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Autor Thema: Spielleiter-Willk?r  (Gelesen 17755 mal)

Backalive

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Spielleiter-Willk?r
« am: 20. Dezember 2011, 20:24:37 »

Ich kann gar nicht sagen, wie mir langsam der Begriff 'SL-Willk?r' auf den Senkel geht.

Genau genommen ist doch alles Sl-Willk?r:
  • Helden sollen ein Dungeon durchforsten - SL-Willk?r
  • Helden st?rmen in einen Raum mit 5 Gegnern, die Spieler rechneten nur mit 4 - SL-Willk?r
  • Ein Charakter will eine T?r eintreten, und versemmelt seine Kraftakt-Probe - SL-Willk?r, weil es der SL wagte, ?berhaupt eine Probe zu verlangen
  • Der erschlagene Feind bring 400 EP, die Spieler rechneten mit 550, da sie dann den Stufenaufstieg schaffen - SL-Willk?r, weil er ihnen 150 EP vorenth?lt
  • Der b?se Gildenmeister will nur 1.000 GM bezahlen, obwohl die Helden 2.000 GM fordern, weil sich der Krieger noch eine magische R?stung kaufen will - doppelte SL-Willk?r, da sie das Geld nicht bekommen und der Krieger nicht seine R?stung
  • u.v.m.

Ein Spielleiter, zumindest alle, die ich bisher kennenlernte, versucht erstmal in erster Linie, seinen Spielern eine spannende Geschichte zu erz?hlen und eine kurzweilige Spielzeit zu bieten. Wenn aber alles, was er macht, um einen Spannungsbogen aufzubauen, SL-Willk?r ist, dann sollte man es besser gleich lassen und Mensch-?rgere-dich-nicht oder ein Tabletop spielen.
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Antw:Antw:Gegner ausschalten - aber nicht t?ten!
« Antwort #1 am: 20. Dezember 2011, 21:57:49 »

Das ist ?berpauschalisierter Quark. W?rdest du noch Spa? an der spannenden Geschichte des SLs haben, wenn der st?ndig behauptet, deine Angriffe w?ren erfolglos, obwohl sie das laut W?rfel nicht waren? Oder wenn er das W?rfeln gleich l?sst und einfach nen Schaden f?r dich ansagt? W?re das f?r dich dann noch  eine "spannende Geschichte"?
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ozz

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Antw:Antw:Gegner ausschalten - aber nicht t?ten!
« Antwort #2 am: 21. Dezember 2011, 08:38:41 »

Das ist ?berpauschalisierter Quark. W?rdest du noch Spa? an der spannenden Geschichte des SLs haben, wenn der st?ndig behauptet, deine Angriffe w?ren erfolglos, obwohl sie das laut W?rfel nicht waren? Oder wenn er das W?rfeln gleich l?sst und einfach nen Schaden f?r dich ansagt? W?re das f?r dich dann noch  eine "spannende Geschichte"?

qft!

Erg?nzung: Ich spiele keinem Film nach, weil ich wei?, das der Gute gewinnt. Ich spiele ein Spiel in dem der "Gute" auch verrecken kann. Das ist die Spannung, denn man trifft eine Entscheidung als Spieler und wenn ich verrecke, ist der Letzte der Schuld hat, der SL. Einzige Ausnahmen sind die Hartwurstspielleiter, die darauf w?rfeln lassen, ob man auf nen spitzen Stein getreten ist.

Ich f?r meinen Teil will Regeln, wo sie sinnvoll sind und das beide Parteien sich daran halten und auch offen W?rfeln.
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Antw:Antw:Gegner ausschalten - aber nicht t?ten!
« Antwort #3 am: 21. Dezember 2011, 11:38:59 »

Der Unterschied zwischen Wilk?r und festen Regeln sind Dir bekannt?

  • Helden sollen ein Dungeon durchforsten - SL-Willk?r
Nun ja wenn der SL nur das Dungeon zur Verf?hung stellt und die Spieler auf Teufel komm raus dahin treibt ist es vor allem Railroading

  • Helden st?rmen in einen Raum mit 5 Gegnern, die Spieler rechneten nur mit 4 - SL-Willk?r
Wenn ich ein Abenteuer schreibe und dort bestimme das in dem Raum 5 Gegner sind, dann sind da immer 5 Gegner (das geschriebene Abenteuer sind da meine Regeln) - Willk?r w?re es wenn ich sehe das meine Gruppe arg angeschlage ist und ich aus den 5 Gegnern pl?tzlich 2 machen w?rde

  • Ein Charakter will eine T?r eintreten, und versemmelt seine Kraftakt-Probe - SL-Willk?r, weil es der SL wagte, ?berhaupt eine Probe zu verlangen
Eine Probe zu verlangen ist nicht Willk?r. Wenn eine Holzt?r immer den gleichen Probenwert hat sind das feste Regeln nach denen der Spieler vermuten kann das er ne T?r eintreten kann oder nicht

  • Der erschlagene Feind bring 400 EP, die Spieler rechneten mit 550, da sie dann den Stufenaufstieg schaffen - SL-Willk?r, weil er ihnen 150 EP vorenth?lt
Monster haben ihren festen EP-Wert. An den mu? sich der SL und der Spieler halten. Sehe auch hier keine Willk?r

  • Der b?se Gildenmeister will nur 1.000 GM bezahlen, obwohl die Helden 2.000 GM fordern, weil sich der Krieger noch eine magische R?stung kaufen will - doppelte SL-Willk?r, da sie das Geld nicht bekommen und der Krieger nicht seine R?stung
Belohnungen werden bei mir auch meist im Skript festgelegt. Abweichungen werden durch Proben (Feilschen und ?hnliches) erlangt

mal Beispiele f?r wirklicher SL-Willk?r:
- Weil die Gruppe angeschlagen ist gibt es pl?tzlich nur noch die Halben Monster im Dungeon
- Obwohl der m?chtige NSC-Zauberer durch einen genialen Schu? durchs Auge get?tet wurde taucht er munter weiter im Plot auf

was das Problem ist, es gibt unterschiedliche Herangehensweisen ans Rollenspiel:
Zum einen die Harten Regelfanatiker (das sind die, welche immer lauthals die SL-Willk?r verdammen). Da geht alles nach festen Regeln zu und wenn der NSC oder der Spieler stirbt ist er tot! Mag hart klingen f?rdert meiner Meinung nach aber die Spannung am Spiel (Ich geh?re auch dazu, aber das kann man ja vermuten)
zum anderen die Geschichten-Erz?hler. Die wollen am Spieltisch ne Story erleben die in der Regel gut f?r die Helden ausgeht.

Beide Herangehensweisen haben etwas f?r sich aber nicht jeder kann mit jeder dieser Herangehensweise spielen. Ich denke eine weitere Diskussion in dieser Richtung ist hier nicht n?tig, wenn ihr wollt k?nnt ihr einen neuen Thread aufmachen.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #4 am: 21. Dezember 2011, 11:43:06 »

So hab den ganzen Mist mal geteilt (nich das CK denkt ich mach hier nix f?r mein Geld)
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Wirrkopf

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #5 am: 21. Dezember 2011, 12:04:01 »

Ich denke es gibt eine recht einfache und klare Definition von SL-Willk?r.

SL-Willk?r liegt vor, wenn:
- Der Spielleiter die Regeln ignoriert
- Der Spielleiter die Spielwelt so arrangiert, dass die Spieler keine m?glichkeit haben, den Ausgang der Situation zu beeinflussen
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #6 am: 21. Dezember 2011, 12:12:28 »

Es gibt aber einen Unterschied, ob ein SL das Spiel unterst?tzt, leitet, f?hrt, dominiert oder totalit?r bestimmt.

Nach deiner Definition enden bspw. 99% aller Cthulhu-Abenteuer in SL-Willk?r, so wie alle stark gerailroadeten Systeme.
Ein guter SL ignoriert auch mal ein Regel oder k?rzt ab und ein guter Spieler (das gibt es genauso) kann auch unterscheiden ob das nun dem Spielspa? abtr?glich ist oder eben nicht.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #7 am: 21. Dezember 2011, 12:18:04 »

Nach deiner Definition enden bspw. 99% aller Cthulhu-Abenteuer in SL-Willk?r, so wie alle stark gerailroadeten Systeme.

Sorry hab mich vielleicht nicht ganz klar ausgedr?ckt: Ich will nicht dar?ber diskutieren, ich will keine Deffinition abgeben. Ich wollte die Problematik nur kurz umschreiben (bin kein RPG Theoretiker sondern Zocker)
Ich habe dazu meine Meinung (wie jeder Spieler) und denke das eine Diskussion nur um der Diskussionswillen gef?hrt wird.
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Deep_Impact

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #8 am: 21. Dezember 2011, 12:31:15 »

Alter Gummib?r! Ich hab dich doch gar nicht gemeint!
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #9 am: 21. Dezember 2011, 13:29:37 »

Ich denke es gibt eine recht einfache und klare Definition von SL-Willk?r.

SL-Willk?r liegt vor, wenn:
- Der Spielleiter die Regeln ignoriert
- Der Spielleiter die Spielwelt so arrangiert, dass die Spieler keine m?glichkeit haben, den Ausgang der Situation zu beeinflussen

SL-Willk?r liegt vor, wenn der Spielleiter eine Entscheidung gegen den Willen der Gruppe (!) trifft, die durch Regeln nicht abgedeckt ist (das ist im Grunde genommen die gute alte Handwedelei) oder den Regeln glattweg widerspricht.

Eine Handwedel-Entscheidung kann sowohl relativ fair als auch glattweg spielerverarschend sein. Wenn alle Spieler mit der SL-Entscheidung einverstanden sind, liegt p. d. keine SL-Willk?r vor. Wenn der SL aber f?r ein simples Vorh?ngeschloss einen SW von 24 oder ?hnlich absurden Werten einf?hrt und sich auch von meckernden Spielern nicht davon abbringen l?sst, dann ist das schlichtweg SL-Willk?r. Auch das schlichte Ignorieren einer Regel kann in Ordnung sein oder auch nicht (siehe letzter Absatz).

Es kommt im Detail immer darauf an, wie die Vereinbarungen und Konventionen der Gruppe (in der RPG-Theorie der Gruppenvertrag - und bevor jetzt jemand ?ber Verkopfung meckert: Der Gruppenvertrag ist meistens eine implizite Vereinbarung, wie man spielt, die sich einfach im Laufe der Zeit im Spiel ergibt) aussehen, was die Spieler wollen. Wollen die Spieler Dungeons slayen, ist es keine SL-Willk?r, ihnen m?glichst schnell einen solchen vor die Nase zu setzen, und viele Spieler haben in Dungeon-Abenteuern auch kein Problem, wenn sie in die Action hineingerailroadet werden (z. B. Runen des Vergessens, bei DS imho der worst offender in dieser Hinsicht). Wollen die Spieler aber Charakterspiel und politische Intrige, dann ist es akut schei?e, wenn der SL sie in einen Dungeon railroadet, weil er da gerade Bock drauf hat. (Das ist auch ein Beispiel daf?r, wie ein fehlender Gruppenvertrag, d. h. v?llig unterschiedliche Spielauffassungen und -ziele, und unterschiedliche kreative Agenden nach der GNS-Theorie eine Runde sprengen k?nnen.)

SL-Willk?r ist auch kein rein RPG-theoretisch interessantes Ph?nomen. Es ist hingegen wichtig, dass SL und Spieler fair miteinander umgehen (wie gesagt - was das konkret hei?t und was Willk?r ist, h?ngt von kreativer Agenda, Gruppenvertrag, Spielstil, konkreter Situation etc. ab). Ein SL, der das nicht tut und Spielern einfach seinen Willen aufzwingt, ist der mit Abstand beste Garant f?r eine v?llig verkorkste Runde, die sehr wenig Spa? macht und fr?her oder sp?ter auseinanderbricht.

Deep Impacts Antwort beinhaltet auch ziemlich genau das. Ein guter SL kann mal eine Regel ignorieren oder abk?rzen, um etwas zu vereinfachen. Meiner Meinung liegt die Grenze aber an einem ganz einfachem Punkt: Die Regelvereinfachung oder -?nderung muss fair gegen?ber den Spielern sein (das ist gamistisch gepr?gt) und sie darf nicht gegen den Willen der Spieler durchgedr?ckt werden. Schlie?lich sind die Regeln da, damit SL und Spieler eine Regelbasis haben, auf die sie sich verlassen k?nnen und die ihre M?glichkeiten klar definiert. Wenn mein SL zum Beispiel aus Gr?nden der Einfachkeit beschlie?t, einfach mal bestimmte Effekte eines meiner Zauber zu ignorieren, bin ich angepisst. Schlie?lich wird damit dieser Zauber (und damit mein Charakter) abgewertet. Wenn der SL mir hingegen eine faire L?sung bietet (z. B. die, einfach den Zauber auszutauschen, wenn der, den ich bisher habe, einfach ?berkomplex ist - oder dem Zauber komplett neue, vereinfachte Regeln zu geben, die ihn aber nicht abwerten), ist das kein Thema und ich stimme gerne zu.

Ist damit einigerma?en klar, wie ich das Problem sehe und warum ich mit dem Beitrag von backalive ziemliche Probleme habe?
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sir_paul

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Antw:Antw:Gegner ausschalten - aber nicht t?ten!
« Antwort #10 am: 21. Dezember 2011, 13:52:34 »

mal Beispiele f?r wirklicher SL-Willk?r:
- Weil die Gruppe angeschlagen ist gibt es pl?tzlich nur noch die Halben Monster im Dungeon

Nur noch die Ober- oder die Unterk?rper  ;D

Zum Thema, eigentlich alle Beispiele aus dem OP w?ren bei mir und den meisten Spielern die ich kenne keine SL Willk?r, das mit dem ist Dungeon aber sehr railroadig.

Meine Vorposter haben auch schon gen?gend Beispiele f?r richtige SL-Willk?r gegeben. Ignorieren oder Brechen von Regeln um spontane Umdefinition der Spielwelt (Monster pl?tzlich st?rker/schw?cher etc.) oder unplausible Spielweltdefinition (Hoher Zielwert bei einem einfachen Schlo?, B?rse eines B?ckers ist dreifach magisch gesichert) f?llt bei mir unter Willk?r.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #11 am: 21. Dezember 2011, 18:59:50 »

Ich leite nicht oft. Aber wenn bin ich die Willk?r in Person.

Hab ich letztens gemacht
Nach einen Kampf verteile ich Ep
Ich: wie viele Ep fehlen euch noch noch zum Level up?
Spieler: 55
Ich: Ok dann schreibt euch mal 54 Ep auf  ;D
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Taschenschieber

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #12 am: 21. Dezember 2011, 19:28:35 »

Und genau so ein Verhalten ist imho im Wiederholungsfall ein Grund, sich eine andere Gruppe zu suchen. Im Ernst: Spielst du mit deinen Spielern oder gegen sie?
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Swente

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #13 am: 21. Dezember 2011, 20:07:18 »

Wenn Spieler wirklich bei jedem Furz und Feuerstein "Meisterwillk?r" rufen, dann passt glaube ich auf der zwischenmenschlichen Ebene in der Gruppe etwas nicht. Genauso, wenn der Meister wirklich willk?rliche Entscheidungen trifft, nur um in erster Linie den Spielern (durch ihre Helden) einen reinzuw?rgen.

Willk?rf?lle die ich erlebt hab waren ein Meister der gesagt hat "Das kannste nicht machen" wenn die Spieler von seiner Vorstellung abwichen. Ein weiterer Willk?rfall war ein Meister, der sich immer einen Spieler als Pr?gelknaben gesucht hat, dessen Held quasi der Dauerverlierer sein musste, was nach Nasenfaktor gegangen ist.
Aber auch Spieler, die mit ihren Helden zwischenmenschliche Dispute im Spiel ausgefochten haben gab es leider schon.

Egal in welche Richtung, ich finde das geht garnicht.
Denn wie der Schieber schon sagt, es geht um ein Spiel unter Freunden und miteinander. Kommt sowas ?fter vor, sollte man sich besser ne andere Gruppe suchen. Es sei denn solch ein Verhalten geh?rt zum Humorverst?ndnis der Gruppe.  :-\
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #14 am: 21. Dezember 2011, 20:13:40 »

?berhaupt wenn man nicht Kompetetiv oder Tunier spielt ist sogenannte "Sl-Willk?r" nicht wirklich das Problem.

 Meine Meinung.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #15 am: 21. Dezember 2011, 20:19:19 »

Und genau so ein Verhalten ist imho im Wiederholungsfall ein Grund, sich eine andere Gruppe zu suchen. Im Ernst: Spielst du mit deinen Spielern oder gegen sie?
Du w?rdest wegen 1Ep die Gruppe wechseln?
Interessant.
Meine Spieler sehen sowas etwas lockerer ;D

Im Ernst ich Spiele mit meinen Spielern. Wenn ich gegen sie spielen w?rde w?hre eine Solche Aktion nicht nur Fies sondern auch Unfair gewesen.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #16 am: 21. Dezember 2011, 20:37:41 »

Klar wird der Begriff "Spielleiterwillk?r" gerne und oft ?berstrapaziert.

Auf der anderen Seite gibt es tats?chlich SL, die SL-Willk?r walten lassen, dass geht einem schon unheimlich auf den Sack ...

Ansonsten kann ich denen, die sich an Willk?r st?ren, nur empfehlrn, sich in puncto ARS ein bi?chen einzulesen, das war zumindest f?r mich ein Augen?ffner und eun Weg aus der Willk?r-Falle.  :D
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #17 am: 21. Dezember 2011, 20:43:58 »

Du w?rdest wegen 1Ep die Gruppe wechseln?
Interessant.

Nein. Ich w?rde die Gruppe wechseln, wenn der Spielleiter die EP genau so vergibt, dass die Spieler erst n?chste Sitzung leveln, weil ein verdammter Punkt fehlt, und das ganze nur mit dem Ziel, seinen Spa? zu haben. So was ist ein Verhalten, das imho das Gruppenklima vergiftet. Der SL sollte seine Position nicht ausnutzen, um Spieler runterzubuttern.

Wenn denn regeltechnisch eben 5 EP fehlen (daf?r gibt es bei DS ja Regeln), kann man die als SL drauflegen - muss man aber nicht (ich runde zum Beispiel fast immer, um die Rechnerei etwas zu ersparen - finden meine Spieler auch ok). Aber da dran rumschrauben, nur um die SCs nicht leveln zu lassen, ist wirklich kindisch.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #18 am: 21. Dezember 2011, 20:53:10 »

Du w?rdest wegen 1Ep die Gruppe wechseln?
Interessant.

Nein. Ich w?rde die Gruppe wechseln, wenn der Spielleiter die EP genau so vergibt, dass die Spieler erst n?chste Sitzung leveln, weil ein verdammter Punkt fehlt, und das ganze nur mit dem Ziel, seinen Spa? zu haben.

Wer Spricht von in der N?chsten Sitzung?
Ich verteile Ep w?hrend des Spiels (Meist nach k?mpfen, Abgeschlossenen Quests oder Coolen Aktionen)
Meine Spieler haben alle w?hrend des Spielabends noch einen Lv up geschafft.
 
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« Antwort #19 am: 21. Dezember 2011, 20:58:06 »

Okay - dann ist das zwar immer noch alles andere als die feine englische Art, aber deutlich weniger tragisch.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #20 am: 21. Dezember 2011, 21:05:24 »

 ::) mach ich ja auch nicht dauernd.
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« Antwort #21 am: 21. Dezember 2011, 21:37:44 »

Eine gute M?glichkeit um als Spieleiter Sl-Willk?r vorzubeugen, ist es sich vornherein zu ?berlegen welches Sl verhalten einen als Spieler st?ren w?rde.
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Ursus Piscis

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #22 am: 21. Dezember 2011, 21:40:51 »

@ Helmron: Auch wenn Du das mit den EP dauernd machen w?rdest, k?nnte es rein theoretisch ja noch immer ein running gag zwischen Dir und Deinen Spieler sein und keine mittlere Katastrophe ... kommt halt auf euer Humorverst?ndnis an, wie Swente schon schrieb ... m?glicherweise habt ihr halt ein anderes als Taschenschieber und seine Spieler  ;)

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Wirrkopf

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #23 am: 22. Dezember 2011, 02:16:22 »

Es gibt aber einen Unterschied, ob ein SL das Spiel unterst?tzt, leitet, f?hrt, dominiert oder totalit?r bestimmt.

Nach deiner Definition enden bspw. 99% aller Cthulhu-Abenteuer in SL-Willk?r, so wie alle stark gerailroadeten Systeme.
Ein guter SL ignoriert auch mal ein Regel oder k?rzt ab und ein guter Spieler (das gibt es genauso) kann auch unterscheiden ob das nun dem Spielspa? abtr?glich ist oder eben nicht.

Bei Cthulhu ist die Tatsache "Charakt?re sterben oder werden wahnsinnig und k?nnen nichts dagegen tun" durch setting und system vorgegeben. In diesem Fall hat der SL keine regeln ignoriert und die spielwelt auch nicht selbst so arrangiert.

Wobei es bei guten Cthulhu Abenteuern immer noch Handlungsfreiheit gibt. Und die M?glichkeit einen Pyrussieg zu erringen.
"Wir sind jetzt zwar alle Katatonische sabbernde Zimmerpflanzen, aber wir haben zumindest den Weltuntergang um ein paar wochen verschoben."

Was man jetzt ?ber das Spielkonzept von Cthulhu und ?nlichen Systemen sagen kann driftet ab in die Definitionsfrage f?r "Schlechtes System".

Allerdings hat sich die Gruppe schlie?lich auch f?r Cthulhu als System entschieden. Sie wussten also worauf sie sich einlassen.
Wie gesagt, Spielwelt und Setting.

Wenn sich die Gruppe allerdings auf Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg geeinigt hat, der SL allerdings ein Cthulhu abenteuer draus macht, dann liegt Willk?r vor:
Der SL hat in diesem Fall die Regeln Ignoriert. Die besagen bei Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg n?mlich ganz klar:
Piratenninjas sind in der Lage ALLEM UND JEDEM ordentlich in den Arsch zu treten.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #24 am: 22. Dezember 2011, 07:01:01 »

@ Helmron: Auch wenn Du das mit den EP dauernd machen w?rdest, k?nnte es rein theoretisch ja noch immer ein running gag zwischen Dir und Deinen Spieler sein und keine mittlere Katastrophe ... kommt halt auf euer Humorverst?ndnis an, wie Swente schon schrieb ... m?glicherweise habt ihr halt ein anderes als Taschenschieber und seine Spieler  ;)

Stimmt wohl  ;)
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buddler

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #25 am: 22. Dezember 2011, 14:14:08 »

SL Willk?r kann sowohl positiv f?r Spieler als auch negativ sein. Spieler in einem Abenteuer zu leiten ist allerdings keine SL Willk?r, wie sie oft von Spielern angeprangert wird.
F?r meine Spielrunde steht der Spielspa? im Vordergrund. Ist die Spielergruppe angeschlagen, dann sind bei mir auch gerne mal weniger Monster in einem Raum als urspr?glich gedacht. Sind die Spieler hingegen st?rker, so sind evtl. auch mal die Monster m?chtiger als vorher gedacht. Am Ende eines Abenteuers sollen die Spieler gewinnen. Sterben ist zwar eine Option, doch sollte sie selten gezogen werden. Bei Dungeonslayers kommt es allerings hin und wieder vor, dass ein Monster mal einen Spieler mit einem Schlag umbringen kann, selbst wenn der Spielercharakter vorher nicht angeschlagen war.
Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.
Beispiel: Spieler geht vorsichtig um eine Ecke und dort steht eine Statue. Diese wird untersucht aber dann ignoriert. Beim ?ffnen einer T?r greift die Statue den Spieler an und w?rfelt extrem erfolgreich und der Spieler versemmelt seine Verteidigung. In so einem Fall ist der Charakter nicht tot, sondern nur bewusstlos. War der Spieler aber nicht geheilt und hat bewusst ein Risiko in Kauf genommen, dann ist es um seinen Charakter geschehen.
warum mache ich das? Meist stecken die Spieler viel Engagement in ihren Charakter. Da ist es nicht zielf?hrend, wenn sie in jeder 3. Spielrunde einen neuen Charakter basteln.

Dennoch gibt es immer wieder von Spielerseite den Vorwurf der SL Willk?r, wenn der SL im Sinne der Geschichte bestimmte Entscheidungen treffen muss und die Spieler lenkt. Die Spieler sehen ja meist den Hintergrund nicht.
Auf der anderen Seite gibt es nat?rlich auch in manchen Gruppen antipathien. Hier versucht ein SL dann auch dem einen oder anderen Spieler eins auszuwischen.

SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.

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ozz

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #26 am: 22. Dezember 2011, 15:18:01 »

Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.

Ja, das ist SL-Willk?r, denn du entscheidest, ob einer es selbst verschuldet hat oder nicht. Eine Bewertung ist immer schei?e in so einem Fall und wird meist Diskussionen nach sich ziehen. Warum bei mir, warum nicht bei ihr/ihm?

warum mache ich das? Meist stecken die Spieler viel Engagement in ihren Charakter. Da ist es nicht zielf?hrend, wenn sie in jeder 3. Spielrunde einen neuen Charakter basteln.

Da stelle ich mir die Frage, in welche Situationen muss man schliddern, um alle 3 bzw. X Runden hopps zu gehen. Wenn ich vollkommen kopflos wo rein springe, muss ich mit den Konsequenzen leben, ohne mich beim SL zu beschweren.

SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.

CK hatte eine sch?ne Regel: Wenn die Spieler au?erhalb der Inilinie handeln, ist der Kampf vorbei. Das hat nichts mit Willk?r zu tun, solange es in der Regeln genau gekl?rt ist, oder dank einem Errata oder einer Hausregel.


Eigentlich muss es wirklich vorhergekl?rt werden, so wie Taschenschieber schon geschrieben hat.
Ein "Gruppenvertrag" in dem beschlo?en wird, so zB

"Hey, das System ist t?dlich. Ich habe aber kein Bock euch jedes mal sterben zu lassen, ihr habt 5 Leben gut, dann ist aber Schlu?." oder
"Es gibt Passagen, da d?rft ihr nicht lang gehen, weil es im sp?teren Spiel wichtig f?r euch ist." oder
"Den NSC d?rft ihr nicht t?ten, der ist zu m?chtig und zu wichtig."

 :-X

PS: SL-Willk?r ist nebenbei immer negativ, denn der SL nimmt mir jegliches Recht meinen Char so zu spielen, wie ich es will. Wenn ich eine Aktion treffe soll sie von mir abh?ngen, nicht vom Gef?hlszustand des SL.
Es ist nunmal Schicksal und das wird nicht vom SL bestimmt ;)
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Wirrkopf

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #27 am: 22. Dezember 2011, 18:44:48 »

Zitat
Wenn sich die Gruppe allerdings auf Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg geeinigt hat, der SL allerdings ein Cthulhu abenteuer draus macht, dann liegt Willk?r vor:
Der SL hat in diesem Fall die Regeln Ignoriert. Die besagen bei Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg n?mlich ganz klar:
Piratenninjas sind in der Lage ALLEM UND JEDEM ordentlich in den Arsch zu treten.

Geht allerdings auch umgekehrt. Wenn man sich als Gruppe f?r Cthulhu entschieden hat und dann feststellt, dass die ganze Gruppe mittlerweile Knietief in den Aufgeschlitzten K?rpern von Deep Ones steht, obwohl sie nur mit Taschenmesser, Nagelfeile und Stock bewaffnet sind. Und noch keinen einzigen Stabilit?tswurf machen mussten. Dann w?re das wohl ein sch?nes erlebnis in einer DS Kampagne gewesen. ?Jeah hunderte Fischmenschen Geslayet!?. Bei Cthulhu hat sich der SL ?ber die Regeln hinweggesetzt: Die Fischmenschen hatten unrealitsich niedrige HP. Und die Sanity regeln wurden vollkommen Ignoriert. Klar ist das ein Sch?ner Sieg, aber es ist nicht das wozu Cthulhu gedacht ist. Vielleicht wollte man als Spieler ja eine Trag?die aus dem verzweifelten Versuch des Charakters machen, die Fischmenschen lange genug zu besch?ftigen, bevor die Sternenkonstellation verloschen ist und sie ihr Ritual nicht mehr durchf?hren k?nnen. Unter normalen umst?nden h?tte man in Cthulhu auch gute Chanchen dazu gehabt. Da der SL die Bedingungen ge?ndert hat ist die Vorherige ?berlegung der Chanchen f?r die Katz.
Und genau das ist das Problem mit der SL-Willk?r. Als Spieler kann ich nur Entscheidungen f?r meinen Charakter treffen und diese beeinflussen sein Schicksal und das der Spielwelt. Um Entscheidungen treffen zu k?nnen muss ich aber ungef?r wissen, was die bewirken. Bei Spielleiter Willk?r ist das nicht mehr m?glich.

Daher:
Spielleiter Willk?r entwertet die von den Spielern getroffenen Entscheidungen und ist deshalb f?rn A***

Zitat
SL Willk?r kann sowohl positiv f?r Spieler als auch negativ sein.

SL-Willk?r zu gunsten der SC ist f?r den Spielspa? leider auch schnell ziemlich t?dlich.
1 Regeln werden willk?rlich ver?ndert - Siehe mein Oberes Beispiel
2 Spielwelt wird Arrangiert dass die Spieler keinen Einfluss mehr auf sie haben:
In einem Dungeon beobachtet die Gruppe gerade 15 oberfiese D?monen. Aus dem Gespr?ch der D?monen erfahren sie, dass die D?monen im Nahegelegenen Dorf den Kaufmann Scheffel unter Ihre Kontrolle gebracht haben. Er tr?gt jetzt ihr Zeichen auf dem Arsch. Scheffel hat den D?monen gerade erz?hlt, dass der Priester des Dorfes in zwei Tagen zu einer Pilgerreise aufbrechen wird. Das ist die Gelegenheit f?r die D?monen, in dem Dorf einzufallen.
Die Spieler k?nnten sich jetzt entscheiden: Sie k?nnten abhauen den Priester warnen und Kaufmann Scheffel entlarfen. Anschlie?end k?nnte man den D?monen eine Falle stellen. Die Spieler entscheiden sich jedoch, ihre Waffen zu z?cken und voll reinzulaufen. Sie werden dabei mit aller Wahrscheinlichkeit draufgehen. Gl?cklicherweise kommt gerade ein Batallion Stadtwachen in das Dungeon und erledigt die D?monen, bevor die Spieler wissen was los ist. Scheffel hat gestanden.
Es w?re vollkommen egal gewesen, was die spieler gemacht h?tten, die Situation w?re nicht anders verlaufen. ?Was genau sollen wir eigentlich hier?? 

Zitat
F?r meine Spielrunde steht der Spielspa? im Vordergrund. Ist die Spielergruppe angeschlagen, dann sind bei mir auch gerne mal weniger Monster in einem Raum als urspr?glich gedacht. Sind die Spieler hingegen st?rker, so sind evtl. auch mal die Monster m?chtiger als vorher gedacht.

Denkt jemand von euch an taktischen R?ckzug als Option? Raus aus dem Dungeon, Heilen, im n?chsten Dorf Tr?nke schoppen, XP mit Wildschweinkloppen holen und wieder rein.

Zitat
Am Ende eines Abenteuers sollen die Spieler gewinnen. Sterben ist zwar eine Option, doch sollte sie selten gezogen werden. Bei Dungeonslayers kommt es allerings hin und wieder vor, dass ein Monster mal einen Spieler mit einem Schlag umbringen kann, selbst wenn der Spielercharakter vorher nicht angeschlagen war.

Sterben ist Berufsrisiko im Abenteurerleben.
Spielst du Computerspiele im God Mode durch?
Nein sicher nicht, weil es langweilig wird, wenn immer alles gut geht.

Zitat
Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.

Die Regeln ?NDERN und die Regeln IGNORIEREN sind zwei paar Schuhe.
Wenn du die jeh nach Situation oder Laune entscheidest, dass du den Charakter weiterleben l?sst, dann ist das Ignorieren und Willk?r.
Wenn du (vorzugsweise zusammen mit deinen Spielern) die Regeln, welche das buch vorgibt ?nderst und die neue (weniger t?dliche) Regelung als Hausregel neu verwendest dann ist dies keine Willk?r.
M?gliche neue Sterberegeln sind:
Einen Wiederbelebungszauber f?r Stufe eins Heiler zug?nglich zu machen.
Die Tod Schwelle generell auf ?2*K?r anzuheben.
Niemand kann mit einem Einzigen Schlag mehr als (K?r+H?)/2 Schaden erhalten.

Zitat
Spieler in einem Abenteuer zu leiten ist allerdings keine SL Willk?r, wie sie oft von Spielern angeprangert wird.
Zitat
Dennoch gibt es immer wieder von Spielerseite den Vorwurf der SL Willk?r, wenn der SL im Sinne der Geschichte bestimmte Entscheidungen treffen muss und die Spieler lenkt. Die Spieler sehen ja meist den Hintergrund nicht.

Was genau meinst du mit die Spieler durch ein Abenteuer zu leiten?
?Ihr entscheidet euch in den Dungeon zu gehen...?
?Der Kaufmann ?berzeugt euch davon, seine Gew?rze wiederzubeschaffen...?
So klingt es momentan f?r mich, aber vielleicht meinst du auch etwas ganz anderes.

Zitat
SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.

Hierbei ist es auch keine SL-Willk?r, sondern du versuchst die Regeln zu ?ndern. Siehe oben. Legitim.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #28 am: 22. Dezember 2011, 18:55:58 »

Oder Charaktere sterben grunds?tzlich nicht, sondern werden nur bewusstlos und geraten in ziemliche Bredouille dadurch. Offizielle 7te-See-Regel, offizielle STUSS-Optionalregel (auch wenn ich auf gelegentliche Charaktertode Wert lege).
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« Antwort #29 am: 22. Dezember 2011, 22:36:13 »

Bitte eine sachliche Diskussion, sofern diese gef?hrt werden muss!

Jede Spielweise hat seine Daseins Berechtigung und es gibt nicht den Einzig wahren Weg des Spielens (es sei den man setzt die Maxime das Jeder am Spieltisch Spa? haben soll als Regel fest)
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« Antwort #30 am: 23. Dezember 2011, 11:37:13 »

@ Gr?n: Volle Zustimmung!!
Was in einer Gruppe wegen SL-Willk?r ein NoGo ist, ist vielleicht der n?chsten nicht einmal
ein Schulterzucken wert ... und es geht ja wirklich nur um den Spa? dabei, ist doch keine Wissenschaft!  ;)
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #31 am: 23. Dezember 2011, 12:17:29 »

Wie ich bereits sagte: SL-Willk?r ist, wenn der SL den Spielern etwas aufzwingt. Wenn die Spieler m?chten, dass der SL die Runde einfach railroadet, um eine sch?ne Story zu kriegen, weil sie eher am Ausspielen ihrer Charas in bestimmten Situationen interessiert sind als an der Geschichte selbst, ist es keine SL-Willk?r, wenn der SL genau das auch tut! Wenn die Spieler aber interessiert daran sind, die Handlung selbst zu bestimmen, und der SL railroadet fr?hlich vor sich hin, ist das Mist.

Oder um es nochmal auf den Punkt zu bringen: Wenn die Gruppe etwas okay findet, kann es p. d. keine SL-Willk?r sein.
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #32 am: 16. Januar 2012, 23:58:56 »

Was sogenannte 'Spielleiter-Willk?r' angeht, habe ich k?rzlich so meine eigene Erfahrung als Spielleiter gemacht.
Ich mu?te feststellen, das alles, was hier zu diesem Thema so ges?lzt wird blanke Theorie ist und noch nicht mal ann?hrend mit dem zu tun hat, was praktisch am Spieltisch vorgeht.  >:(

Ich werde mich zuk?nftig wieder fernhalten von solch 'hilfreichen' Empfehlungen und meine Spielrunden so leiten wie ich es auch schon fr?her geschafft habe: mit Bauchgef?hl und einem Sinn f?r Spielspa?.

Spielleiterwillk?r, Railroading, Sandboxing: Begriffe, die bei der letzten Spielrunde beinahe meine Gruppe gesprengt h?tte.  :-[ :(
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #33 am: 17. Januar 2012, 00:01:59 »

Meine G?te! Was ist eigentlich so schwer daran, anderer Leute Meinungen und Erfahrungen zu respektieren?
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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #34 am: 17. Januar 2012, 13:54:51 »

Ich spiele seit 1985 Rollenspiele.
Wir haben einiges an Sytemen gespielt.
Meisten bin ich der SL.


Ich railroade wo es sein muss !
Ich treffe meine Entscheidungen manchmal sehr willk?rlich !
Wenn ich SL bin, bin ich ein Gott ! - meistens ein fairer, gerechter -  aber ich gebe den Ton an !

da unsere Gruppe seit den achhzigern immer noch besteht kann es nicht so schlimm sein.

Ich finde es wird viel zu viel ?ber Spielleiterwillk?r, Railroading, Sandboxing geredet - es geht nur darum, einen Abend Spass zu haben !
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Ich behalte meine Mütze.



SLAYVENTION 2047 !! - ich  werde da sein!

Daheon

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #35 am: 17. Januar 2012, 16:26:19 »

Zitat
Wenn ich SL bin, bin ich ein Gott

Als SL bin ich kein Gott; Gott ist einer meiner kleinen NSC.  ;)

Aber im Ernst: Zustimmung, Sir Denderan!
Wenn ich leite, ist alles erlaubt, was der Gruppe Spa? bringt. Und da hilft meiner bescheidenen Erfahrung nach eher das Bauchgef?hl als Theoriekenntnisse.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #36 am: 17. Januar 2012, 16:39:50 »

Spielleiterwillk?r, Railroading, Sandboxing: Begriffe, die bei der letzten Spielrunde beinahe meine Gruppe gesprengt h?tte.  :-[ :(

Naja, so dramatisch war es nun auch nicht  8 )
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #38 am: 17. Januar 2012, 21:52:17 »

Ich finde es wird viel zu viel ?ber Spielleiterwillk?r, Railroading, Sandboxing geredet - es geht nur darum, einen Abend Spass zu haben !

* Wie man in einer Runde Spa? hat, ist sehr abh?ngig von der Runde.
* Wenn deine Spieler es ok finden, dass du den Plot machst und du entscheidest, sch?n. Dann ist das auch keine SL-Willk?r, schlie?lich sind die Spieler ja einverstanden! Etwas anderes w?re es, wenn du Entscheidungen triffst, die die Spieler anpissen, nicht mit dir reden l?sst und so weiter. Das kann richtig schei?e sein, glaub mir, ich habe Erfahrung.

Wenn ich SL bin, bin ich kein Gott - ich bin jemand, der mit ein paar Freunden gemeinsam Spa? haben will und ich trage dazu einen sehr gro?en Teil bei. Und ja, ich habe es schon geschafft, Spielern mit zu viel Railroading den Spa? zu vermiesen. Dazu kommt, dass es sogar mir wenig Spa? macht, zu railroaden - mein Interesse liegt im Wesentlichen darin, zusammen (!) eine Geschichte zu erz?hlen. Wenn eine Sitzung so endet, wie ich das vorher vorhergesehen habe, bin ich immer ein wenig entt?uscht. Ich bevorzuge Systeme, die den Spielern verregelte M?glichkeiten bietet, in den Plot einzugreifen, einfach weil ich als Spielleiter daran viel mehr Spa? habe. Meine eher railroadingaffinen Spieler sind da leider nicht ganz so die richtige Gruppe f?r, weshalb ich da auch gewisse Kompromisse eingehen muss - ich hatte aber auch schon Runden, in denen so was wunderbar geklappt hat.

W?re Backalives These, SL-Willk?rgefasel und Sandboxing w?ren schuld am Zusammenbruch seiner Gruppe, auch nur ansatzweise korrekt, w?rde ich schon l?ngst ohne Gruppe da sitzen. Ferndiagnose ist zwar eher schwer bei so was, aber vermutlich liegt die Schuld beim SL, bei der Gruppe, beim Zusammenspiel dazwischen (wenn die Spieler keine Sandbox wollen, sondern geskriptete DSA-Plots, werden sie auf eine Sandbox NAT?RLICH angepisst reagieren) oder bei etwas ganz anderem. Davon auszugehen, das w?re allgemeing?ltig, ist vollkommen falsch. Das ist ja eigentlich die Kernaussage der GNS-Theorie: Es gibt verschiedene Spielstile, und was an einem Spieltisch klappt, muss am anderen noch lange nicht auch angenommen werden. Und wenn Leute am Tisch verschiedene Sachen wollen (was mir hier der Fall zu sein scheint), dann gibt es ?rger. Stichwort f?r Selbstrecherche: "Gruppenvertrag".

Klar, vermutlich wird diese Aussage jetzt auch wieder ignoriert, schlie?lich ist GNS bzw. die Forgetheorie (zu der GNS geh?rt) ja verkopfter Bl?dsinn f?r intolerante Rollenspieler mit Stock im Arsch.

Ich kann auch verstehen, dass viele RPG-Theorie ablehnen, weil sie f?r ihre Runde auch so den "richtigen" und "funktionierenden" Spielstil gefunden haben. Dann kann ich nur sagen: Gl?ckwunsch. Aber RPG-Theorie (wozu ich jetzt auch mal so Sachen wie "Was ist SL-Willk?r" und Formen von Abenteuern z?hle) bietet f?r verschiedene Felder Orientierungshilfen, Leitf?den oder wie auch immer man es jetzt nennen will. Sie kann also durchaus anderen Leuten n?tzlich sein, und es ist durchaus legitim, sich damit mal zu befassen.

Es ist v?llig in Ordnung, wenn jemand das nicht tun m?chte. Das ist jedermanns gutes Recht. Aber, und sorry, wenn ich jetzt mal richtig deutlich werde: Wer immer wieder meint, alle Theorie w?re Schwachsinn, wer sich damit besch?ftigt, ist ein unf?higer Tagtr?umer, und die Theorie sei an allen seinen Problemen schuld, der hat keine Ahnung und t?te gut daran, einfach mal die Klappe zu halten.

Ich bitte vor der n?chsten Runde im beliebten Wettkampf "Gute SLs vs. Rollenspieltheorie", diesen Beitrag zu lesen und wenigstens mal 30 Sekunden lang zu reflektieren. Ich kann es n?mlich wirklich nicht mehr h?ren.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #39 am: 17. Januar 2012, 23:19:08 »

:D Es waren meines Erachtens nach nicht die "Sandbox" und nicht die Theorie, die einige Komplikationen hervorgerufen hat. In der Theorie funktioniert alles super ;D

 Die einzigen Probleme die wir mit der Sandbox hatten waren, dass wir Spieler massenweise "Plot hooks" und Hintergrundsinformationen ?bersehen haben.

Hinzu kam noch, dass unsere Letzten Begegnungen sehr M?chtig waren und die "Dampfhammer Methode" kaum Erfolgschancen bot. Da 3/4 der Gruppe (Inklusive Heilerin) auf diese Methode spezialisiert sind waren "Erfolgserlebnisse" (wenn man ?berleben nicht als solches betrachtet) Mangelwahre.
Allerdings war abzusehen das sich eine Einseitige Charaktersteigerung auf Dauer r?chen w?rde.

Ich sehe kein Problem in den Stil mit den B.A leitet.
Die Abenteuer wahren spannend und Herausfordernd. Die Gefahr das sich unsere Gruppe wegen solchen Kleinigkeiten aufl?st halte ich f?r gering. Wir haben Roburs Turm ?berstanden ;)

Rollenspieltheorie hat ihre Berechtigung, aber nur durch die Spielpraxis. Theoretische Konstrukte k?nnen nicht allgemeing?ltig sein.
So kommt es auch das die Diskussionen zu diesen Thema  oft sehr emotional, impulsiv und  kontrovers gef?hrt werden.
Manche m?gen gute, manche m?gen schlechte Erfahrungen mit der Anwendung der Theorie gemacht haben.
Es l?uft darauf hinaus, dass manche mehr und manche weniger damit anfangen k?nnen.

Aber wenn man schon Diskutiert

@Backalive und Taschenschieber
Sollte man bitte sachlich bleiben und sich nicht provozieren lassen. Dadurch best?rkt man nur Vorurteile die wir wirklich nicht brauchen.
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Taschenschieber

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #40 am: 17. Januar 2012, 23:41:42 »

Ich bem?he mich ja wirklich, aber wenn ich nicht permanent das Gleiche brabbeln m?sste, w?rde das Einiges erleichtern.
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Daheon

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #41 am: 17. Januar 2012, 23:48:13 »

Zitat
Wer immer wieder meint, alle Theorie w?re Schwachsinn, wer sich damit besch?ftigt, ist ein unf?higer Tagtr?umer, und die Theorie sei an allen seinen Problemen schuld, der hat keine Ahnung und t?te gut daran, einfach mal die Klappe zu halten.

Alle Theorie ist sicherlich nicht Schwachsinn. Grau vielleicht, aber nicht Schwachsinn. ;)
Es ist lediglich meine Erfahrung, und auf mehr als meine eigene Erfahrung kann ich hier nicht zur?ckgreifen, dass die Besch?ftigung mit Rollenspieltheorie, deren Erkenntnisse ich durchaus hilfreich fand, bei mir zu einer Art "Tausendf??lers Dilemma" gef?hrt hat. Statt einfach einen Fu? vor den anderen zu setzen konnte ich vor lauter Nachdenken, was ich da eigentlich tue, nicht mehr zum Laufen. Ich hoffe es wird klar, was ich damit sagen will.

Ansonsten: siehe Helmrons Fazit
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« Antwort #42 am: 17. Januar 2012, 23:55:17 »

@Helmron

Danke.
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« Antwort #43 am: 18. Januar 2012, 10:34:47 »

Ich finde es wird viel zu viel ?ber Spielleiterwillk?r, Railroading, Sandboxing geredet - es geht nur darum, einen Abend Spass zu haben !

* Wie man in einer Runde Spa? hat, ist sehr abh?ngig von der Runde.
Um auch nochmal in die Kerbe zu schlagen, f?r mich ist es Voraussetzung, dass es keine Spielleiterwillk?r am Spieltisch gibt, damit ich Spa? haben kann. Bei grober Spielleiterwillk?r (insbesondere gemeint ist hier das willk?rliche ?nderungen von Regeln und Sachen, die am letzten Spielabend noch anders funktionierten) bin ich eigentlich ziemlich stinkig ...

Ansonsten ist es nat?rlich richtig, seine Runde darauf auszurichten, was Dir und Deiner Gruppe Spa? macht. Aber, wie Taschenschieber schon sagt, es gibt da ?u?erst unterschiedliche Wege und Methoden und vor allem Quellen, Spa? zu generieren.
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« Antwort #44 am: 18. Januar 2012, 14:58:36 »

Die einzigen Probleme die wir mit der Sandbox hatten waren, dass wir Spieler massenweise "Plot hooks" und Hintergrundsinformationen ?bersehen haben.

Dann habt ihr offensichtlich den gro?en VORTEIL einer Sandbox zu ihrer SCHW?CHE gemacht.

Bei einer Sandbox geht es doch genau darum, dass man genau die Plothooks und Hintergrundinformation herauspicken kann, die einem am besten gefallen.
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« Antwort #45 am: 18. Januar 2012, 15:02:15 »

Wozu sie man aber erstmal erkennen und als solche wahrnehmen muss. Wenn man nicht wei?, dass der SL einem auf einmal Handlungsfreiheit l?sst, kann das ziemlich ?berfordern. Das ist jetzt zwar wieder Ferndiagnose, aber mal kurz ?ber so was reden hilft.
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« Antwort #46 am: 18. Januar 2012, 16:43:16 »

Einfach keine Plothhooks geben, sondern gem?tlich zur?cklehnen und die Spieler(charaktere) fragen: "Okay... Was macht ihr?"  8 )
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« Antwort #47 am: 18. Januar 2012, 17:59:39 »

Einfach keine Plothhooks geben, sondern gem?tlich zur?cklehnen und die Spieler(charaktere) fragen: "Okay... Was macht ihr?"  8 )
Geht schon ;)
Die Idee gef?llt mir, aber dass l?uft dann auf "Sen Spielleiten" hinaus und das ist eine Kunst f?r sich  8 )
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« Antwort #48 am: 18. Januar 2012, 19:45:02 »

CK, also DAS wird dann bei Spielern, die so viel Freiheit nicht gewohnt sind, zum totalen Disaster (und ist auch imho nicht das, was klassischerweise als Sandbox durchgeht).
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« Antwort #49 am: 20. Januar 2012, 10:52:30 »

Das bezog sich auf das Vorpost, ich wollte damit nicht Sandbox definieren.

@Disaster: Naja, dann verrecken sie schlimmstenfalls und haben es danach aber vermutlich gelernt ;)  - okay, okay. Ich h?re ja schon auf ::)
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