Auftragsbesprechung im Lager der Rebellen – Tarnara, VoidspaceWenige Tage nach Karas letzter Geheimmission lässt sie die beiden Sternenstreuner Chris und Maffe erneut zu sich rufen – sie hat wieder drei heikle Aufträge:
1) Ein weiterer streng geheimer Auftrag gegen das Minenkonsortium, der aus den gefundenen Dokumenten des letzten Geheimauftrags resultiert.
Von den S.T.A.s der Kinderentführer konnten Karas Hacker-Spezialisten außerdem einige besorgniserregende Datenschnipsel extrahieren:
2) In einem abgelegenen Canyon soll es ein lang vergessenes Endlager für Atommüll geben, in dem sich mittlerweile ein Schwarm Raubkäfer eingenistet hat. Aus der Bevölkerung der Gegend hört man außerdem immer häufiger Meldungen über Käferangriffe – allerdings nicht von „gewöhnlichen“ Raubkäfern, sondern einer stärkeren, aggressiveren und mit lähmendem Gift ausgestatteten Unterart. Ob das was mit der atomaren Strahlung des Endlagers zu tun haben könnte…? Die beiden Söldner sollen sich das Ganze mal ansehen und so viele Käferdrüsen wie möglich besorgen, damit die Rebellen ein Gegenmittel gegen die Lähmung erforschen können.
3) An einer alten Bohrungsstelle scheinen einige – eventuell ebenfalls mit dem Konsortium zusammenarbeitende – Söldner etwas auszuhecken. Es gibt Hinweise, dass der Standort in Verbindung mit Entführungen der jüngsten Zeit zu tun haben könnte. Viel mehr ist den verschlüsselten Daten allerdings nicht zu entnehmen.
Maffe und Horst entscheiden sich zunächst für Auftrag #2 – das atomare Endlager. Zwei Strahlenschutzanzüge und ein paar Explosionsgranaten sowie Tretminen werden eingepackt und los geht’s.
Stichtag – Tarnara, VoidspaceStarslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Stichtag“ von WhispAn dem größtenteils eingefallenen Bunker angekommen werden die beiden Söldner bereits von drei normal großen (einer nicht im Bild) und einem großen (und ziemlich entstellten) Raubkäfer erwartet, die angriffslustig ihre Skorpionsschwanzstachel schwingen und mit ihren Scheren knirschen. Dank ihres Strukturscanners mit geupgradeter Reichweite kann der Infiltrator die Umrisse des Bunkers sogar schon fast vollständig erkennen (*SL-Malstunde*)…
Gepullt wird mit einer Explosionsgranate, die Chris zielsicher daneben wirft. Die Granate detoniert dennoch an der Kante des Bunkereingangs und erreicht damit sogar alle drei Käfer an der Bunkertür – je 26 Schaden an den normalen (insgesamt 28 LK) und 13 Schaden an dem großen Käfer (insgesamt 44 LK)! Maffe stürmt los und greift das schwerstverwundete Insektenmonster an. „Was machst du denn du Flohsack, der Große ist viel gefährlicher!“, keift Chris ihn an, als besagter Riesenkäfer nach einem (abgewehrten) fiesen Schuss auf den Infiltrator schwenkt und den
ersten Immersieg mit 13 Schaden landet. „Na wie immer halt, erst auf die Adds, dann auf den Boss, hast du denn alles vergessen?!“, motzt der Borgoz zurück, „Selbst schuld, wenn du Aggro ziehst…“
Morvain nimmt die Beine in die Hand und rennt um sein Leben. „Horst, ich kämm dir nie wieder dein Fell, wenn du mir jetzt nicht hilfst…!“ – Das Argument zeigt Wirkung und der Angesprochene greift ein, obwohl das bedeutet, dass ihm die normalen Raubkäfer jetzt in den Rücken schlagen können. „Wenn du mich nicht hättest!“, stichelt der Borgoz selbstsicher, wird in den zwei Folgerunden aber vom
zweiten und dritten Angriffs-Immersieg des großen Käfers zum Schweigen gebracht und sackt damit ebenfalls auf 12 LK.
Die Immersieg-Orgie geht weiter: In Runde vier schafft Horst einen Immersieg im Angriff, doch der große Käfer kann mit einem Immersieg abwehren. Auch in Runde 6 immersiegt der Riesenkäfer erneut bei der Abwehr, sodass ihn die beiden Sternenstreuner nur mit vereinten Kräften nach und nach klein kriegen. Chris entdeckt durch eine erfolgreiche Scannenprobe eine Schwachstelle der Käfer: Wenn man von hinten oder von der Seite angreift, kann man mit einem Abzug von -4 den Schwanzansatz treffen, an dem die Insektoiden besonders anfällig sind (GA/2). Den Todesschuss für den großen Raubkäfer verpasst ihm schließlich Chris, als der Käfer durch den ersten Patzer der Session über die eigenen Beine stolpert und am Boden liegt. Die Wunden werden versorgt, die Käferdrüsen extrahiert, die Strahlenschutzanzüge angezogen und der Gang ins Innere des Bunkers vorsichtig Schritt für Schritt erkundet.
Im rechten Raum treffen die beiden auf je einen weiteren normalen und großen Käfer und sieben unheilvoll grün leuchtende Fässer. Ein erfolgreicher Strukturscan verrät, dass von diesen Fässern noch viele weitere im ganzen Bunker verteilt stehen. Ein Bioscan gibt außerdem Gewissheit: Es handelt sich definitiv um stark strahlenden Atommüll – wer Räume mit Fässern betritt, setzt sich jede Runde einem Strahlungswert von 20 aus!
[GS-Regeln: Jede Runde im Raum Wurf auf Strahlung trotzen: KÖR+HÄ+Einstecker. Bei erfolgreichem Wurf erhält man 20-PE Degeneration (DG), bei Misserfolg die vollen 20. Degenerationspunkte bis zur Degenerationsschwelle (DGS) von KÖR+VE sind ungefährlich. Degeneration über der DGS (DG*) verursachen pro 5 Punkte -1 auf alle Proben. Kommen neue DG dazu, wenn man die DGS schon überschritten hat, wird außerdem ein Wurf auf Mutation trotzen: KÖR+HÄ+Einstecker fällig. Bei Misserfolg wird die Mutation ausgewürfelt (GS-GRW S. 63) – je mehr DG* man bis dahin hat, desto stärkere Mutationen können auftreten (Wurf auf DG*+W20)... So bedeutet ein PE von 61+ die „finale“ Mutation = tot!]Chris lockt die beiden Käfer mit einem gezielten Schuss heraus, damit der Kampf nicht in Reichweite der Strahlung stattfindet. Acht Runden später sind beide Käfer tot und ausgenommen.
Aus dem linken Raum kommen drei weitere normal große Käfer hinzu und landen (das erste Mal an diesem Abend überhaupt!) einen Treffer mit ihrem Lähmungsgift, das Horst an Ort und Stelle verharren lässt, ihn aber nicht in seiner Wehrhaftigkeit einschränkt (sondern tatsächlich nur bewegungsunfähig macht). Der Kampf ist daher recht ungefährlich, liefert aber immerhin drei weitere Drüsen fürs Gegengift.
Horst riskiert noch mal einen Blick in den verstrahlten Raum auf der rechten Seite des Bunkereingangs: In der einen Raumecke liegen ein paar menschliche Gerippe, die er nur zu gerne auf Loot untersuchen würde… „Lass es lieber.“, meint Chris. „Doch, ich mach‘s!“, antwortet der Borgoz und rennt los. – 75 Credits kann er zwar erbeuten, handelt sich allerdings die ersten Degenerationspunkte ein (würfelt aber ausnahmslos sehr gut): 1. Runde Rennen: +4 DG, 2. Runde Suchen und Laufen: +4 DG, 3. Runde Rennen und raus +2 DG; macht insgesamt 10 DG und damit immer noch 0 DG*. Beim nächsten Erhalt von DG wird also noch nicht mal ein Wurf auf Mutation trotzen fällig. Tz, dieser Glückspilz…
Hinter der nächsten Biegung offenbart sich, was der nächste Raum enthält: Eier, jede Menge Käfereier! Da ist die Käferkönigin bestimmt nicht weit…
Chris schleicht vorsichtig näher, und scannt eines der Eier mit seinem Bioscanner: Kurz vor dem Schlüpfen… Wortlos gibt er Horst einen Wink und die beiden machen sich schleichend auf den Weg zum gegenüberliegenden Raum. Die vergleichende Probe verpatzt er jedoch gleich in der nächsten Runde und nur einen Sekundenbruchteil später ist auch schon die riesige Käferkönigin zur Stelle:
(Bilder sagen manchmal mehr als tausend Worte… ) Seinem Rennen-Wert von 10 sei Dank schafft der Infiltrator es in der nächsten Runde ohne Probleme in den nächsten Raum, den die zornige Käferkönigin aufgrund ihrer Größe nicht betreten kann. Sie bringt jedoch ab jetzt jede Runde eines der Eier zum Schlüpfen. Zum Glück folgt nur der erste davon den beiden Sternenstreunern, die übrigen versammeln sich scheinbar bei ihrer Königin, was die SC aber nicht sehen können (ebenso wie die zahlreichen Warnmarkierungen rund um eine Teleportationsplattform im hinteren Teil des Nestes…).
Chris knallt sich zwei Packungen S.T.I.L.L. rein und verarztet sich ersthelferisch selbst, sodass er mit vollen LK dasteht, als der besagte Raubkäferschlüpfling ankommt. Maffe hat unterdessen den Raum inspiziert: Zwei große Phasenspulen stehen an der linken Wand und ein Computerterminal an der rechten. „Kein Strom.“, vermeldet der Borgoz nach einem fachmännischen *hust* Blick auf den Bildschirm. Chris scannt die übrigen Räume nach Generatoren und wird tatsächlich fündig. Der Weg zu den Stromaggregaten führt jedoch durch zwei mit Atommüllfässern vollgestellte Räume.
„Alles klar.“, ist Maffes kurzangebundene Ansage, als er Richtung Generatoren losstürmt. „Wie jetzt, und der Raubkäfer?!“, fragt Chris fassungslos und steht dem Insekt flugs auf Nahkampfreichweite gegenüber. „Du machst das schon. Man Chris, die brütet jede Runde neue Käfer aus, vielleicht kann uns der PC helfen sie auszuschalten!“ – „Aha…“, kann der Infiltrator seine Sprachlosigkeit kaum in Worte fassen und erledigt den Käfer mit einem gut gezielten, fiesen Schuss.
Währenddessen ärgert Maffe sich über seinen geringen Laufen-Wert und sammelt jede Runde fleißig DG… sogar die ersten Mutation trotzen-Proben werden fällig, doch mit seinem PW von 16 kann er diesen ganz gut standhalten.
Die Generatoren müssen allerdings erst noch repariert werden, was mit einem PW von mittlerweile 7-3= 4 auf Mechatronik nicht die leichteste Aufgabe für den verstrahlten und ungeschickten Borgoz ist. Ein Immersieg beim zweiten Versuch schafft Abhilfe und der Strom ist an – halleluja!
Mit 28 Degeneration kommt Maffe wieder im Technikraum an, wo Chris schon verzweifelt versucht, mit seiner Hacken-Unkenntnis irgendwas zu erreichen (als gütiger SL habe ich zugelassen, dass statt einer für nicht-Hacker unmöglichen Hacken-Probe auch eine Computer bedienen-Probe -4 erlaubt ist…). Maffe drängelt sich an Chris vorbei und haut selbst in die Tasten. Nach einer gefühlten Ewigkeit erwischt er durch puren Zufall die richtige Tastenkombination (ein Immersieg) und der Teleportationsmechanismus (mit ehrfürchtigem „Ohaaaaa!“) wird freigeschaltet – aber weder den Ort der Teleportation, noch deren Zielort kann in Erfahrung gebracht werden…
Eine angeregte Diskussion entbrennt, ob man nun einfach „Teleport starten“ klicken sollte oder was das für ungeahnte Auswirkungen haben könnte. Die wildesten Spekulationen werden angestellt („Vielleicht teleportieren wir die fette Käferkönigin und das Gelege ja direkt in das Büro eines wichtigen Regierungsmannes oder gar in das HQ des Minenkonsortiums oder so…“ – Ja klar, von einem atomaren Endlager aus
…).
Schließlich reicht es Maffe und er drückt den Knopf unter lautem Protest seitens seines Kollegen. Lautes Rauschen ist zu hören, dann ein markerschütterndes Käferkreischen. „YES!!!“, triumphieren die beiden. Vorsichtig lugt Chris im nächsten Moment um die Ecke und kann gerade noch sehen, wie Atommüllfässer, Käfereier und Käferkönigin in das Teleportationsfeld gesogen werden und mit *plopp*-Tönen verschwinden. Im selben Moment brennt allerdings eine der Phasenspulen durch und das Fell des Borgoz wird (wieder einmal) angesengt.
Die Gefahr ständig nachschlüpfender Raubkäfer ist gebannt und die ungeschützten Eier können problemlos eines nach dem anderen zerstört werden. Der letzte Riesenkäfer stellt alleine auch kein Problem mehr dar und kann ohne Weiteres aus dem verstrahlten Raum herausgelockt und unschädlich gemacht werden.
Damit wäre das Abenteuer eigentlich abgeschlossen, doch Horst will unbedingt noch den letzten Raum durchsuchen. Dabei nimmt er die Gefahr einer Mutation (wohlwollend!) in Kauf und stellt sich sogar eine Runde absichtlich neben ein Fass. Er gewinnt (oder verliert?) das
Tarnarisch Roulette allerdings jedes Mal aufs Neue und gibt es mit 42 DG* (-6 auf alle Proben!) schließlich auf… zu hoch ist ihm plötzlich das Risiko, beim Mutationswurf auf 61+ zu kommen. Tzz… Selbst Chris kann er überreden,
den einen Gerümpelhaufen da drüben noch zu untersuchen, womit sich der Infiltrator immerhin ebenfalls 22 DG* (-4 auf alle Proben) einhandelt…*kopfschüttel* Und das für 250 Credits!
„So, und jetzt mindestens zwei Wochen Regenerationsurlaub…“, sind sich die beiden Sternenstreuner einig und steigen entspannt auf Stufe 5 auf. Der Frontner investiert seinen LP in Verstand (damit seine Borgoz-Aggressivität nicht eines Tages doch noch zum Problem wird…), seinen TP in Regeneration II und seinen NTP in Hacker I („Braucht man halt doch irgendwie ständig.“). Der Infiltrator erhöht abermals Härte um 1, wählt als Neutalent Einstecker und investiert seine zwei TP (da er als Mensch talentiert ist, bekommt er ja zwei TP auf Stufe 5) in Einstecker II und Fieser Schuss II.