Aragorn im Herrn der Ringe legt an sich aber schon auch die Hände auf und heilt ("Die Hände eines Königs") - und Königskraut ist auch ein Ding dort.
Das hat nach Tolkien-RAW tatsächlich auch nur durch die Hände eines wahren Königs Heilkräfte.
Sicher, dass der mit Magie heilt? Ist es nicht einfach nur sein Wissen als Waldläufer und eben Athelas?
Wenn einer mit Magie heilen kann dann doch eher Elrond, der als "überaus begabter Heiler" beschrieben wird und Aragorn merkt ja selbst an (wobei ich mir da nicht sicher bin, ob er das so nur im Film sagt) "
Dazu reicht meine Heilkunst nicht aus, er braucht elbische Arznei." Das muss zwar nicht unbedingt Magie sein. Reicht aber zumindest um
Athelas als Heilkraut und "
Elbische Medizin" als Heiltrank zu nutzen.
Und auch bei Galadriel wird ja ebenfalls angedeutet, dass sie mit Magie heilen kann.
Oder noch eine ganz andere Idee, soweit ich mich errinnern kann, war bis auf die Verletzung durch den Ringgeist niemand je verletzt im Tolkienuniversum. Klar Böse sind haufenweiße gestorben, und Boromir, der ja auch korrumpiert war. Aber sonst sind alle immer total unverletzt aus dem Kampf hervor gegangen. Vielleicht muss man die Spieler wirklich darauf einstimmen: Ihr spielt in einem Universum wo, wenn ihr den Kampf überlebt ihr unverletzt seid. Das heißt alle Lebenspunkte werden nach dem Kampf hochgesetzt auf den Ursprungswert und man tut so als hätte es nie Schaden gegeben. Wenn aber einer stirbt, dann ist er halt voll episch gestorben und am Ende unterhält man sich noch mit ihm bevor er sein Leben aushaucht.
Eigentlich eine interessante Idee, wäre zwar nichts für mich, könnte man aber je nach Gruppe drüber nachdenken und würde auch zu einer super-heroischen Kampagne passen. (Allerdings weniger, wenn man Elf, Zwerg und Mensch aus der 6. hinterletzten Reihe spielt, die "nur" irgendeinen Auftrag erfüllen müssen.)
Ich muss dir generell aber wiedersprechen es gibt auch Verletzungen
Theodred beispielsweise. Ja er stirbt zwar später, aber eben anhand seiner Wunden. Viel prominenter ist hingegen natürlich Eowyn, deren Arm vom Hexenkönig gebrochen und die vom Schwarzem Atem vergiftet und dann in den Häusern der Heilung von undercover Aragorn geheilt wird, wo sie auch den nächsten Verletzten und ihren späteren Ehemann Faramir kennen lernt. Und wie oben erwähnt wird Frodo ja auch vom Hexenkönig angepikst und büßt später noch seinen schlimmen Finger ein. Und um den Hobbit noch zu bemühen: permanent ne Axt im Kopf stecken zu haben würde ich auch als Verletzung zählen.
Zu den Möglichkeiten: Athelas wurde ja erwähnt, elbische Medizin kann eben noch wirkungsvollere Heiltränke darstellen und auch die Idee mit dem heilenden Lembas könnte man aufgreifen. Verbandszeug sieht man ja ebenfalls eindeutig im Film.
Verschnaufen ist natürlich eine Regelung die gut wirkt (auch wenn ich sie nicht mag
)
Ansonsten gibt es wie du es ja schon getan hast die Möglichkeit in anderen Slay-Engines zu wildern:
Es gibt den von dir erwähnten Druckverband aus der Slay
Druckverband
HAU 10(III)
Einmal pro Talentrang und Kampf kann
der Charakter eine Probe auf GEI+ST+
doppeltem Talentrang ausführen und ein
angrenzendes Ziel um das Probenergeb-
nis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal
pro Kampf erfolgreich geheilt werden).
Bei Gelingen erhält er einen Slayerpunkt,
falls ihr mit dieser Regel spielt.
Von Sintholos erwähnt
hat
zum einen eine Erste Hilfe-Probe: GEI+GE
Zum anderen die Talente
Erste Hilfe
Der Charakter kann einen Charakter
provisorisch verarzten und erhält pro
Rang einen Bonus von +2 auf Erste-Hilfe-
Proben.
und
Medic
Der Charakter kann professionell
Verletzungen verarzten.
Entsprechende Ruhe und Ausrüstung
(wie einen Arztkoffer oder Medipack)
vorausgesetzt, kann er innerhalb von 24h
bei einem einzelnen Patienten einmal pro
Talentrang
GEI+VE+Medic
würfeln. Beim ersten Erfolg darf der
Patient umgehend eine Heilen-Probe
würfeln.
Ein Patient kann innerhalb von 24
Stunden immer nur von einer einzigen
erfolgreichen Medic-Probe profitieren.
dazu kommen noch:
- Wundarzt aus Old Slayerhand
Wundarzt
GRE 1 (II), PIO 1 (II), PRE 1 (III), PSA
10 (V)
Der Charakter versteht es die Wunden
schnell und notdürftig zu versorgen.
Dazu benötigt er Verbandsmaterial oder
eine Arztasche und legt eine Probe auf
GEI+GE ab, auf die er seinen Talentrang
addieren kann.
Das Probenergebnis entspricht den
geheilten LK. Bei einem Patzer erhält der
Patient jedoch PW10 nicht abwehrbaren
Schaden. Das benötigte
Verbandsmaterial ist in jedem Fall
verbraucht.
- und den Kräuterheiler, ebenfalls Old Slayerhand
Kräuterheiler
MEZ 1 (III), PFA 10 (III), TOT 10 (X)
Der Charakter versteht es in der Natur
schnell heilende Kräuter zu finden. Dazu
legt er eine Probe auf GEI+VE plus 2 pro
Taletrang ab. Gelingt die Probe hat er
ein heilendes Kraut gefunden, dass LK in
der Höhe des Probeergebnis heilt. Das
Ergebnis der Probe mal zwei gibt auch
an wie lange die Suche in Minuten
gedauert hat. Sollen die Kräuter auch
gegen Gifte oder Krankheiten helfen
wird der Probenwurf entsprechend
modifiziert.
Modifikatoren PW
Heilkraut gegen
Krankheit -4 (Suchzeit x3)
Heilkraut gegen Gift -8 (Suchzeit x4)
- Erste Hilfe aus Gammaslayers
Erste Hilfe
Mittels dieser Fertigkeit kann
ein Techniker einen biologischen
Organismus heilen und ihm
Lebenspunkte in Höhe eines Wurfes
auf Spezialkraft wiedergeben.
Pro Rang wird zudem die
„Spezialkraft“ des Techs für Erste
Hilfe um 2 angehoben.
Voraussetzung für den Einsatz der
Fertigkeit ist das Vorhandensein eines
Medkits oder –sets und Rang 1 in der
Fertigkeit. Das Medkit wird nur im
Falle eines Patzers verbraucht, ein
Medset wird immer verbraucht.
Mit Rang II kann der Techniker eine
verstärkte Form der ersten Hilfe
anwenden. Der Einsatz verdoppelt die
zurückgewonnene Lebenskraft. Das
Medkit wird jedoch verbraucht, wenn
der Heilungswurf auf Spezialkraft
einen Wert von 18 bis 20 zeigt, egal ob
die Probe erfolgreich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke
Heilung möglich, die das Medkit
immer verbraucht. Bei Gelingen der
Probe wird die zurückgewonnene LK
vervierfacht.
Eine Anwendung der Ersten Hilfe auf
Rang II oder III ist mit einem Medset
nicht möglich.
Welche Stufe der Ersten Hilfe der
Techniker einsetzen will, liegt bei
ihm. Er muss es jedoch vor der
Probe ansagen. Zudem muss er ein
Medkit, wie bei einem Waffeneinsatz,
bereithalten. Will er danach eine
Waffe einsetzen, muss er einen
Waffenwechsel vornehmen.
Mit dieser Fertigkeit kann sich der
Tech auch selbst heilen. Die Heilung
dauert 1 Runde.
Das Pendant des Talentes für
technische Organismen ist
Feldreparatur.
ERSTE HILFE
RANG MEDKITVERLUST LK-GEWINN
I 20 wie Probe
II 18-20 verdoppelt
III immer vervierfacht
RANG MEDSETVERLUST LK-GEWINN
I immer wie Probe
II-III nicht möglich keiner
- Erste Hilfe aus Zombieslayers
Erste Hilfe
MUS 8 (I), BEI 8 (I), HIR 1 (III)
Der Charakter ist geschult in der
Kunst der Ersten Hilfe und kann
mit einer Probe auf
GEI+GE
provisorisch verarzten, was LK in
Höhe des halbierten Probener-
gebnisses wiederherstellt. Pro Rang
erhält er außerdem einen Bonus
von +2 auf Erste Hilfe- Proben.
Voraussetzung für den Einsatz der
Fertigkeit ist außerdem das Vor-
handensein eines Medkits (z.B. ein
gut ausgestatteter Arztkoffer) oder
Medsets (z.B. eine Einheit medizi-
nischer Vorräte). Ein Medkit wird
nur im Falle eines Patzers ver-
braucht, ein Medset wird immer
verbraucht.
Mit Rang II kann der Charakter
eine verstärkte Form der Ersten
Hilfe anwenden. Der Einsatz ver-
doppelt die zurückgewonnene LK
(= Probenergebnis). Das Medkit
wird jedoch verbraucht, wenn
Probenwurf einen Wert von 18 bis
20 zeigt, egal ob die Probe erfolg-
reich war oder nicht.
Auf Rang III ist eine sehr starke
Heilung möglich, die das Medkit
immer verbraucht, allerdings das
doppelte Probenergebnis heilt.
Eine Anwendung des Talents auf
Rang II oder III ist mit einem
Medset nicht möglich.
Welche Stufe des Talents der Cha-
rakter einsetzen will, liegt bei ihm.
Er muss es jedoch vor der Probe
ansagen. Zudem muss er das Med-
kit/-set bereithalten. Will er danach
eine Waffe einsetzen, muss er also
einen Waffenwechsel vornehmen.
Mit dieser Fertigkeit kann sich der
Charakter auch selbst heilen. Die
Heilung dauert 1 Runde.
I 20 PE/2
II 18-20 PE
III immer PEx2
I immer PE/2
II nicht möglich keine
III nicht möglich keine
Oder wenn es ein wenig orkischer sein soll kann ich dir noch folgendes Talent aus meiner Feder anbieten:
Knochensäger
1/Talentrang/Tag kann der Charakter einen seiner Verbündeten vollständig heilen, dieser ist nach dieser eher rabiateren Behandlung stark vernarbt und entstellt und verliert permanent 1 LK und erhält -1 auf soziale Interaktionen, bis er mit dem Zauber Allheilung wieder vollkommen hergestellt wird.