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Autor Thema: [Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace  (Gelesen 42672 mal)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #30 am: 16. Mai 2017, 17:32:22 »

 :)

Das nächste Abenteuer werde ich leider erstmal nur wieder geschwärzt und ohne Bilder veröffentlichen können...
... aber danach werden die beiden dann doch "endlich" mal Tarnara verlassen und sich in die Weiten des Voidspace wagen. Mir schwebt ja was Firefly-Auftrags- und Hexcrawl-Mäßiges vor, mal sehen wie ihnen das gefallen wird.
 

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Top Secret Spezialauftrag 2
« Antwort #31 am: 16. Juni 2017, 18:24:07 »

Folgender Einsatzbericht bezieht sich auf einen geheimen Spezialauftrag der Rebellenanführerin Kara Pond. Da wir nicht sichergehen können, dass dieses Forum nicht auch von Spionen des Minenkonsortiums frequentiert wird, kann der Bericht zum Schutze der tarnarischen Rebellen und anderer beteiligter Personen bis auf unbestimmte Zeit nur geschwärzt veröffentlicht werden.





Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 6


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 3+1
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 2x Splittergranate, 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 11x Energieriegel, Laptop mit Hacksoftware +2 (Hacken-Proben +3), Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 0 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Blutrausch II, Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 6


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 5          GE: 5+2     AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      18 = 15+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr 21 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 20 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 10m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 2x Splittergranate, 1x Tretmine, Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 1x Healgum, 4x Stabilysza, 4x X-Treme, 11x Energieriegel, Syntoseil (20m), Strahlenschutzanzug, Atemmaske, Credstick mit 959,50 Credits

Talente: Abrollen I, Begabt I (GE+1), Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss III, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)




Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Die Emerit-Scherben
« Antwort #32 am: 21. Januar 2019, 19:45:00 »

Uff, ich hol hiermit einen etwas angestaubten Thread aus der Versenkung… Für das Testspiel im Rahmen meines Lektorats für SeoP für die Emerit-Scherben erweckten wir wenige Wochen vor der SV ‘18 die seit ca. 15 Monaten stillgelegte Starslayersrunde wieder zum Leben. Außerdem hatten wir dieses Mal einen Gastspieler dabei – zwar kein Spieler einer aktiven P&P-Runde, aber auch kein P&P-Neuling mehr. Bei uns spielte er Hektor „den Hacker“, einen Menschen-Tecker-Söldner, der den SC in diesem Abenteuer als Mittelsmann zum Auftraggeber gegenübertritt. Neben dem Abenteuer an sich durfte ich auch akulex‘ Artworks und SeoPs Einspieler gleich mittesten (Danke euch! :-*).

Hier also unser Gast-SC:


Hektor „der Hacker“ van 1337, Mensch, Tecker, Stufe 6


KÖR: 6       AGI: 6       GEI: 8
ST: 0            BE: 0          VE: 4
HÄ: 7           GE: 4          AU: 0


23        19 = 13+6(PA)        7 = 6+1(Waffe)        4        6      10


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Pistole 13 (WB+2, GA-3, +1; WB+1 durch Waffentechnik I)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Psideflektor Klasse A (PA+1; PA+2 durch Psideflektorexperte II)

Handscanner:
Tecscanner: PW 15, Reichweite 20m
Comscanner: PW 15, Reichweite 20m

Sonstige Ausrüstung: Rucksack, 10x S.T.I.L.L., 20x Zigarre, Laptop mit Hacksoftware (+3), Credstick mit 65 Credits

Talente: Firewallexperte III, Hacker III, Mechatronik II, Psideflektorexperte II, Schlitzohr I, Sicherheitstechnik I, Wahrnehmung I, Waffentechnik I

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)



Hektors Einführung in die Gruppe gabs für dessen Spieler schon vorab zum Lesen:


Hektor,

als Hacker nimmst du schon seit Jahren Söldneraufträge an, bei denen unter Umständen auch ein wenig technisches Know-how gefragt ist. In letzter Zeit lässt die Auftragslage allerdings zu wünschen übrig; du bist fast pleite (nur noch 65 Credits auf dem Credstick). Etwas zu großspurig (und auf jeden Fall verzweifelt) hast du vor knapp drei Wochen auf dem Menschenmetropolplaneten (und gleichzeitig deinem Heimatplaneten) Fender den Auftrag eines systembekannten Kredithais (der übelsten Sorte) angenommen – Norbert Henken.

Henkens Auftrag lautet, eine stattliche Kreditsumme von einem Kunden zurückzuholen und falls das nicht möglich ist, den Schuldner in Person nach Fender zu bringen. Der gesuchte Mann heißt Prof. Dr. Elio Tengshasi und ist der wissenschaftliche Leiter einer Forschungsstation von der Terrestian Research Corporation namens TRC-Lab IV. Die Station befindet sich im Guldan-System in der Umlaufbahn des gleichnamigen Planeten. Die Kreditsumme beträgt 750.000 Credits plus 10% Zinsen. Die Auftragsbelohnung ist mit knapp 5% der Streitsumme – 40.000 Credits – schwindelerregend hoch.

Für die Erledigung des Auftrags leiht Henken dir eine Antonov – ein Raumschiff eines ziemlich alten Typs, das quasi jeden Tag auseinanderzufallen droht. Blöderweise ist das Schiff alleine quasi nicht zu steuern – in der Anfangszeit der interstellaren Raumfahrt, als das Modell aktuell war, gab es schlicht nicht so viel praktischen Schnickschnack, wie es heutzutage gibt. Insbesondere die Sprungberechnugn für Psiraumreisen mutet archaisch an und lässt dich wahrlich verzweifeln. Die Auswahl weiterer Auftragspartner überlässt Henken dir allerdings selbst...

Mehr schlecht als recht hast du es daher erstmal alleine mit der Antonov versucht... denn wer will schon die 40.000 Credits teilen, wenn er sie auch alleine haben kann? Immerhin sollte es ja wohl nicht allzu schwer werden, den Laufburschen für einen namhaften Wissenschaftler zu spielen, der ja schließlich auch einen Ruf zu verlieren hat. Als dir nach knapp zwei Wochen klar wird, dass das alleine nichts wird mit dem Raumschiff, so ganz ohne pilotenmäßige Fähigkeiten oder zumindest einen zweiten Mann, legst du einen Zwischenstopp auf dem Wüstenminenplaneten Tarnara ein*, denn der Weg zurück nach Fender ist mittlerweile schon zu weit (und erst recht nach Guldan). In einer heruntergekommenen Kaschemme fällt dir nach ein paar mit missmutigem Grübeln und einem einzigen gut schmeckenden, aber viel zu teuren Bier verbrachten Stunden ein gar seltsames Paar auf, das gerade lautstark diskutierend (und sich gegenseitig in einer Tour beleidigend) die Gaststätte betritt...

Einen (oder eigentlich zwei) Haken hat der Auftrag übrigens noch: Erstens hat Henken dich zum Schutz seiner Interessen mit einem Peilsenderimplantat ausgestattet, das dir seinen Angaben nach bei „unsachgemäßer Entfernung“ definitiv die Lichter ausknipsen wird (du hast aber noch weitere Implantate in Form von Spritzen mitbekommen, mit denen du deine etwaigen Mitstreiter ebenfalls für den Kredithai verpflichten könntest). Und zweitens stehst du mit der Annahme der Antonov ebenfalls in der Schuld des Kredithais. Restwert des Schiffs: ca. 80.000 Credits. Pass also besser auf, dass du das Schiff heile wieder zurückbringen kannst...


* nur, um mal Hektors Flugroute aufgrund seiner Piloten-Unfähigkeit zu verdeutlichen:

(Ja, er hat sogar die Regeln für Psiraumreisen etwas „gedehnt“ mit seinem incredible Pilotenskill. ::) )




Die Emerit-Scherben

Abenteuer von SeoP

Hektor winkt Chris und Horst also direkt zu sich und macht ihnen ein Angebot: Er suche jemanden, um gemeinsam einen Auftrag auszuführen, für den er 20.000 Credits in Aussicht gestellt bekommen habe. Es soll wohl ums Schuldeneintreiben gehen, erklärt er. Irgendein hohes Wissenschaftstier namens… ähm… Tanga-Hasi, oder so ähnlich (fortan von der Gruppe auch genau so genannt), schuldet Hektors Auftraggeber ein stolzes Sümmchen und die Credits oder er selbst müssten zum Auftraggeber nach Fender gebracht werden.

Die beiden Sternenstreuner können ihre Überraschung über eine derart hohe Summe nur schlecht verbergen, immerhin haben sie die letzten Wochen hier auf Tarnara nicht mal annähernd einen solchen Sold gesehen, geschweige denn bekommen. Dementsprechend steigen sie sofort in die Verhandlung ein. Nach etwas Hin und Her lässt sich der Hacker noch auf 21.000 Credits hochhandeln (das könne er grade noch so bei seinem Auftraggeber rauskitzeln), damit der Betrag besser durch drei teilbar ist.

Recht flott kann man sich also einigen und einen zeitnahen Termin für den Aufbruch finden – schließlich ist Maffe und Chris unsagbar langweilig, seitdem Kara Pond und ihre Rebellen nach der Sprengung des geheimen ****** eine Weile untergetaucht sind, bis sich die Lage auf Tarnara wieder etwas entspannt hat.

Die Forschungsstation TRC-Lab IV, dessen wissenschaftlicher Leiter der gesuchte Forscher Prof. Dr. Tengshasi ist, liegt im Guldan-System. Die Reise dorthin dauert mit Norbert Henkens Antonov per interstellarem Sprung elf Raumtage. Nach einigen Tagen spielen auf einmal erst die Schiffsscanner verrückt und gehen dann plötzlich einfach aus. Im Angesicht der zunächst flackernden und im nächsten Moment schwarzen Bildschirme rinnen dem Hacker – der ja mit 80.000 für die Antonov bei Henken haftet – schon die Schweißperlen über die Stirn, doch nach einem Neustart scheint erstmal alles wieder zu funktionieren… Chris und Horst sind zwar durchaus etwas skeptisch ob des Zustands, in dem sich das Gefährt befindet, das sie vor der kalten Weite des Alls schützt, doch andererseits… sind sie einfach nur froh, endlich von dem in letzter Zeit viel zu ereignislosen Tarnara weg und wieder auf einem Raumschiff zu sein. Über „ein paar kleine Mängel“ sieht man also gut gemeint hinweg und stellt nicht zu viele Fragen; auch schlichtweg der 7.000 Credits für jeden von ihnen wegen…

Als sie bei TRC-Lab IV ankommen, warten sie nicht lange auf eine manuelle Freigabe als Antwort auf ihre Kontaktaufnahme, sondern docken direkt an, als die Schleusenautomatik dank Standardprotokoll wie gewünscht reagiert.


Im Empfangsbereich ist die Verwunderung erstmal groß, da niemand am Tresen sitzt. Auf der Anzeige über dem defekten Fahrstuhl steht in wechselnder Sprache „Bitte wenden Sie sich an den technischen Support.“ Eine umgeschmissene Vase und ein Blutfleck an der Wand… sonst ist alles ruhig. Chris fallen sofort die äußerst bequemen Sofas auf und er lässt sich seufzend nieder. Die anderen beiden Sternenstreuner sind etwas aktiver: Der Borgoz Horst untersucht den Notfallkasten an der Wand („Das ist ja ganz offensichtlich ein Notfall!“) und lässt die drei darin befindlichen Raummasken sowie eine Universal-Hydraulikkurbel mitgehen; das Medipack wirft er Chris zu.


Hektor macht seinem Spitznamen währenddessen alle Ehre und hackt sich in das Terminal am Empfang ein. Die erste Probe auf Hacken scheitert trotz des Einsatzes von Firewallexperte, die zweite mit einem weiteren Rang des Talents gelingt jedoch. Der Hacker lädt sich die Deckpläne auf sein STA und stellt sie den anderen beiden direkt mit zur Verfügung (am Spieltisch haben wir es so gelöst, dass es extra für die Runde einen gemeinsamen Whatsapp-Chat gab, in den ich die JPGs und im Folgenden auch Soundfiles hochgeladen habe). Beim Durchforsten des Computers stößt Hektor auf den Hinweis, dass die Multimasshydraulik defekt sei, aber das quittiert er nur mit einem unbekümmerten Schulterzucken.


Als Nächstes wenden sich die SC dem Gästebereich zu.

Zitat von: SeoP
Sieh an, ihr seid doch nicht allein, denn dort stehen auf einmal Wachmänner! Als sie euch bemerken, kommen sie langsam auf euch zu. Ihr Gang wirkt staksig, tatsächlich etwas ungelenk. Das müssen Droiden sein! Allerdings spricht der blutende Kopf eines Wachmanns dagegen... und der herausragende Knochen des offenen Handgelenkbruchs beim anderen auch. Vollkommen apathisch zieht einer von ihnen seine Waffe; unkontrolliert zielt er in eure Richtung, während alle anderen Wachmänner mit weit aufgerissenen Mäulern ihre Schritte zu euch hin beschleunigen. *epische Horror-Kampfmusik beginnt*




Maffe stürzt sich mitten ins Getümmel und bindet mit zwei kurz aufeinander folgenden Immersiegen drei der Zombiesecurities an sich, während Chris und Hektor von weiter hinten schießen können. Alles in allem ist der Kampf nicht wirklich schwer und dauert nur fünf Runden (weswegen der Encounter in Folge unserer Testrunde noch mal etwas aufgemotzt wurde).


Bei den besiegten Securities finden die SC eine Zugangskarte zum Mitarbeiterbereich und in den Gästeräumen allerlei Krimskrams. Durch eine der Türen neben dem Empfang gelangen die SC in besagten Mitarbeiterbereich, in dem eine Leiter nach unten zur Brücke auf Ebene 2 führt (Laborebene).

Dort verrät ihnen eine Kontrollanzeige, dass der Autopilot aktiv ist und Stromversorgung, Lebenserhaltungssysteme und Schwerkraft auf Ebene 1 bis 3 intakt sind. Außerdem leuchtet in roter Schrift: „Fehlerbericht 512 Kurzschlussdefekt. Vorsicht: Ebene 4 = 0G“

Hektor versucht zwar – nachdem er es sich erstmal im Kapitänssessel bequem gemacht hat – weitere Infos zu erhacken, scheitert allerdings. Nur per Irisscan und Fingerabdruck ginge es hier weiter… Etwas enttäuscht begutachtet er danach die Kameraausschnitte der Videoüberwachung: Überall nur verwüstete Räume. Allerdings… zwischen Stationsküche und Sicherheitslager läuft ein sehr großer, rötlicher... Hund (?!) in einem Flur auf und ab. Hektor ruft die anderen beiden zu sich. „Was ist das denn für ein Vieh?!“ – „Eine Art… Höllenhund?“, stellt der Infiltrator fragend fest. – „Eindeutig ein Fall für unsere Granaten.“, entgegnet Maffe.


Erst einmal machen die SC um den Flur mit dem Köter allerdings einen großen Bogen. Im Aufzugbereich folgen sie einer Blutspur zum Sanitärbereich. Dort scannt Chris das wirklich zahlreich auf dem Boden und an den Wänden verteilte Blut mittels Bioscanner, um zu prüfen, ob es menschlich ist (ja, meistens, aber auch andere Alienrassen) und/oder zu Tanga-Hasi gehört (nein). Als sie auf der Damentoilette die verweste Leiche einer Frau finden und ihnen vom Gestank schlecht wird, ziehen sie sich aber dann doch lieber zurück. Hier gibt es jedenfalls keinen Hinweis darauf, dass Tanga-Hasi tot sein könnte.

Beim Durchsuchen der Mitarbeiterquartiere lassen sich die drei eine ganze Weile Zeit und finden bei Maverick LaVelle im Zimmer eine Camouflage-Weste mit Nahkämpfer +II und ein Barett mit Null-G I; bei Dr. Paul Ivanesko den Prototypen eines Plasmacolts; und bei Dr. Em’tak S’zokk das dazu passende Magazin; außerdem bei Cpt. Juliana Brinks ein auffälliges Gemälde von einem Hund mit der Bildunterschrift „Lars“ an der Wand und dahinter einen Tresor mit 500 Credits und einer Pistole; und zuletzt bei Dr. Elio Tengshasi einen weißen Forscherkittel mit Mechatronik +III. Bis auf die Camouflage-Weste nimmt Hektor alles an sich (die Credits ungesehen); die Weste bekommt Horst. In Tanga-Hasis Zimmer lagen zudem zwei Datenträger mit den PDA-Einträgen #1 und #2, die sich die SC gleich mehrmals anhören.

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 78, Tag 217 (#1)
Trotz der Kürzungen des Budgets ist es mir über Umwege gelungen, die sogenannten „Emerit-Scherben“ zu besorgen. Es werden nun die nötigen Umbaumaßnahmen der Station vorgenommen werden, um dieses Artefakt in den Gewinnungsprozess zu integrieren. Eine nicht zu verachtende Hürde. Es ist anzunehmen, dass dieses Material eine Art Katalysator zur Energieeffizienzsteigerung bei der Psiliumverwendung um den Faktor 30 darstellt. Sollte sich dies auch nur annähernd bestätigen, wäre das in der Tat ein grandioser Erfolg für uns und die Investition allemal wert.

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 79, Tag 236 (#2)
Der erste Versuch endete in einem Desaster. Gleich drei Transformatoren barsten unter dem enormen Energielevel und verletzten Dr. Martinez und Dr. S’zokk tödlich. Die Zentrale fordert bereits einen detaillierten Bericht über den Unfall an, aber der muss warten. Die Schäden am Labor und der Station sind zwar bereits wieder beseitigt, doch fehlen mir zwei kluge Köpfe, zwei Freunde; Mitstreiter. Der nächste Versuch wird sich im niedrigen Kilowattbereich bewegen. Ich muss die Impulsprismen flacher kalibrieren. Das wird das Spektralverhalten etwas breiter streuen und – zu Testzwecken – die Gefahr einer erneuten Transformatorenkollabierung verringern. Leben sollten unter gar keinen Umständen mehr gefährdet werden!

Eine Weile diskutieren die Spieler über das Gehörte, kommen aber zu keinem rechten Schluss, was das nun bedeutet, denn im Endeffekt bleibt ihnen nur übrig, die restliche Station nach Dr. Tanga-Hasi abzusuchen und dann zu sehen, wie man weiter vorgeht. Jedenfalls scheint der angesprochene Versuch gründlich in die Hose gegangen zu sein, da sind sie sich schon mal sicher. Hektor äußert den Verdacht, dass es sich bei dem roten Höllenhund um Lars handeln oder dass „Lars“ ein Passwort für irgendwas sein könnte. „Seinen“ Flur (der linke von beiden) wollen sie aber jedenfalls erstmal meiden.


Noch diskutierend wenden sie sich also dem vom Aufzug aus rechten Gang zu und stolpern etwas unbeholfen in den nächsten Kampf mit vier Studimps… durch die Emerit-Scherben dämonisierte Studenten des Professors.




Die Blitzkugeln verschießenden Studimps laufen ausnahmslos an der Decke umher und nutzen Deckung, sodass dieser Kampf ein klein wenig länger dauert als der erste (sieben Runden). Gleich in der ersten Runde fliegt Hektor aufgrund eines Patzers sein gerade eben erst erbeuteter Plasmacolt um die Ohren. Die SC werden alle mal vom Stun-Effekt der Gegner erwischt, man kann sich aber gegenseitig immer gut wieder daraus befreien. Maffe muss zum Angreifen im Nahkampf allerdings auf die Schreibtische an der Wand klettern, sodass er eigentlich die meiste Zeit nur am Laufen ist… Wenn der Borgoz dann aber doch mal sein Ziel erreicht, macht er auch gleich ordentlich Schaden an den violetten Dämonenviechern. Insgesamt ist der Kampf aber doch wenig gefährlich (sodass auch die Studimps noch etwas stärker gemacht wurden für nachfolgende Sternenstreunergruppen).


Als der Kampf beendet ist, fällt den SC der immer stärkere Verwesungsgeruch auf. Sie setzen ihre Atemmasken auf und hören sich PDA-Eintrag #3 an, der auf einem der Labortisch herumliegt.

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 80, Tag 240 (#3)
Ich… ich habe etwas getan. Etwas Fürchterliches und Geniales zugleich! Ich habe das Gehirn von Dr. Martinez mit dem Netzwerk verbinden können. Die bioelektrischen Impulse von Dr. Martinez wurden problemlos in das System integriert. Offensichtlich reagieren diese Emerit-Scherben auf biologische Impulse. Ich wage sogar zu behaupten, dass Dr. Martinez den zweiten Versuch überwachen und kontrollieren kann. Es könnte sogar sein, dass dieses Artefakt nicht nur Impulse… sondern vielleicht sogar mit Biomasse selbst... ja… wenn ich… ich… ich muss das sofort testen.

Deutlich mehr auf der Hut, aber immer noch über die Worte Tanga-Hasis grübelnd gehen die SC in das große Labor in der Mitte von Ebene 2. Dieses ist beinahe leer, aber ein großer, mit Blut besudelter Arbeitstisch in der Mitte des Raums erregt die Aufmerksamkeit der SC. Mit einer Mischung aus Verwunderung und Ekel wenden sie sich der nördlichen Tür zu, hinter der ein etwas gestaltveränderter Dr. Ivanesko auf sie wartet…

Zitat von: SeoP
Als ihr den Raum betretet, ist der Gestank fast unerträglich! Ein riesiger, fettleibiger Mann sitzt auf einem winzig wirkenden Stuhl. Anstatt Hände hat er ab dem Unterarm zwei komisch aussehende Waffen montiert. Eine davon wird gerade von einem kleinen, spinnenartigen Roboter bearbeitet, als der Mann den Kopf in eure Richtung dreht. Sein Mund ist hinter einer metallischen Maske, aus der Schläuche nach hinten zu seinem Rücken führen. Seine kleinen, schweinsartigen Augen mustern euch. „Das genügt, D8. Geh jetzt.“ Daraufhin beendet der Roboter seine Arbeit und verschwindet in einem Serviceschacht an der Wand. Der Fettleibige wuchtet sich hoch von seinem Stuhl und präsentiert diese übelstinkenden 400 Kilogramm in seiner ganzen Pracht. „Euch seh‘ ich hier das erste Mal, seid ihr von TRC?“


Eine pampige Antwort von Maffe später (die leider leider nicht notiert worden ist zu meiner Schande), beginnt Dr. Ivanesko (von der Gruppe zuvor unpassenderweise übrigens Dr. Romanesco getauft, als sie noch vermuteten, es könnte sich um einen Avari/Humavari handeln xD) seine Plasmagewehre zu überladen und zielt auf den Borgoz. Maffe zückt im selben Moment eine Splittergranate und ist noch fest entschlossen, es mit dem stinkenden Fleischklops aufnehmen zu können. Die Granate erwischt drei von fünf kleinen Servicerobotern und lässt zwei der Tanks mit Zuckernährlösung bersten, verursacht an dem Ungetüm selbst aber nur moderaten Schaden. Dr. Ivanesko trifft Maffe allerdings mit 13 und 1 Schaden (hat also nicht mal wirklich ordentlich gewürfelt), was den Frontner direkt auf 13 LK absacken lässt. „Okay Leute, das wird nichts, den müssen wir irgendwie anders kleinkriegen.“, stellt Maffe trocken fest und sucht das Weite (Wurf auf GEI+VE = 11 gelingt zum Glück).


Hektor hat den Einfall, man könne den Höllenhund Lars auf Ivanesko hetzen, also stürmt Chris (mit dem höchsten Laufenwert der Gruppe) los, um die Tür zu dessen Flur zu öffnen. Horst und Hacker fliehen derweil zum Studimp-Labor zurück.

Zwar trägt Chris nicht Juliana Brinks‘ Uniform, die Lars sofort zu seinem treu ergebenen Begleiter gemacht hätte, aber durch einen Immersieg bei einem Wurf auf Glück (GEI+AU +Glückspilz) funktioniert der Plan und Lars geht auf Romanesko los. Die SC ziehen sich zurück, formieren sich in Lars‘ Flur neu und greifen an, als der rote Köter das Zeitliche segnet und einen immerhin halbtoten Ivanesko zurücklässt. Die nächste Splittergranate wirft Maffe direkt beim Stürmen des Raums, allerdings zu weit… sie prallt aber von der Wand ab und hat damit doch noch alle Ziele in Reichweite. Ivanesko steckt dieses Mal ordentlich was ein und seine zwei noch verbliebenen Servicebots gehen kaputt. Chris schickt einen Schuss mit drei Rängen Fieser Schuss hinterher, womit er stolze 24 Schadenspunkte verursacht. Den Todesstoß landen Maffes Klauen in Runde 2. (Jep, auch Ivanesko wurde aufgemotzt nach diesem doch sehr kurzen Kampf, wenngleich nicht jede Gruppe so vorgehen wird wie meine. Der Gute hat halt aber auch vorher einfach nicht viel ausgehalten.)


In Dr. Romaneskos Labor finden die SC nach dem Kampf die Zugangskarte von Cpt. Juliana Brinks und den letzten PDA-Eintrag von Dr. Tanga-Hasi:

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 81, Tag 256 (letzter Eintrag)
Es ist gescheitert, es ist alles verloren… Ich habe versagt… Dr. Ivanesko ist entstellt und größenwahnsinnig, Dr. Martinez ist verschwunden… Ach, wenn ich doch nur davon abgelassen hätte. Meine Sarine, ich werde dich und unsere wundervollen Kinder nie wiedersehen. Alles, was ich je vollbracht habe, war stets dir gewidmet. Ich hoffe, dass dich diese Nachricht irgendwann erreicht. Du sollst wissen, dass ich dich von Herzen liebe. Dich und unsere Kinder… Ich muss hier weg…

Im Sicherheitsraum finden die drei Sternenstreuner drei weitere Plasmawaffen: Einen Colt (den nimmt der Hacker, der erste hat ja nicht sonderlich lang gehalten), ein Gewehr und einen Blaster (wird mitgenommen, aber Chris will keine der Waffen benutzen… zu hoch ist ihm das Risiko, dass das Ding in die Luft geht…).

In einem Lagerraum statten sich die drei außerdem noch mit einem kompletten Satz Null-G-Ausrüstung aus.

Als Nächstes betreten die SC den Überwachungsraum, der an den westlichen Gang (= „Lars‘ Flur“) angrenzt. Der Raum ist eine einzige, große Sauerei… die Hälfte einer Leiche klebt in kleinen Stückchen an den Wänden, während die andere Hälfte verwest auf dem Boden liegt. Am Gürtel hängt ein zerrissener Mitarbeiterausweis mit dem Namen Maverick LaV… Daneben liegt auf dem Boden ein PDA-Stick, diesmal allerdings nicht von Dr. Tanga-Hasi:

Zitat von: SeoP
Maverick LaVelle, Sicherheitsdienst, dringende Notfallmeldung
Auch der zweite Versuch von Tengshasi ist fehlgeschlagen, dieses Mal jedoch mit einem viel schlimmeren Ergebnis. Nachdem er die Anlage in Betrieb genommen hat, gab es einen Energieabfall. Der Notstrom stellte zwar sofort die Lebenserhaltungssysteme wieder online, doch seine Erfindung, dieses Experiment streute dabei einen Funkenregen auf alle im Labor. Dann gab es einen hellen Blitz und die Energie war wieder online. Die Praktikanten, die mit Dr. Tengshasi im Labor waren, fingen an, sich selber zu zerstümmeln, rissen sich gegenseitig Ohren und Finger ab oder den ganzen Arm. Ich konnte es nicht sehen, ich konnte nicht hinsehen. Was auch immer hier los ist: Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht. Die Elektrik, die gesamte Station spielt verrückt. Wir müssen umgehend evakuieren. Ich gebe die Order sofort heraus, damit wir (*Tür geht auf*)… Dr. Ivanesko? Nicht! (*Schuss*)

Auf den Kameras des Überwachungsraums sieht man wieder nur verwüstete Räume, aber kein Lebenszeichen. Auf einmal flackert allerdings kurz der Bildschirm von Ebene 4 auf. Hektor ist sich sicher, etwas großes… Rundes (?) gerade vorbeifliegen gesehen zu haben. Aber nützt ja alles nichts, sie müssen halt einfach weiter, sagen sich die SC.


Mit Brinks‘ Mitarbeiterausweis kann nun eine Tür im Aufzugbereich geöffnet werden, hinter der eine Treppe zu Ebene 3 hinunterführt. Ebene 3 stellt den Frachtbereich der Station dar. Das große Schott zur Hangarschleuse ist geschlossen und lässt sich nur mit eingeschalteter Multimasshydraulik öffnen. Mittig davor befindet sich eine große, runde Plattform, die mit einem Computerterminal neben dem Schott nach unten zu Ebene 4 (Psikern) gefahren werden kann. Neben einigen uninteressanten Kartons, Paletten und Containern steht hier auch ein TSR CB II (ein leicht zu modifizierender Cargobot), der dem Hacker ein ganz besonderes Funkeln in die Augen zaubert. Einige Probenwürfe auf Mechatronik später hat er den Arbeitsbot zu einem Kampfmech umgebaut; samt Psideflektorschild (das Maffe in einem der doch nicht ganz so uninteressanten Kartons gefunden hat) sowie zweier Plasmawaffen (1x abmontiert von Ivaneskos Leiche, 1x aus dem Sicherheitslager neben Ivaneskos Labor).


Alle drei statten sich mit Null-G-Ausrüstung aus, da sie ja schon auf der Brücke durch eine Fehlermeldung vor der Schwerelosigkeit auf Ebene 4 gewarnt wurden (mittlerweile im Abenteuer geändert), und Hektor bemannt den CB II. Seite an Seite stellen sie sich auf die Plattform und lassen sich nach Ebene 4 herunterfahren.


Zitat von: SeoP
Mit einem kurzen Ruck setzt sich die Plattform nach unten in Bewegung. Sobald ihr über den Rand der Plattform den Blick hinunterwerfen könnt, seht ihr in etwa 15m Tiefe drei große Tanks, höchstwahrscheinlich die Psiliumtanks der Station. Davor steht ein Kontrollpult, welches offensichtlich über einen schmalen Steg von eurer sich immer noch abwärts bewegenden Plattform zu erreichen ist. Mit jedem Meter tiefer merkt ihr, wie die Temperatur merklich zunimmt, die Schwerkraft jedoch ab. Ab der Hälfte seid ihr auf einmal vollkommen schwerelos – hier herrscht Null-G!

Dank ihrer Null-G-Ausrüstung ist Letzteres kein Problem für unsere drei Sternenstreuner. Auf der Hauptanzeige der Psikernsteuerkonsole steht: „Multimasshydraulik offline. Fehlerbericht 512: Kurzschlussdefekt. Tank 3 offline. Bitte BUS-3 prüfen.“ Als Technikspezialist ist es an Hektor, die Kurzschlussursache zu finden. Er tauscht also Platz mit Chris und findet die verätzte Kabelstelle zwischen zwei Psiliumtanks auf Anhieb. In dem Moment, als er die Verbindung repariert, taucht allerdings plötzlich das runde Ding auf, das er vorhin auf dem Monitor der Überwachungskamera hat vorbeihuschen sehen (Dr. Martinez)…

Zitat von: SeoP
„Uagh! Wenn ich es nicht besser wüsste… riecht es hier nach Torheit.“ Zuerst kommt aus der Tiefe eine gutturale Stimme, dann ein riesiges, fliegendes Gehirn mit drei pupillenlosen, stechend blauen Augen empor. Das Wesen hat in etwa einen Durchmesser von 1,5m und zwei verkümmerte Fortsätze mit kleinen Händchen dran, welche erschlafft nach unten hängen. Allein der Anblick lässt einem die Nackenhaare zu Berge stehen. „Wenn ihr dieses Kabel wieder instand setzt, besiegelt ihr euer Todesurteil, denn dann… lässt sich… die Frachtschleuse wieder öffnen und ihr werdet jämmerlich zermalmt werden. Doch ich werde wenig Aussicht auf ein weiteres Dasein haben und das… kann ich nicht zulassen!“




Zunächst versucht Chris sich an einer mehr oder weniger diplomatischen Verhandlung mit Dr. Martinez, doch da Hektor bereits den Defekt behoben hat und die Schwerkraft damit wiedereinsetzt, sieht sich das Schwabbelhirn gezwungen, die Störenfriede auszuschalten. Ganz offensichtlich hat er was gegen Dr. Tanga-Hasi und ihn deshalb in die Hangarschleuse eingesperrt, aus der er wegen der defekten Multimasshydraulik nicht mehr herauskommt. Leider haben die SC aber nun mal den Auftrag, Dr. Tanga-Hasi zu Henken nach Fender zu bringen, also bleibt ihnen sowieso nichts anderes übrig, als den Professor aus seinem Gefängnis zu holen, erklärt Chris. Daraufhin lacht Dr. Martinez nur und schleudert eine Blitzkugel nach Hektor, während er ebenso aktionsfrei wie erfolglos versucht, Chris im CB II zu übernehmen…

Der Kampf dauert nur vier Runden, obwohl Dr. Martinez Deckung nutzt und bis auf ganz am Schluss (weil dort die Schwerkraft wiedereingesetzt hat) über dem Abgrund schwebt, also für den Borgozfrontner nicht erreichbar ist. Chris heizt dem Schwabbelgehirn mit dem CB II und seinen drei Rängen Fieser Schuss ordentlich ein (Probenwert 60, Probenergebnis ordentliche 41). Leider – zumindest für SL und Martinez – versemmelt der Infiltrator seine Fahrzeug steuern-Probe, als das Übernehmen in Runde 2 klappt – also nichts gewonnen (und das, obwohl Martinez in wirklich sehr kurzem Abstand noch einmal übernehmen könnte). Mäh. :-\


Der Bot steckt bis dato auch einiges ein, sodass er schon in Runde 3 kaputt geht. Der Infiltrator in dessen Inneren kann sich gerade noch rechtzeitig mit dem Talent Abrollen befreien, bevor der große Haufen Metallschrott den Abgrund zum Psikern hinunterstürzt. In der nächsten Runde segnet dann aber auch schon Martinez das Zeitliche, weil – wie gesagt – die Schwerkraft wiedereinsetzt, er dadurch wieder über dem Steg schweben muss und Horst daher wieder an ihn rankommt. Ende am Geländer sozusagen.

Ohne Umschweif geht es für die SC im Anschluss des Kampfes wieder nach Ebene 3 zurück zur Hangarschleuse. Dort bringen sie sich schon mal in Stellung für einen Kampf (immerhin sagte Martinez etwas von „zermalmt werden“, das verheißt nichts Gutes!) und Hektor öffnet die Schleuse. Ganz vorne seitlich mit etwas Abstand zur Schleuse steht Maffe, ganz weit hinten im Raum in halber Deckung hinter ein paar Kisten Chris und vorne seitlich am Terminal Hektor (notgedrungen, irgendeiner muss es ja machen).

Zitat von: SeoP
Dröhnend schieben die mannshohen Druckzylinder die massive Tür nach oben. Der entweichende Druck kondensiert am Boden zu Nebel, was dem simplen Vorgang etwas Bedrohliches gibt. Die Drehleuchten verstärken die Unbehaglichkeit und dann geschieht es: Ein Fuß von der Größe eines Baumstammes tritt vor die sich immer noch öffnende Tür. Eine enorme Hand greift von unten an die Tür und reißt sie mit brachialer Gewalt aus der Halterung. Die Kreatur, die euch nun gegenübersteht, muss einem Alptraum entsprungen sein: Über 6m groß, ein muskelbepacktes Ding mit einem teilweise mechanischen Skelett, wie man unschwer an den Füßen erkennen kann. Sein Kopf wird von einem Geweih oder Kamm geziert, die den grimmigen Blick nur verstärkt. Seine rechte Hand wird von einem knochigen Sporn bewährt, während sein linker Arm anstatt einer Hand in einer monströsen Waffe endet. An seiner rechten Brust glüht ein Energiering strahlend blau. Langsam hebt das Wesen die Waffe, während es sich umschaut. „Wenn ich hier gefangen bin… dann soll auch kein anderer von hier weg!“ *splashige Horrormusik, die in actionreiche Kampfmusik überleitet*




Mit dem Überladen von Dr. Tengshasis Big Funny Gun – BFG (ausgebaut aus dem im Hangar stehenden Schiff, dem Big Funny Ship – BFS Protektor) – beginnt der wahrhaft epische Endkampf.


Tanga-Hasi rächt sich für seinen fiesen Spitznamen und ballert Maffe gleich in Runde 1 einen Schuss mit 18 Schaden und GA-12 rein. Nur dank eines Immersiegs bei der Abwehr (wegen der hohen GA allerdings nur PE = 12) kann der Borgoz diesem echt heftigen Schuss eigentlich ganz gut widerstehen – nur 6 LK muss er sich auf seiner LK-Leiste abziehen. Chris haut im Angesicht dieses übermächtigen Gegners dieses Mal sogar nicht nur drei, sondern gleich alle vier Ränge Fieser Schuss raus – doch Tengshasi hat dem einiges entgegenzusetzen, insbesondere einen ziemlich großen Berg an LK (das hier war im Übrigen der einzige Gegner, der in Folge unserer Testspielrunde nicht stärker gemacht worden ist :o ).

Hektor kommt recht schnell auf den Trichter, dass der blaue Energiering an der Brust des Riesendämons ein wichtiger Angriffspunkt sein könnte. Daher scannt er die Emerit-Scherben und findet heraus, dass der gute Tanga-Hasi sich damit auch noch alle W20 Runden aktionsfrei mit PW 18 heilen kann. Von da an greifen alle Sternenstreuner zunächst die Scherben an, bis diese eine nach der anderen kaputt gehen (die letzte Scherbe in Runde 8 – zuvor hat sich Tanga-Hasi in Runde 5 allerdings um satte 18 LK geheilt). Doch an den hohen Abwehr- und Angriffswerten des Gegners und vor allem dem immer noch riesigen Berg LK ändert der Wegfall der Scherben leider wenig.

Also muss ein anderer Plan her. Hektors Vorhaben, die BFS zu starten und mit ihr zu flüchten („Neiiiin, das hatte ich niiiiieee vor, sowas würde ich doch niiiemaaals tun!!! Da die Schleuse defekt ist, hätte das ja euren Tod bedeutet… also wirklich, als ob ich sowas tun würde?! ::) ;D “) und Tanga-Hasi mit den Triebwerken zu grillen, wird schnell wieder verworfen. Frontner Horst ist sogar bereit, sich zu opfern und Tanga-Hasi direkt vor das Hinterteil des Schiffs zu locken. Dem Plan steht dann aber doch eine gehörige Portion Kameradschaftlichkeit entgegen. … vielleicht aber auch nur die Tatsache, dass der Borgoz gerade in diesem Moment von einem neuerlichen Schlag Tanga-Hasis in die Ohnmächtigkeit geprügelt wird und der Dämon als Nächstes auf Chris losgeht. (Und vielleicht auch nur die Tatsache, dass Hektor die Antonov wieder zurück nach Fender zu Auftraggeber Henken zurückbringen muss…)


Schließlich ist es Maffe, dem der rettende Einfall kommt, gerade in dem Moment, in dem er dank Borgozregeneration wieder aus seiner Ohnmächtigkeit erwacht: Der Hacker hackt sich in das Bedienterminal an der Seite der Schleuse ein und bringt die Plattform dazu, unkontrolliert in die Tiefe zu sausen, sodass Tanga-Hasi in den Psikern fällt und die ganze Station in die Luft geht. Okay, gesagt, getan. Frontner und Infiltrator positionieren den Dämon (der zu diesem Zeitpunkt übrigens noch wahnwitzige 259/280 LK hat) auf die Plattform und Hektor nutzt seinen dritten von drei Rängen Firewallexperte, um in das System zu kommen (Firewall PW 30) – Immersieg!


Tanga-Hasi bekommt davon nichts mit und kracht in der Folgerunde mitsamt der Plattform eine Etage tiefer. Die drei Sternenstreuner nehmen die Beine in die Hand und hechten Hals über Kopf zur Antonov zurück. Während sie in der Schleuse auf Ebene 1 auf den Druckausgleich warten und ganz entspannt eine Fahrstuhlmusik im Hintergrund düdelt, hören sie schon die ersten unheilvollen Geräusche vom kollabierenden Psikern von weit unter sich – die Nervosität steigt ins Unermessliche. Ganz cineastisch schaffen sie es gerade noch so ins Schiff und sehen beim Wegfliegen die ganze Station hinter sich explodieren.

Im Gepäck haben sie unter anderem noch einen Plasmacolt und ein Plasmagewehr. Da der Hacker auf dem Weg zurück nach Fender gesteht, dass er dieses höchst explosive Implantat von seinem Auftraggeber Henken bekommen hat (und die anderen beiden damit verschont hat… von den verschwiegenen 20.000 Credits erzählt er allerdings nicht mehr), wird gemeinschaftlich entschieden, dem Kredithai die beiden Plasmawaffen als Entschädigung für die verloren gegangene Schuldensumme zu überlassen. :o

Letzten Endes kommt Hektor zwar mit seinem Leben davon, schuldet Henken aber noch etwas (schließlich wollen wir uns die Option offenhalten, so einen Gastauftritt beizeiten zu wiederholen ;D). Chris und Maffe haben seit ihrer Ankunft auf Fender nichts mehr von Hektor gehört und sind dort jetzt selbst wieder auf Jobsuche… wieder einmal ohne eigenes Raumschiff. :'(


Wir schließen die Session nach 7 Spielstunden ab. Die SC bekommen für das bestandene Abenteuer 14 bzw. 14,5 EP, den Stufenanstieg auf Stufe 7 vertagen wir aber auf ein andermal. Als Nächstes spielen wir erstmal das begonnene Abenteuer der Daygarkampagne zu Ende, dann geht es hier weiter. Eine Wiederholung des Gastauftritts ist für Mai 2019 geplant. Den Spielern und mir hat das Abenteuer saugut gefallen, nicht zuletzt wegen der tollen in A4 ausgedruckten Illustrationen und der stimmungsvollen Einspieler. Herzlichen Dank noch einmal fürs Teilhabenlassen! Soweit ich weiß, kam unser Feedback sehr gut und an. Beim nächsten Testspiel wären wir daher gerne wieder dabei. ;D

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #33 am: 21. Januar 2019, 20:01:05 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 7


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 4
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        24 = 14+5(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        16 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)+2(Nahkämpfer)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 20 (WB+4, GA-4)

Rüstung: Camouflage-Weste (PA+0, Nahkämpfer +II), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 1x Splittergranate, 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 11x Energieriegel, Laptop mit Hacksoftware +2 (Hacken-Proben +3) und drei Datenpaketen, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Raummaske, -gürtel, -stiefel, Fernglas, Universalkurbel, Credstick mit 0 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Blutrausch II, Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Nahkämpfer II (+II Weste), Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)

Gespart: 1 NTP, 1 TP, 1 LP




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 7


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 5          GE: 7        AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      18 = 15+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr 21 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 20 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Fieser Schuss +I, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 10m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Scanner im STA:
Bioscanner: PW 14, Reichweite 10m
Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m
Tecscanner: PW 10, Reichweite 10m
Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m

Sonstige Ausrüstung: 3x Splittergranate, Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 3x Medipack, 9x Healgum, 7x Coffeegum, 4x Stabilysza, 4x X-Treme, 28x Sternensand, 2x Payne, 4x Maschinenöl, 51x Energieriegel, Syntoseil (20m), Strahlenschutzanzug, Atemmaske, Raummaske, -gürtel, -stiefel, Holocam, Credstick mit 1047,50 Credits

Talente: Abrollen I, Begabt I (GE+1), Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss IV (+I durch HUD-Visierdisplay), Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Gespart: 1 NTP, 1 TP, 1 LP




Hektor „der Hacker“ van 1337, Mensch, Tecker, Stufe 7


KÖR: 6       AGI: 6       GEI: 8
ST: 0            BE: 0          VE: 4
HÄ: 7           GE: 4          AU: 0


23        17 = 13+4(PA)        7 = 6+1(Waffe)        4        6      10


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Pistole 13 (WB+2, GA-3, +1; WB+1 durch Waffentechnik I)

Rüstung: Forscherkittel (Mechatronik +III),
Barett
(Null-G +I), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Psideflektor Klasse A (PA+1; PA+2 durch Psideflektorexperte II)

Handscanner:
Tecscanner: PW 15, Reichweite 20m
Comscanner: PW 15, Reichweite 20m

Sonstige Ausrüstung: Rucksack, 10x S.T.I.L.L., 19x Zigarre, Laptop mit Hacksoftware (+3), Laserpointer, Raummaske, -gürtel, -stiefel, Credstick mit 565 Credits

Talente: Firewallexperte III, Hacker III, Mechatronik V (+III Kittel), Null-G I (+I Barett), Psideflektorexperte II, Schlitzohr I, Sicherheitstechnik I, Wahrnehmung I, Waffentechnik I

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Gespart: 1 NTP, 1 TP, 1 LP

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] EP-Protokoll
« Antwort #34 am: 21. Januar 2019, 20:16:35 »

Die Übersicht über die verdienten EP und ausgegebenen Punkte beim Stufenanstieg. Die EP sind immer der Wert direkt unter "Charaktername (Stufe)". Darunter dann aktuelle EP/EP zum nächsten Lvlup.
Beim Stufenanstieg sind es von oben nach unten LP-Kauf, NTP-Kauf, TP-Kauf.



Agonira

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Zwei Söldnerkumpel im Voidspace - Zusammenfassung Tarnara & Emerit-Scherben


Ultrakurz & Meta

Die Kampagne beginnt im Modus Abgewrackt auf dem Wüstenplaneten Tarnara im gleichnamigen System. Die zwei SC schließen sich der dortigen Rebellion gegen das machthabende Minenkonsortium an und führen verschiedene Missionen aus, um dem Konsortium zu schaden und die Rebellen zu stärken. Zuletzt werden die SC von einem Gastspieler für einen Auftrag im Guldan-System angeworben und befinden sich nach Missionsabschluss auf dem Planeten Fender im gleichnamigen System. Im Rahmen der Kampagne wurden bisher 42 Spielstunden über acht Sessions bzw. über eine Dauer von 20 Monaten gespielt. Im Schnitt gab es pro Session 13 Erfahrungspunkte, die SC sind mittlerweile Stufe 7. Der nächste Kampagnenteil wird im Fender-System im Modus Freiflug stattfinden, denn die SC erhalten in der nächsten Session ein eigenes Raumschiff.


Vorgeschichte (Stufe 1)

Chris Morvain (Mensch-Infiltrator) und Maffe „Horst“ (Borgoz-Frontner) sind zwei langjährig befreundete Söldner. Vor ihrer Zeit als Duo waren sie Teil einer größeren Söldnercrew, deren Vandenberg jedoch eines Tages von einem Hegemoniekreuzer aufs Korn genommen worden ist, weil dieser sie für Piraten gehalten hatte (vielleicht war es auch kein Versehen, das wissen Horst und Chris bis heute nicht). Wie es der Zufall so wollte, hatten sich die beiden im Eifer der Evakuierung für dasselbe Fluchtshuttle entschieden (nämlich ausgerechnet das eine, dessen Psiliumtank beinahe leer war) und saßen nach ein paar eher unglücklich verlaufenden Versuchen von Chris, sich als Pilot zu betätigen, eine ziemlich lange Zeit auf engstem Raum zusammen fest… Bis eines Tages ein imperiales Händlerschiff vorbeikam, ihr Notsignal aufschnappte und sie aus ihrer misslichen Lage befreite. Der Mineralienhändler setzte die beiden Sternenstreuner allerdings schon bei seinem nächsten Halt aus – in Dust Valley auf dem Wüstenplaneten Tarnara. Seit diesem Tag ist es Chris‘ und Horsts Ziel, (wieder) an ein eigenes Raumschiff zu kommen und als Söldnerduo Karriere zu machen.


Herrin der Käfer (Session 1, Aufstieg zu Stufe 2 und 3)

Da die beiden Möchtegern-Sternenstreuner schon eine Weile auf Tarnara festsitzen, haben sie schon mitbekommen, dass das mit dem Imperium kooperierende Minenkonsortium die Tarnarische Bevölkerung unterdrückt und ausbeutet. Eines Tages werden sie von der Anführerin der hiesigen Rebellion Kara Pond für einen zunächst simplen, wenn auch nicht ganz ungefährlichen Auftrag angeworben: Die Beschaffung der Aromadrüse eines Raubkäferweibchens. Von Kara Ponds Zugehörigkeit zur Rebellion wissen die beiden Söldner aber zunächst noch nichts. Sie ballern sich munter durch die Käferhöhle, Chris wird allerdings einmal bewusstlos. Im Endkampf mit dem gesuchten Käferweibchen kokeln die beiden einige Käfereier an, um die zu Hilfe eilenden Käfermännchen aus dem Kampf zu halten. Auf ihrem Rückweg aus der Käferhöhle werden Chris und Horst von Söldnern des Minenkonsortiums überrascht, als „Rebellenpack“ beleidigt und angegriffen. Bei dem Kampf geht Chris erneut bewusstlos zu Boden, aber an Horst beißen sich die Gegner die Zähne aus. Zwei der Soldaten können am Ende entkommen, aber auch Horst und Chris können ihren ersten gemeinsamen Auftrag erfolgreich abschließen.


Die Stunde Null (Session 2)

Kara bittet Horst und Chris nach der erfolgreichen ersten Mission um eine geheime Unterredung und will sie für ihre Rebellion gegen das Minenkonsortium anwerben. Sie treffen sich des Nachts in einer abgelegenen Lagerhalle einer Taliumraffinerie. Doch durch die bei der Käferhöhle geflohenen Söldner weiß das Minenkonsortium bereits von der Verbindung zwischen den beiden Sternenstreunern und Kara und hat durch eine Beschattung der SC von dem Treffen erfahren. Als Sheriff John Coburn mit einigen Männern die Lagerhalle umstellt, verdächtigt Kara zunächst Horst und Chris des Verrats, doch sie können die Rebellenanführerin vom Gegenteil überzeugen. Gemeinsam mit Kara und zwei weiteren Rebellen können die Söldner bezwungen werden. Infolge der Explosion eines Taliumfasses erlebt Horst in diesem Kampf seine erste Nahtoderfahrung (-11 LK, Todesgrenze liegt bei uns bei  KÖR*2 = -16 LK) und sein Fell wird ordentlich angesengt.


Kinderentführung (Session 3, Aufstieg zu Stufe 4)

Nun, als Teil der Widerstandsbewegung gegen das tarnarische Minenkonsortium, erhalten Chris und Horst weiterhin direkt Aufträge von Kara Pond. Ihr nächster Auftrag: Eine Bewohnerin Dust Valleys bittet die Rebellen um Hilfe. Ihre beiden Kinder Nils und Sophia sind mitsamt ihrer Tagesmutter Maria verschleppt worden und die Soldaten des Minenkonsortiums verweigern jegliche Hilfe. Die beiden Sternenstreuner verfolgen die Spur der Entführer bis zu einem Fort des Minenkonsortiums außerhalb der Stadt und stürmen die Anlage. Im Kampf mit den Entführern kann deren Anführer einen heroischen Kampfroboter mit panzerbrechenden Zwillingsblastern aktivieren, welcher zunächst Chris und später dann auch Horst (sogar 2x) ohnmächtig schießt. Chris liefert sich ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel mit dem Roboter, bis Horst dank seiner Borgozregeneration wieder aus der Bewusstlosigkeit erwacht. Am Ende kann Horst gerade noch rechtzeitig den Notaus-Schalter des Mechs betätigen, bevor dieser ihn erreicht und womöglich ein weiteres Mal umgenietet hätte. Die vermissten Kinder und ihre Nanny können gerettet werden und die beiden Sternenstreuner bekommen von den Kindern sogar ein kleines, gebasteltes Drahtherz geschenkt. Außerdem können die Rebellen aus ein paar erbeuteten STAs Einsatzdaten der Minenkonsortiumsöldner extrahieren.


Top Secret Spezialauftrag 1 (Session 3 Forenversion)

Über einen Informanten hat Kara von geheimen Aktivitäten des Minenkonsortiums erfahren. Chris und Horst werden eingeschleust und können das Gesuchte finden, stoßen aber auf massive Gegenwehr. Außerdem entdecken sie Dokumente mit Hinweisen auf weitere geheime Machenschaften des Minenkonsortiums. Am Ende sorgt eine große Explosion für das Gelingen des Auftrags.


Stichtag (Session 4, Aufstieg zu Stufe 5)

Mithilfe der Daten auf den STAs aus dem Konsortiumfort konnten die Rebellen zwei weitere Missionsziele für Chris und Maffe beschaffen. Alternativ könnten die beiden den Hinweisen nachgehen, die sie während der letzten Geheimmission gefunden haben. Zunächst entscheiden sich Horst und Chris dafür, ein abgelegenes Endlager für Atommüll von einem Käferbefall zu befreien (also für einen der Aufträge von den STAs). Die mutierten Käfer sorgen mit ihrem Lähmungsgift bei der Bevölkerung von Dust Valley für Angst und Schrecken. Mit ihren Aromadrüsen könnten die Rebellen vielleicht ein Gegenmittel herstellen… Im Innern des Bunkers hat allerdings ein riesiges, schier unbesiegbares Käferweibchen sein Gelege. Die Sternenstreuner erhoffen sich einen Vorteil im Kampf durch das Reparieren eines mit zwei Phasenspulen verbundenen Computers im hinteren Teil des Endlagers. Um den Strom wieder einzuschalten, muss Horst allerdings durch mit Atommüll verseuchte Räume und steckt ordentlich Degenerationspunkte ein. Wild auf die Tasten der archaisch wirkenden Anlage hämmernd erwischt Chris irgendwann die richtige Kombination und aktiviert damit eine Teleportfunktion. Die Käferkönigin wird samt ihrem Gelege und der bereits geschlüpften Käfer irgendwo ins Weltall teleportiert – den genauen Ort können die Söldner nicht in Erfahrung bringen. Während des Vorgangs brennt allerdings eine der Phasenspulen durch, wodurch das Fell des Borgoz abermals angesengt wird. Beim weiteren Plündern des Endlagers handeln sich die beiden einen Haufen Degenerationspunkte ein, weswegen nach diesem Abenteuer erstmal ein zweiwöchiger Regenerationsurlaub angesagt ist…


Eine Grube voller Würmer (Session 5)

Nach ihrer Genesung widmen sich die beiden Sternenstreuner den immer noch anhaltenden Entführungen auf Tarnara. Auf den STAs aus dem Konsortiumfort konnten die Rebellen Hinweise finden, die auf einen Zusammenhang der Entführungen mit einer alten Bohrungsstelle deuten. Vor Ort ballern die Helden fröhlich drauf los und ziehen damit die Aufmerksamkeit des gesamten Söldnerlagers auf sich. Nach einem langen und granatenreichen Kampf werden sie schließlich unter einem eingestürzten Zelt begraben und umzingelt. Sie versuchen zwar noch ihr Bestes, werden mit den Schockstäben der Gegner aber dann doch ohnmächtig geprügelt. Als sie wieder zu sich kommen, befinden sie sich in einem Käfig über der Bohrungsstelle – einem riesigen Spalt, der senkrecht in das Erdreich geht und dessen Boden nicht auszumachen ist. Tatsächlich sollen sie an einige Larven verfüttert werden, die am Grund des Spalts leben. Dank Horsts scharfer Klauen können sich die Helden von ihren Fesseln befreien, bevor sie unten ankommen. Während Chris die Würmer umherkitet, legt Horst einen Fluchtweg aus der Grube in Form eines schmalen Gangs hinter einer brüchigen Stelle frei.

Die leuchtenden Tunnel (Session 6)

Der Gang wird bald breiter und mündet nach einer Weile in einen stillgelegten Zugschacht. Den ausgedienten Schienen folgend stoßen Chris und Horst irgendwann auf den alten, völlig verminten und von widerlichen Tentakelaliens bewohnten und merkwürdigen, fleischfressenden Gewächsen überwucherten Stollen A-38. Im hinteren Teil des Stollens treffen die Sternenstreuner auf ein Hologramm, das ihnen verrät, dass der Androide Louis all seine Freunde umgebracht habe. Als sie den Generator für die Stromversorgung eines Aufzugs reparieren wollen, greift besagter Louis sie plötzlich an. Da der Androide ziemlich viel einsteckt und auch nicht schlecht austeilt, schleudert Horst ihn nach einem kurzen Handgemenge zu den Tentakeln der fleischfressenden Pflanze. Die Pflanze merkt nicht, dass sie keinen wirklichen „Leckerbissen“ umschlungen hat und zieht Louis samt einer von Chris mitgeschickten Tretmine zu ihrem Maul. Schließlich entkommen die Helden mit dem Aufzug und sind wieder an der Oberfläche. Zurück im Lager des Minenkonsortiums an der Grube treffen sie auf Kara Ponds Rebellen, die nach dem Verschwinden der beiden nachgekommen sind. Die überlebenden Söldner sind leider schon über alle Berge und haben die Entführungsopfer ebenso wie die Grubenwürmer vor ihrer Flucht umgebracht.


Top Secret Spezialauftrag 2 (Session 7 Forenversion, Aufstieg zu Stufe 6)

Dank der Dokumente aus der letzten Geheimmission wissen die Rebellen von einer weiteren geheimen Anlage des Minenkonsortiums. Als sich die Sternenstreuner den Weg ins Innere der Anlage mit Granaten freisprengen, kann einer der Wachposten fliehen und seine Kollegen warnen. Um sich der Gegnermassen zu erwehren, will Horst eine Granate in einen Raum werfen, kurz nachdem Chris die Schiebetür geöffnet hat. Der Borgoz wirft allerdings zu früh und das Wurfgeschoss detoniert direkt vor ihm, was ihn vollkommen aus den Latschen haut. Chris kann sich hingegen gerade noch in Sicherheit bringen. Im Innern der Anlage können die Helden einige belastende Beweise und pikante Daten sichern. Auch diese Geheimmission schließt mit einer großen Explosion ab – diesmal aber eher zum Leidwesen der Helden. Sie kommen aber gerade noch so mit dem Leben davon. Nach dieser Mission werden sich die tarnarischen Rebellen erst einmal etwas bedeckter halten und versuchen zu entschlüsseln, was es mit den gestohlenen Datenpaketen auf sich hat.


Die Emerit-Scherben (Session 8, Aufstieg zu Stufe 7)

Chris und Horst werden von Hektor „dem Hacker“ van 1337 (Mensch-Tecker, Gastspieler) für einen Auftrag im Guldan-System angeheuert: Der in Fender ansässige Kredithai Norbert Henken bezahlt ein stattliches Sümmchen für das Eintreiben der Schulden von Prof. Dr. Elio Tengshasi, dem wissenschaftlichen Leiter einer Forschungsstation der Terrestian Research Corporation. Mit der vom Auftraggeber geliehenen Antonov geht es also zur Station TRC-Lab IV in der Umlaufbahn des Planeten Guldan. Was die Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen: Der gesuchte Professor hat die Schuldensumme zur Anschaffung eines mystischen Artefakts verwendet, das er als Katalysator bei der Psiliumgewinnung einsetzen wollte. Der Versuch scheiterte allerdings auf desaströse Weise und verwandelte alle Bewohner der Station in aggressive Dämonen, allen voran Professor Tengshasi selbst. Norbert Henkens Auftrag ist damit nicht mehr erfüllbar, aber TRC-Lab IV immerhin noch plünderbar… Auf der Station finden die drei Söldner allen voran einige Prototypen neuartiger Waffen mit Plasmamunition, die hier von TRC entwickelt worden sind. In einem abgetrennten Teil des Labors zieht Horst den Zorn eines fettleibigen Ungetüms – Dr. Paul Ivanesko – auf sich, das mit zwei Plasmagewehren um sich schießend die ganze Gruppe in die Flucht schlägt. Die drei Söldner besiegen ihn mit einer ordentlichen Portion Splittergranaten und der Unterstützung eines dämonisierten Hundes namens Lars. Auf der Frachtebene der Station kann der Hacker einen Cargobot TSR CB II zu einem Kampfmech umfunktionieren, der auf der Psikernebene im Gefecht mit einem fliegenden Riesengehirn – einstmals Dr. Jorge Martinez – gute Dienste leistet, aber im Verlauf des Kampfs zerstört wird. Der in der Hangarschleuse eingesperrte Dr. Tengshasi – mittlerweile ein Abbild Diablos höchstselbst – liefert den Sternenstreunern einen epischen Endkampf und haut sogar einmal den sonst so widerstandsfähigen Horst aus den Latschen. Der Hacker entscheidet sich einen flüchtigen Moment lang zur Flucht mit einem im Hangar befindlichen Raumschiff, lässt es dann aber doch lieber bleiben – ob aus Kameradschaftlichkeit, oder weil er die Antonov noch sicher zu Henken zurückbringen muss, ist ungewiss. Letzten Endes kann Hektor den Kampf aber zu Gunsten der Helden entscheiden: Er hackt die Steuerkonsole einer Aufzugplattform und lässt diese mitsamt Dr. Tengshasi darauf unkontrolliert auf die Psikernebene schmettern. Durch die darauffolgende Explosion wird die ganze Station zerstört und die drei Söldner können sich im letzten Moment in die Antonov in Sicherheit bringen und entkommen. Zurück auf Fender bietet Hektor Norbert Henken die Plasmawaffen als Entschädigung für die verlorene Schuldsumme an. Seitdem haben Chris und Horst nichts mehr von ihm gehört.

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Der Unterschlupf / Jagdzeit
« Antwort #36 am: 20. Oktober 2019, 22:00:53 »

Irgendwie war das hier noch liegengeblieben...  ::)
Nach 9 Monaten Pause seit den Emeritscherben wurde hier (vor mittlerweile auch schon 4 Monaten) das nächste Abenteuer gespielt, wieder mit dem Gastspieler vom letzten Mal. Als Nächstes ist vermutlich eine Roll20-Fortsetzung in anderer, aber ähnlich kleiner Besetzung geplant.




Der Unterschlupf und Jagdzeit – Fender/Raif, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Der Unterschlupf“ von Whisp und David Reichgeld und Abenteuer von Blakharaz

Die beiden Söldnerkumpel Chris Morvain (Menschen-Infiltrator) und Maffe „Horst“ (Borgoz-Frontner) sitzen mal wieder in einer Bar. Letzterer ist heute allerdings ungewöhnlich still (Spieler abwesend). Die beiden Söldner warten auf Hektor „den Hacker“ van 1337 (Menschen-Tecker). Anders als zunächst vermutet, hat sich dieser recht bald nach dem letzten gemeinsamen Abenteuer der drei – der Erforschung von TRC-Lab IV (die Emeritscherben) – wieder bei ihnen gemeldet und ist bereit für jegliche Schandtaten, welche die Söldner unternehmen wollen. Chris und Maffe sind zwar froh, endlich nicht mehr auf Tarnara festzuhängen, haben aber zu ihrem Überdruss immer noch kein eigenes Raumschiff. Glücklicherweise ist Chris gebürtiger Fenderianer und hat hier einen Onkel, der eine Schiffswerkstatt betreibt. Als Hektor eintrifft, machen sich die Söldner daher zu dritt auf den Weg zu Chris‘ Onkel.

Onkel Wolfgang Theodor Friedrich betreibt in dem kleinen, heruntergekommenen Wellblechdörfchen ein gutes Stück außerhalb von Fender-City – aus dem auch Chris kommt – die Schrauberwerkstatt „WTFs Raumschiffreparaturen“. Die altbekannte Herzlichkeit, mit der Onkel Wolfgang seinen Neffen begrüßt, ist Chris vor seinen beiden Kumpels zwar etwas peinlich, doch er erwidert die Begrüßung und kommt dann schnell zum Punkt: Er könnte wirklich dringend ein Raumschiff gebrauchen. – Natürlich könne Onkel WTF ihm helfen, er habe da ein ganz tolles, wenn auch etwas in die Jahre gekommenes Raumschiff im Hangar stehen. Allerdings wurde dessen Hyperfusionsbatterie vor wenigen Stunden von ein paar Banditen gestohlen. Sonst hätten sie nichts mitgehen lassen, nur diese Batterie, was Onkel Wolfang ziemlich seltsam findet. Aber ohne diese Batterie ist das Raumschiff nun mal leider nicht flugfähig.

An dieser Stelle holen Chris und Hektor noch ihren Stufenanstieg zu Stufe 7 nach: Chris erhöht Verstand um 1, steigert Raumschiffe steuern um einen Rang (jetzt Rang II) und wählt Blutrausch als Neutalent. Hektor hingegen erhöht Geschick um 1, steigert Waffentechnik auf Rang II und lernt das Neutalent Scantechnik.

Chris, Horst und der Hacker machen sich also ohne Umschweif auf dem Weg zu der sonst verlassenen Wellblechsiedlung, in der die Räuber vermutet werden. Aus sicherer Entfernung scannen sie erstmal das gesamte Lager: In den vier Wellblechhütten halten sich insgesamt 10 Banditen auf. Die hinteren Zugänge zu zweien der Häuser werden mit automatischen Maschinengewehren gesichert. Die dritte Hütte, in der sich in einem unterirdischen Kellerabteil die gesuchte Raumschiffbatterie befindet, ist dagegen überraschenderweise nur durch einen einzelnen Banditen gesichert und besitzt rückwärtig ein Fenster, durch das man klettern könnte.


Unsere Sternenstreuner versuchen sich also an Heimlichkeit: Der nur leicht gerüstete Maffe klettert behände und ungemerkt durch das Fenster in den Raum hinein und erledigt den Banditen wie nur ein wahrer Ninjaborgoz es tun würde. Da selbst das leider nicht ganz reicht, um den Wachposten in einer Runde auszuschalten, setzt Chris mit einem fiesen Schuss mit vier (!!!!) Rängen hinterher (PW 53). Trotz Abwehrimmersieg kann der bemitleidenswerte Bandit dem nicht viel entgegensetzen…

Als sich der Banditenanführer aufgrund des Schusses via Funkgerät erkundigt, was denn da drüben los sei, ergreift Hektor das Funkgerät und stammelt mehr schlecht als recht eine Antwort zusammen: „Boa!! … Das … war … die … fetteste Ratte, die ich je gesehen habe!“ Der Banditenanführer wird misstrauisch, woraufhin Hektor sich in einem Anfall von Panik dazu entscheidet, das Funkgerät zu hacken und in ohrenbetäubender Lautstärke Cantina Band in Dauerschleife abzuspielen… ;D

Mit diesem eingängigen Rhythmus auf den Lippen (der den Banditen übrigens einen Konzentrationsmalus von -3 auf Angriffe einbringt – Hackenimmersieg und beim Wurf von W20/5 auf die Höhe des Malus echt Glück gehabt :o ) nehmen die drei Söldner Stellung ein und ballern in den nächsten Minuten nach und nach alle anrückenden Banditen über den Haufen. Dabei fliegen auch wieder fleißig Granaten, S.T.I.L.L.s werden genommen und Slayerpunkte ausschließlich für den zweiten Angriff alle drei Runden ausgegeben. So wie sich das gehört.




Den letzten Banditen lassen die drei allerdings am Leben, um ihn über den Zweck des seltsamen Diebstahls auszufragen. Sie erfahren, dass die Bande von der Imperialen Hegemonie für den Diebstahl der Batterie angeheuert worden ist und hier gerade auf die Übergabe des Diebesguts gewartet hat, als die SC hier aufgetaucht sind. Eigentlich müssten die Männer vom Imperium jeden Moment da sein… Der Bandit fleht darum, am Leben gelassen zu werden, er würde sein Fehlverhalten gerne wiedergutmachen. Die SC willigen ein, lassen sich von ihm die Hoverboards der Bande zeigen und hieven gemeinsam die Batterie auf einen eigens dafür gebauten Hoverboardanhänger. Zu viert mit Batterie im Schlepptau verlassen sie das Lager schnell genug, noch bevor der Imperiale Jäger in Reichweite ist, der kurze Zeit später zur Abholung des Diebesguts eintrifft.

Zurück an WTFs Raumschiffreparaturen spulen wir etwas vor: Die Sternenstreuner erhalten das Raumschiff namens „Fette Bettie“ (von mad_eminenz), der verschonte Bandit will sich künftig in der Schrauberwerkstatt als anständiger Handwerker verdingen und der nächste Auftrag wartet bereits vor Ort: Der omikronische Händler und Hobby-Großwildjäger Loandao braucht Unterstützung bei der Jagd nach einem Chargo, einer Art Bärenyeti, den es nur auf dem Eisplaneten Raif gibt.


Im Eiltempo geht es also aufs Schiff (auf dem Foto die Bronzemünze) und los zum besagten Planeten, der (verhältnismäßig) nah zu Fender liegt. Raif wird, wie die Sternenstreuner feststellen müssen, von einer Blockade umgeben. Sie müssen sich beim Trägerschiff Firebird (auf dem Foto die Silbermünze), ausweisen, ihren Besuch in der Hauptstadt DugTown unter einem Vorwand anmelden und bestätigen, dass sie keine Waren mit nach Raif nehmen oder von dort ausführen werden.


Vor Ort müssen die SC die Konsequenzen ihres überhasteten Aufbruchs ausbaden: Keiner von ihnen besitzt Kleidung, die geeignet erscheint, vor der eisigen Kälte Raifs zu schützen. Für horrende Kohle wird also erstmal fleißig geshoppt und sich dann – ebenfalls gegen ein ordentliches Trinkgeld – ein Führer zur nächsten Chargohöhle organisiert. Die Reise zur Höhle verläuft ereignislos, aber der einheimische Turaner will definitiv außerhalb der Höhle bleiben und wird dort auf sie warten.

Die Chargohöhle besteht nur aus drei Kammern. Der schlafende Chargo ist schnell ausgemacht und eine Tretmine an einer strategisch günstigen Stelle platziert. Der anschließende Kampf ist durchaus fordernd, v.a. weil Loandao darauf besteht, den Todesschuss am Raubtier selbst durchzuführen, allerdings mal so überhaupt nicht mit seiner Waffe umgehen kann… der flüchtige Verdacht von der Anreise, dass es sich um einen absoluten Hochstapler handelt, bestätigt sich also in voller Linie.


Das Debakel endet, indem Maffe heroisch den meisten Schaden des Raubtiers einfängt und dabei mehrmals knapp an der Bewusstlosigkeit vorbeischrammt, während Chris und Hektor beide rundenlang zielen, um im Fall der tatsächlichen Bewusstlosigkeit des Tanks doch noch selbst den Todesschuss setzen zu können. Unterdessen verfehlt Loandao rundenweise einen Schuss nach dem anderen. Chris ist am Ende so wütend auf den Auftraggeber, dass er mit einem unkoordiniert in die eisige Höhlendecke gesetzten Schuss beinahe noch einen kleinen Höhleneinsturz provoziert. Doch es geht noch einmal alles gut und Loandao kann tun, was er hingegen wirklich gut kann: Das erledigte Tier von seinem Pelz befreien und mit seinen unglaublichen Jagdkünsten prahlen.


Zurück in DugTown lassen die SC zähneknirschend ihre nigelnagelneue Winterkleidung zurück und… rasieren Maffe (dessen Spieler sich ja heute nicht wehren kann), sodass man ihm das Chargofell umbinden kann, damit das Herausschmuggeln der Pelzware bei einem erneuten Scan durch die Firebird nicht auffällt.


Die eigentlich im Mission2Go vorgesehene Begegnung mit Loandaos Konkurrenz lassen wir ausfallen, denn die Spielrunde hat ihre geplante Länge bereits überschritten. Für die etwa 3,5stündige Session gibt es zwischen 8,5 (Maffe, da abwesend) und 12 EP. Endlich haben die Söldnerkumpel ein eigenes Raumschiff! Damit steht der Hexploration des Fendersystems eigentlich nichts mehr im Wege… fragt sich nur, wie lange die nächste Runde dieses Mal auf sich warten lässt… ;D ;)