Ich denke es gibt eine recht einfache und klare Definition von SL-Willk?r.
SL-Willk?r liegt vor, wenn:
- Der Spielleiter die Regeln ignoriert
- Der Spielleiter die Spielwelt so arrangiert, dass die Spieler keine m?glichkeit haben, den Ausgang der Situation zu beeinflussen
SL-Willk?r liegt vor, wenn der Spielleiter eine Entscheidung gegen den Willen der Gruppe (!) trifft, die durch Regeln nicht abgedeckt ist (das ist im Grunde genommen die gute alte Handwedelei) oder den Regeln glattweg widerspricht.
Eine Handwedel-Entscheidung kann sowohl relativ fair als auch glattweg spielerverarschend sein. Wenn alle Spieler mit der SL-Entscheidung einverstanden sind, liegt p. d. keine SL-Willk?r vor. Wenn der SL aber f?r ein simples Vorh?ngeschloss einen SW von 24 oder ?hnlich absurden Werten einf?hrt und sich auch von meckernden Spielern nicht davon abbringen l?sst, dann ist das schlichtweg SL-Willk?r. Auch das schlichte Ignorieren einer Regel kann in Ordnung sein oder auch nicht (siehe letzter Absatz).
Es kommt im Detail immer darauf an, wie die Vereinbarungen und Konventionen der Gruppe (in der RPG-Theorie der Gruppenvertrag - und bevor jetzt jemand ?ber Verkopfung meckert: Der Gruppenvertrag ist meistens eine implizite Vereinbarung, wie man spielt, die sich einfach im Laufe der Zeit im Spiel ergibt) aussehen, was die Spieler wollen. Wollen die Spieler Dungeons slayen, ist es keine SL-Willk?r, ihnen m?glichst schnell einen solchen vor die Nase zu setzen, und viele Spieler haben in Dungeon-Abenteuern auch kein Problem, wenn sie in die Action hineingerailroadet werden (z. B. Runen des Vergessens, bei DS imho der worst offender in dieser Hinsicht). Wollen die Spieler aber Charakterspiel und politische Intrige, dann ist es akut schei?e, wenn der SL sie in einen Dungeon railroadet, weil er da gerade Bock drauf hat. (Das ist auch ein Beispiel daf?r, wie ein fehlender Gruppenvertrag, d. h. v?llig unterschiedliche Spielauffassungen und -ziele, und unterschiedliche kreative Agenden nach der GNS-Theorie eine Runde sprengen k?nnen.)
SL-Willk?r ist auch kein rein RPG-theoretisch interessantes Ph?nomen. Es ist hingegen wichtig, dass SL und Spieler fair miteinander umgehen (wie gesagt - was das konkret hei?t und was Willk?r ist, h?ngt von kreativer Agenda, Gruppenvertrag, Spielstil, konkreter Situation etc. ab). Ein SL, der das nicht tut und Spielern einfach seinen Willen aufzwingt, ist der mit Abstand beste Garant f?r eine v?llig verkorkste Runde, die sehr wenig Spa? macht und fr?her oder sp?ter auseinanderbricht.
Deep Impacts Antwort beinhaltet auch ziemlich genau das. Ein guter SL kann mal eine Regel ignorieren oder abk?rzen, um etwas zu vereinfachen. Meiner Meinung liegt die Grenze aber an einem ganz einfachem Punkt: Die Regelvereinfachung oder -?nderung muss fair gegen?ber den Spielern sein (das ist gamistisch gepr?gt) und sie darf nicht gegen den Willen der Spieler durchgedr?ckt werden. Schlie?lich sind die Regeln da, damit SL und Spieler eine Regelbasis haben, auf die sie sich verlassen k?nnen und die ihre M?glichkeiten klar definiert. Wenn mein SL zum Beispiel aus Gr?nden der Einfachkeit beschlie?t, einfach mal bestimmte Effekte eines meiner Zauber zu ignorieren, bin ich angepisst. Schlie?lich wird damit dieser Zauber (und damit mein Charakter) abgewertet. Wenn der SL mir hingegen eine faire L?sung bietet (z. B. die, einfach den Zauber auszutauschen, wenn der, den ich bisher habe, einfach ?berkomplex ist - oder dem Zauber komplett neue, vereinfachte Regeln zu geben, die ihn aber nicht abwerten), ist das kein Thema und ich stimme gerne zu.
Ist damit einigerma?en klar, wie ich das Problem sehe und warum ich mit dem Beitrag von backalive ziemliche Probleme habe?