindliche Angriffe, Legendäre Seelen kann man nur eine in einen Schild verwandeln:
Standard: +1/Rang
Hochwertig: +2/Rang
Legendär: +6, enthält einen Zusatzeffekt: Wenn ein feindlicher Angriff erfolgreich abgewehrt wurde kann der Seelenschild aktionsfrei einen Gegenangriff mit dem Zaubern/Zielzaubern-Wert des Sammlers starten. Funktioniert nur 1x pro Kampfrunde.
Der Schild bleibt 24h lang bestehen, dann werden die Seelen instabil und lösen sich auf. Es müssen dann neue Seelen umgewandelt werden um den Bonus zu erneuern. Eine Legendäre Seele bleibt für eine Woche bestehen.

7) Seelenheiler würde ich wie folgt abändern:
Pro absorbierter Seele richtet sich die Heilung nach den Qualitätsstufen der selben, Legendäre Seele kann man maximal 1 absorbieren:
Standard: 5LK
Hochwertig: 10 LK
Legendär: 20 LK, enthält einen Zusatzeffekt: Das erste Mal, wenn die LK des Sammlers 0 erreichen würden oder darunter fallen, bleiben sie stattdessen auf 1 LK stehen. Dieser Effekt besteht bis er ausgelöst wurde.



So, dann mal viel Input von mir, hoffentlich hilft es dir weiter

VG
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« Antwort #8 am: 31. Januar 2025, 14:46:14 »

Danke dafür,
Jetzt muss ich mich am Wochenende nicht mehr langweilen
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« Antwort #9 am: 31. Januar 2025, 15:35:09 »

Hier ist nochmal das fertige Konzept des Schattenmanipulators falls du nochmal meckern willst

Schattenmanipulator
Diese Schwarzmagier haben sich auf die Manipulation und Kreation von Schatten spezialisiert.

Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
mindestens 1 Talentrang in Diener der Dunkelheit
                                         
Talente :
Ritual der Narben 14 III
Mächtige Erweckung
15 Todeskraft 10 V
Untote Horden 15 III
Schattenmagier 10 V:
+1 auf Schattenzauber pro Talentrang
 (Zauber mit Schatten oder Finsternis im Namen)

Schattentransformation 14 III
Talentrang 1: -1 Lk aber Gegner erhalten - 1 Zielzaubern und Schießen gegen dich. Auf deiner Haut erscheinen schwarze
      Runen aus denen Bei Bedarf schwarzer Nebel austritt.

Talentrang 2: -1 LK und -1 auf soziale Interaktionen aber du Schwebst (Bewegung ×1,5). Deine Haut wird hellgrau.

Talentrang 3: -1 LK und -4 auf soziale Interaktionen aber Gegner erhalten - 2 Zielzaubern und Schießen gegen dich.
Außerdem machen deine Schattenzauber 2 Schaden mehr. Deine Augen werden weiß leuchtend und deine Haut komplett Schwarz.

Portal zum Reich der Schatten 10 III:
Der Schattenmanipulator kann in einem Raum mit keinem Licht ein Portal zur Dimension der Schatten öffnen dort ist er unsterblich und kann jeden Schattenzauber dort ohne Abklingzeit verwenden er kann sich sozusagen frei austoben er kann jedoch niemand anderes dort hin mitnehmen.
Er kann außerdem genug Schattenmaterie in die Welt aus der er kommt mitnehmen um einen Dolch oder einen Pfeil daraus herzustellen dieser hat die Werte eines Dolches oder Pfeiles aber die Person die davon getroffen wird kriegt gegen die Waffe einen Abwehrmalus von -2 das hergestellte Objekt ist unzerstörbar. Man kann außerdem jede beliebige Waffe mit Schattenmaterie überziehen diese erhalten auch die Eigenschaft das ein getroffener Gegner einen Abwehrmalus von -2 gegen die Waffe hat, die Waffe wird jedoch NICHT unzerstörbar. Man kann nur einmal pro Talentrang genug Schattenmaterie für einen Dolch oder Pfeil in seine Welt mitnehmen.
Man kann auch unendlich viele Leblose sich nicht von selbst bewegende Gegenstände mitnehmen.

Schatten-Sprung 15 III
Für das Talent wird das Talent Portal zum Reich der Schatten benötigt. Der Schattenmanipulator kann von der Schattendimension aus zu anderen dunklen Räumen teleportieren. Jedoch kann er bei Talentrang 1 sich nur zu Räumen mit maximal einem km Abstand teleportieren ab Talentrang 2 in 3 km Abstand und Talentrang 3 in einem Abstand von 10 km. Jedoch musst du wenn du mehr als 50% deiner Reichweite verwendest den Raum in den du dich teleportierst schon mal gesehen (Bild zählt auch)haben.

Nahrung der Finsternis 10 III
Pro Talentrang kann der Charakter pro Tag 1 vollständige Mahlzeit aus Schattenmaterie erschaffen.
Diese Mahlzeit ist ein schwarzer schleimiger Kloß der wie Schokolade ohne Zucker schmeckt (extrem bitter). Der Kloß stinkt extrem nach Pferdestall, sogar so extrem das eine schlafende Person 100% aufgeweckt wird und man den Gestank nur mit einem Immersieg auf Duftnote überdecken kann. Man kann die Mahlzeit außerdem auf keine Weise umfärben oder mit Essen mischen.

Wenn ein humanoides Wesen welches kein Schattenmanipulator ist, diesen Kloß ist.

Talentrang 1: 25% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden. Aller 10 min -1 Lk nicht abwehrbar aber heilbar mit jedem Heilungszauber und Heiltränken

Talentrang 2: 50% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden und der zweite oben (Talentrang 1) genannte Effekt.

Talentrang 3: 75% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden und der zweite oben (Talentrang 1)
genannte Effekt.
Außerdem wird egal welcher Talentrang dem vergifteten übel bis er stirbt oder geheilt wird.

Damit die Schattennahrung als Gift wirkt muss mindestens eine Mahlzeit gegessen oder anders aufgenommen werden. Pro weitere gegessene Mahlzeit erhöht sich der Schaden um den Wert der ersten Portion
z.B bei Portion 1 nimmt ein humanoides Wesen 20 Schaden weil  es 40 Lebenspunkte hat und der Schattenmanipulator 2 Talentränge in Nahrung der Schatten hat. dann nimmt es bei 2 Portionen 40 Schaden und bei 3 Portionen 60 Schaden.

Im übrigen wenn zwei Mahlzeiten der Finsternis gleichzeitig rumliegen verdoppelt sich der Gestank den Gestank riecht man im übrigen in Ve des Erschaffers der Nahrung/2 Meter

Alle Wesen die über Größenkategorie groß sind sowie Wesen der Dunkelheit werden von keinem Effekt betroffen.

Wesen die von dem Gift betroffen sind fühlen sich so als würden sie langsam vertrocknen und als würde alles im Wasser des Körper verschwinden, es passiert aber nicht wirklich. Der große nicht abwerbare Schaden am Anfang fühlt sich an als würde jemand ein Schwert in deinen Bauch rammen.
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HohxOh

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« Antwort #10 am: 31. Januar 2025, 15:43:02 »

Was ist eigentlich GH
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Ferrin

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« Antwort #11 am: 31. Januar 2025, 15:58:17 »

GH steht für Gegner Härte. Wenn man sich die Monster die es gibt bzw. auch die, welche man selber über die Slayers Pit https://www.f-space.de/ds4/tools.html bauen kann anschaut, gibt es diesen Wert unten neben den EP. In der Regel je stärker ein Monster ist, desto höher seine
Gegner Härte. Seite 104 des Grundregelwerks sagt hierzu: Gegnerhärte ist ein Richtwert, die addierten Stufen der Charaktere sollen zusammen etwa diesem Wert entsprechen damit die Begegnung mit dem Monster eine Herausforderung ist. Ein Dämonenfürst hat beispielsweise GH 42, d.h. 4 Charaktere der Stufe 10/11 haben hier normalerweise einen fairen Kampf vor sich.

Den Schattenmanipulator les ich mir gerne noch durch, nur fehlt mir akut die Zeit bzw. habe ich gesehen, dass sich die anderen da schon aktiv beteiligt haben. Ich werd mir dessen passenden Thread mal vornehmen sobald ich kann.
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« Antwort #12 am: 31. Januar 2025, 18:48:53 »

Vielen Dank  ;D
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HohxOh

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« Antwort #13 am: 01. Februar 2025, 14:38:52 »

Wie viel Geld, Equipe und Zauber soll mich meinen Stufe 20 Charakteren eigentlich in die Hand drücken?
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Zauberlehrling

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« Antwort #14 am: 01. Februar 2025, 16:04:31 »

Bezüglich Zauber: Das steht doch im Grundregelwerk unter Zauberstufen. Im Prinzip hat ein Stufe X Zauberer 1+2+3+...+X Zauberstufen zur Verfügung. Diese braucht er dann um gewisse Zauber seiner ZAW-Sorte haben zu können (im GRW bei den Zaubern die weiße, graue, schwarze) Kugel.

Ums realistisch zu machen müsste er die Zauber aber natürlich zu einem großen Teil auch gekauft haben. Dazu ist Gold notwendig. Eine Faustregeln hierfür wäre: so viel gold wie XP für eine gewisse Stufe notwendig (Achtung: HKs benötigen mehr XP).

Und Equipment muss er natürlich auch darum 'kaufen'. (Magische Gegenstände sind natürlich teurer, dazu gibt's aber eine Formel im GRW oder auch in avakars Slayer Pit eine web-umsetzung.

Allerdings ist's halt schwer solche Sachen zu testen, wenn man ein System erst kennenlernt. Da ist das High-Level-Balancing mitunter nicht ganz trivial.

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Sintholos

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« Antwort #15 am: 01. Februar 2025, 17:05:40 »

Zitat von: Zauberlehrling
Allerdings ist's halt schwer solche Sachen zu testen, wenn man ein System erst kennenlernt. Da ist das High-Level-Balancing mitunter nicht ganz trivial.

Stimme zu. Vielleicht wäre es besser, wenn ihr erstmal einfach mit den Regeln im Grundregelwerk ohne Anpassungen und neue Heldenklassen loslegt. Einfach um das System kennenzulernen.  Bis ihr die Heldenklassen braucht, wird es noch ein Stück dauern, aber mit der Erfahrung wirds euch leichter fallen, für euch sinnvolle Regeländerung oder Regelzusätze zu finden.

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« Antwort #16 am: 01. Februar 2025, 18:37:55 »

Ich muss halt die Heldenklassen testen und meine Gruppe spielt alle par Wochen bis Monate einmal DS
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Sintholos

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« Antwort #17 am: 01. Februar 2025, 19:29:39 »

Ah, ok. Ich meine... es hindert dich für den Test auch nichts daran, dir mal 4 SC auf hoher Stufe zu basteln und die wie beim klassischen Dungeoncrawl durch einen kampflastigen Dungeon zu hetzen... und dabei sowohl die SC als auch die Monster des SL "schachartig" zu spielen. Hab ich schon ganz oft bei Eigenkreationen gemacht, bevor ich das auf meine Gruppen losließ. Das schult auch die Regelfestigkeit, wenn das einem wichtig ist.

Unabhängig davon ist es so, dass die ersten Stufenaufstiege immer recht schnell gehen. Hohe Stufen dauern aber immer sehr lange. In unseren Kampagnen haben wir mitunter 3 Jahre aller 2 Wochen gespielt und Stufe 20 nur durch Meilensteine am Ende erreicht.

HohxOh

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« Antwort #18 am: 01. Februar 2025, 22:07:02 »

Deswegen wollte ich ja wissen wie viel Geld usw ich meinen Stufe 20 Charakteren ind die Hand drücken soll.
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Sintholos

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Antw:Antimagier
« Antwort #19 am: 01. Februar 2025, 23:53:09 »

 :thumbup: