Die OSR-Jungs und die Forgel-Jungs verstehen sich ja auch teilweise sehr gut - nicht zuletzt war Jim Raggi mit irgendeinem merkw?rdigen Finnen-Forgeler auf der letzten SPIEL.
Um mal die Fertigkeiten-Kiste "traditionell" aufzudr?seln:
Urspr?nglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten - weswegen die Diebe ja auch oft als "Untergang der Alten Schule" beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erkl?rte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee - Schiedsrichter) w?gt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.
Gleiches gilt f?r Gespr?che und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem "flow" und schaut einfach wo das Gespr?ch hinl?uft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem h?chsten Charisma die Verhandlungen f?hrte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage w?re.
Wohlgemerkt - wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.
Sp?testens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder ?hnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributsw?rfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterw?rfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.
Zus?tzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu h?ren.
Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein "komplettes" Fertigkeitensystem dazu. naja - sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und "Sekund?r"-Fertigkeiten...