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Autor Thema: SlaHystorical Settings (Regeln für ALLE Slay-Systeme)  (Gelesen 1866 mal)

Dzaarion

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SlaHystorical Settings (Regeln für ALLE Slay-Systeme)
« am: 12. Januar 2021, 12:50:48 »

So ich hatte vor ner ganzen Weile ja mal diesen Thread eröffnet und war da noch etwas zurückhaltend. Letztes Jahr im Adventskalender gab es zwar diesen Beitrag von mir, jedoch war die Darstellung dort und das alles einfach nur in ein Paket gequetscht wurde etwas unglücklich. Also möchte ich in diesem Thread den Sinn hinter den SlaHystorical Settings, sowie die einzelnen Regelerweiterungen einmal deutlicher machen und den Thread auch für zukünftiges Material nutzen.

Das wichtigste aber hier nochmal:
alle Erweiterungen "für die SlaHystorical Settings (SHS)" sind für alle Slay-Engine-Systeme!

Die Module werden zwar im Zuge der SHS geschrieben und sind daher nach diesen gelabeld, aber die Systeme sind natürlich vollständig kompatibel mit dem Rest der Slay-Engine-Sachen. Es kommt nur auf den von euch praktizierten Spielstil bzw. das Ziel eurer jeweiligen Kampagnen an, ob die Module etwas für euch sind und ob ihr eventuell ein paar Werte anpassen müsst (da z.B. die Werte im Ruf-System für ein unheroisches Spiel in einem Setting "ohne" Magie konzipiert sind man also für vergleichsweise kleine Aktionen mehr Punkte bekommt bzw. das (nachgewiesene) Erschlagen eines Monster hier natürlich deutlich mehr Punkte bringt als in einem Setting in dem Monster an jeder Straßenecke ein Picknick veranstalten).
Ebenso ist keines der Module verpflichtend um ein SHS spielen zu können im Gegenteil sogar. Viele Module entstehen nur für eine gewisse Anzahl an Settings in denen sie nötig sind. So ist in einem Piraten-Setting ein Schiffskampf und Schifffahrtssytem unerlässlich in einem Wikinger-Setting bloß optional. Ebenso müssen auch Module, die die Settings deutlich schwieriger und tödlicher machen nicht "angeschaltet" werden um in diesen spielen zu können.

Jedes Modul besitzt zu dem einen kurzen Einleitungsabschnitt (meist nur 1 Satz) in dem die Kernmechanik des Systems hinreichend erklärt. Der Rest der Module besteht darin die Mechanik genau zu beschreiben oder die nötigen Faktoren dafür zu ergänzen.


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[SHS] 1. Konzept
« Antwort #1 am: 12. Januar 2021, 13:14:36 »

1. Das Konzept

Das Konzept der SHS lässt sich wohl mit ein bisschen Assassin's Creed, eine Prise Cthulhu gepaart Geschichte und dem Unwillen sich für ein Setting zu entscheiden beschreiben.
Generell handelt es sich bei den SlaHystorical Settings um eine ganze Reihe an Settings verschiedenster Epochen und Lokalisationen, die größtenteils der echten Historie unserer Welt folgen, jedoch mit (leicht pulpigen) Horror-Elementen angereichert ist. Dabei ist wichtig zu betonen, dass das Übernatürliche außerhalb des Machtbereichs der SC liegt! Es mag sein dass es magiekundige Druiden gibt, jedoch nur dann, wenn die SC als römische Legionäre in Gallien einmarschieren nicht jedoch wenn sie gleiches gegen ebensolche Legionäre verteidigen!
Erzählt ein SC einem NPC er hätte im Wald einen Drachen gesehen wird dieser ebenso darauf reagieren wie geistig klar denkender Mensch zu dieser Zeit (also in den meisten Fällen zumindest mit Skepsis). Zwar mag es Geheimbünde und ähnliches geben, die vielleicht etwas mehr Einsicht in die Magie der Welt haben, jedoch sind die SC (für gewöhnlich) kein Teil von diesen. Im Gegenteil die SHS sind immer in einer Zeit angesiedelt in der die SC entweder
- a) als Eroberer in ein fremdes Land kommen und von deren Magie und Schrecken übermannt werden (z.B. Römische Legionäre, die im Teutoburger Wald von Werwolfgermanen abgeschlachtet werden)
oder
- b) in einer Region eine so massive Zeit der Unruhe herrscht, dass es ebendieser Horror und Schrecken wagt aus dem Schatten etwas mehr ans Licht zu kommen (z.B. die Sengoku-Jidai in der einige Yōkai versuchen sich an die Macht zu schleichen)


Dabei bieten verschiedene Settings verschiedene Kampagnenkonzepte (wie z.B. Erkundung, Aufbau eines Königreiches, eine klare Storykampagne o.ä.) an, die durch die verschiedenen Module unterstützt werden sollen.
Die Module der SHS sind daher immer möglichst allgemeingültig geschrieben, damit sie in allen Settings in denen sie eine Rolle spielen auch eingesetzt werden können.
Für die jeweiligen Settings sollen diese Module also im besten Fall nur an- oder abgeschaltet werden je nach Settingsvorgabe. Während das Setting selbst "nur noch" aus der Bereitstellung der unterschiedlichen Klassen (und eventuell einiger Monster) besteht. (Ich plane zur Zeit nicht die Settings selbst noch einmal intensiv aufzubereiten, sondern da ist jeder SL gefragt sich selbst in die jeweilige Epoche einzuarbeiten!


Letztlich ist dies allerdings nur die Grundidee mit der ich an den SHS arbeite. Natürlich kann mit den Regeln und Settings gespielt werden wie jeder will und mit der Modularität der Settings ist dies auch leicht möglich, sodass z.B. mit dem Piratensetting alles von einen rein historischen Setting oder Errol Flynn-Schinken über Monkey Island oder Fluch der Karibik bis zu einem echten Horror-Setting, bei den allen Spielern das Blut in den Adern gefriert gespielt werden können soll.


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[SHS] 1.1 Der Animus-Playstyle
« Antwort #2 am: 12. Januar 2021, 13:35:01 »

1.1 Der Animus-Playstyle

Da weder ich noch meine Spieler sich bei meiner SHS-Runde auf ein Setting festlegen wollten kam mir die Idee das ganze ein wenig stärker als eigentlich mit dem Assassins Creed Thema zu verknüpfen, woraus ein Playstyle mit ein paar zusätzlichen Regeln und Ideen wurde, an dem meine Runde recht viel Spaß hat, weswegen ich sie hier auch einmal mit euch teilen möchte. Vielleicht findet ihr ja auch Gefallen daran ;)


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[SHS] 2. Charakterbau
« Antwort #3 am: 12. Januar 2021, 14:16:13 »

2. Charakterbau

Folgend gibt es einen Leitfaden zum Charakterbau eines SHS Charakters, sowie einen dazu passenden Charakterbogen und längeren Charakter-Steckbrief (für diejenigen die länger in einem Setting bleiben wollen ;)).
Da die SC in den SHS alle Menschen sind gibt es andere Möglichkeiten als ein Volk seinen Charakter besser zu individualisieren, die ihr dort nachlesen könnt.
Auch gibt es dort Punkte zu Modulen die noch nicht fertig sind (es ist jedoch relativ deutlich worauf diese hinauslaufen). Diese könnt ihr entsprechend entweder ignorieren, warten bis diese fertig sind oder euch selbst etwas passendes ausdenken.


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[SHS] Modul - Wahnsinn
« Antwort #4 am: 12. Januar 2021, 14:22:41 »

Wahnsinn

Dieses Modul soll für diejenigen sein, die den Horror nicht nur erzählerisch, sondern auch regeltechnisch darstellen wollen. Dabei müssen Charaktere dem Schrecken dem sie ausgesetzt sind wiederstehen um keine Psychischen Störungen davonzutragen. Das System lehnt sich regeltechnisch an das Strahlungs- und Mutations-System aus  :gs: an.


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[SHS] Modul - Verwundungen
« Antwort #5 am: 12. Januar 2021, 14:32:29 »

Verwundungen

Dieses Modul macht die SHS noch deutlich tödlicher. Außerdem ist der Tod nicht mehr die einzige Möglichkeit für einen Charakter dauerhaft als SC unbrauchbar zu werden. Das System ist angelehnt an das Kritwerk von CK hat jedoch eine andere Grundprämisse. Während CKs Kritwerk eine Alternative zu LK darstellt geht es bei dem Verwundungswerk darum, dass ein SC den Hieb einer Drachenklaue eben nicht nur mit ein paar LK bezahlt, sondern langerfristige Schäden davontragen kann.


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[SHS] Modul - Ansehen (Rufsystem)
« Antwort #6 am: 12. Januar 2021, 14:45:34 »

Ansehen

Dieses Modul befasst sich mit allem um den Ruf und das Ansehen der Charaktere. Es umfasst dabei sowohl den Ruf, als auch die Ehre wie aber auch den Sozialen Rang eines Charakters. Das Modul sieht auf den ersten Blick ziemlich groß aus, dabei ist der Regelteil wirklich klein gehalten und das Werk wird nur durch viele Tabellen "aufgebläht", die immer nur temporär "interessant" sind.
Zudem gibt es noch 2 Charakterbogenerweiterungen einmal im SHS und einmal im normalen DS-Style.


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[SHS] Modul - Reittiere
« Antwort #7 am: 12. Januar 2021, 15:20:07 »


Reittiere

Ich habe die Reittiere ja schon in meinem Begleittier-Adventskalender nochmal geposted gehabt, aber der Vollständigkeit halber werden sie natürlich auch hier wieder aufgeführt. Die Reittiere bieten dabei eine Menge an echten aber auch magischen Reittieren aus allerlei Richtungen, die sowohl in historischen Settings (mit Magie-Einfluss) aber noch viel besser in Fantasy-Settings zum Einsatz kommen können. Sobald weitere Reittier-Bestiarien fertig werden, werden sie hier ergänzt.




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[SHS] Modul - Begleittiere
« Antwort #8 am: 12. Januar 2021, 15:30:42 »

Begleittiere

Auch die Begleittiere gab es ja im Begleittier-Adventskalender, aber natürlich gehört auch dieses Modul hierher. Für Begleittiere gelten strengere Regeln als für Reittiere. Begleittiere müssen domestizierbar sein und einen direkten praktischen Nutzen für einen Abenteurer haben, was eine gezielte Zucht dieser Wesen erklären würde.
Da die Begleittier-Bestiarien bisher noch nicht fertig sind verlinke ich vorerst einfach meinen Begleittier-Adventskalender-Thread in dessem ersten Post alle bisher fertigen Begleittiere aufgeführt sind. Sobald die Bestiarien fertig sind werden sie natürlich hier ebenfalls ergänzt.