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Autor Thema: [Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace  (Gelesen 42818 mal)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #15 am: 08. März 2017, 08:17:43 »

Sehr schöner Abenteuerbericht! :thumbup:
Horst der Borgoz. ;D

Danke.  :D

Hehe, ja... klingt nach einem ... naja "ungewöhnlichen" Spitznamen für einen Borgoz, passt aber immerhin zum Spieler, der heißt nämlich öfter mal so...  ::) ;D

Daher ist Maffe in der Kombo sogar der "schlimmere" Name. Besonders, wenn man seine Geschwister Mimpanse, Morilla und Mavian dazunennt.  ::)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #16 am: 08. März 2017, 09:10:09 »

Auch wenn ich mit  :*s: noch nicht so viel anfangen kann, lese ich deine Berichte immer wieder gerne! Super coole Abentuer, die du da auf die Beine stellst  :)
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #17 am: 08. März 2017, 10:40:17 »

Freut mich sehr.  :)
Fairerweise muss man aber sagen, dass keins der Abenteuer selbst ausgedacht ist.  ;)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #18 am: 08. März 2017, 10:53:16 »

Dann eben gut gespielleitert!
Bin immer noch interessiert an einem Platz an deinem Spieletisch  ;D
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #19 am: 11. März 2017, 17:49:27 »

Ohwe, ob ich dann den "guten Eindruck" aufrechthalten könnte?  :o ;) >300km sind aber wohl doch etwas viel, um es auf einen Versuch ankommen zu lassen.  ::)

Danke jedenfalls für die Blumen.  :D

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Top Secret Spezialauftrag
« Antwort #20 am: 28. März 2017, 15:05:14 »

Folgender Einsatzbericht bezieht sich auf einen geheimen Spezialauftrag der Rebellenanführerin Kara Pond. Da wir nicht sichergehen können, dass dieses Forum nicht auch von Spionen des Minenkonsortiums frequentiert wird, kann der Bericht zum Schutze der tarnarischen Rebellen und anderer beteiligter Personen bis auf unbestimmte Zeit nur geschwärzt veröffentlicht werden.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Top Secret Spezialauftrag
« Antwort #21 am: 28. März 2017, 15:25:33 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 4


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 2
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 13x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 0 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Charmant I, Einstecker I, Kampfsportler III, Regeneration I, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 4


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 4          GE: 5          AU: 0


25 = 20+5(Psi)        17 = 10+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr  19 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 4x Stabilysza, 12x Energieriegel, Syntoseil (20m), Atemmaske, Credstick mit 50 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Erste Hilfe I, Fieser Schuss I, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Stichtag
« Antwort #22 am: 28. März 2017, 19:56:21 »

Auftragsbesprechung im Lager der Rebellen – Tarnara, Voidspace

Wenige Tage nach Karas letzter Geheimmission lässt sie die beiden Sternenstreuner Chris und Maffe erneut zu sich rufen – sie hat wieder drei heikle Aufträge:

1) Ein weiterer streng geheimer Auftrag gegen das Minenkonsortium, der aus den gefundenen Dokumenten des letzten Geheimauftrags resultiert.

Von den S.T.A.s der Kinderentführer konnten Karas Hacker-Spezialisten außerdem einige besorgniserregende Datenschnipsel extrahieren:

2) In einem abgelegenen Canyon soll es ein lang vergessenes Endlager für Atommüll geben, in dem sich mittlerweile ein Schwarm Raubkäfer eingenistet hat. Aus der Bevölkerung der Gegend hört man außerdem immer häufiger Meldungen über Käferangriffe – allerdings nicht von „gewöhnlichen“ Raubkäfern, sondern einer stärkeren, aggressiveren und mit lähmendem Gift ausgestatteten Unterart. Ob das was mit der atomaren Strahlung des Endlagers zu tun haben könnte…? Die beiden Söldner sollen sich das Ganze mal ansehen und so viele Käferdrüsen wie möglich besorgen, damit die Rebellen ein Gegenmittel gegen die Lähmung erforschen können.

3) An einer alten Bohrungsstelle scheinen einige – eventuell ebenfalls mit dem Konsortium zusammenarbeitende – Söldner etwas auszuhecken. Es gibt Hinweise, dass der Standort in Verbindung mit Entführungen der jüngsten Zeit zu tun haben könnte. Viel mehr ist den verschlüsselten Daten allerdings nicht zu entnehmen.

Maffe und Horst entscheiden sich zunächst für Auftrag #2 – das atomare Endlager. Zwei Strahlenschutzanzüge und ein paar Explosionsgranaten sowie Tretminen werden eingepackt und los geht’s.



Stichtag – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Stichtag“ von Whisp

An dem größtenteils eingefallenen Bunker angekommen werden die beiden Söldner bereits von drei normal großen (einer nicht im Bild) und einem großen (und ziemlich entstellten) Raubkäfer erwartet, die angriffslustig ihre Skorpionsschwanzstachel schwingen und mit ihren Scheren knirschen. Dank ihres Strukturscanners mit geupgradeter Reichweite kann der Infiltrator die Umrisse des Bunkers sogar schon fast vollständig erkennen (*SL-Malstunde*)…


Gepullt wird mit einer Explosionsgranate, die Chris zielsicher daneben wirft. Die Granate detoniert dennoch an der Kante des Bunkereingangs und erreicht damit sogar alle drei Käfer an der Bunkertür – je 26 Schaden an den normalen (insgesamt 28 LK) und 13 Schaden an dem großen Käfer (insgesamt 44 LK)! Maffe stürmt los und greift das schwerstverwundete Insektenmonster an. „Was machst du denn du Flohsack, der Große ist viel gefährlicher!“, keift Chris ihn an, als besagter Riesenkäfer nach einem (abgewehrten) fiesen Schuss auf den Infiltrator schwenkt und den ersten Immersieg mit 13 Schaden landet. „Na wie immer halt, erst auf die Adds, dann auf den Boss, hast du denn alles vergessen?!“, motzt der Borgoz zurück, „Selbst schuld, wenn du Aggro ziehst…“


Morvain nimmt die Beine in die Hand und rennt um sein Leben. „Horst, ich kämm dir nie wieder dein Fell, wenn du mir jetzt nicht hilfst…!“ – Das Argument zeigt Wirkung und der Angesprochene greift ein, obwohl das bedeutet, dass ihm die normalen Raubkäfer jetzt in den Rücken schlagen können. „Wenn du mich nicht hättest!“, stichelt der Borgoz selbstsicher, wird in den zwei Folgerunden aber vom zweiten und dritten Angriffs-Immersieg des großen Käfers zum Schweigen gebracht und sackt damit ebenfalls auf 12 LK.

Die Immersieg-Orgie geht weiter: In Runde vier schafft Horst einen Immersieg im Angriff, doch der große Käfer kann mit einem Immersieg abwehren. Auch in Runde 6 immersiegt der Riesenkäfer erneut bei der Abwehr, sodass ihn die beiden Sternenstreuner nur mit vereinten Kräften nach und nach klein kriegen. Chris entdeckt durch eine erfolgreiche Scannenprobe eine Schwachstelle der Käfer: Wenn man von hinten oder von der Seite angreift, kann man mit einem Abzug von -4 den Schwanzansatz treffen, an dem die Insektoiden besonders anfällig sind (GA/2). Den Todesschuss für den großen Raubkäfer verpasst ihm schließlich Chris, als der Käfer durch den ersten Patzer der Session über die eigenen Beine stolpert und am Boden liegt. Die Wunden werden versorgt, die Käferdrüsen extrahiert, die Strahlenschutzanzüge angezogen und der Gang ins Innere des Bunkers vorsichtig Schritt für Schritt erkundet.

Im rechten Raum treffen die beiden auf je einen weiteren normalen und großen Käfer und sieben unheilvoll grün leuchtende Fässer. Ein erfolgreicher Strukturscan verrät, dass von diesen Fässern noch viele weitere im ganzen Bunker verteilt stehen. Ein Bioscan gibt außerdem Gewissheit: Es handelt sich definitiv um stark strahlenden Atommüll – wer Räume mit Fässern betritt, setzt sich jede Runde einem Strahlungswert von 20 aus!

[GS-Regeln: Jede Runde im Raum Wurf auf Strahlung trotzen: KÖR+HÄ+Einstecker. Bei erfolgreichem Wurf erhält man 20-PE Degeneration (DG), bei Misserfolg die vollen 20. Degenerationspunkte bis zur Degenerationsschwelle (DGS) von KÖR+VE sind ungefährlich. Degeneration über der DGS (DG*) verursachen pro 5 Punkte -1 auf alle Proben. Kommen neue DG dazu, wenn man die DGS schon überschritten hat, wird außerdem ein Wurf auf Mutation trotzen: KÖR+HÄ+Einstecker fällig. Bei Misserfolg wird die Mutation ausgewürfelt (GS-GRW S. 63) – je mehr DG* man bis dahin hat, desto stärkere Mutationen können auftreten (Wurf auf DG*+W20)... So bedeutet ein PE von 61+ die „finale“ Mutation = tot!]


Chris lockt die beiden Käfer mit einem gezielten Schuss heraus, damit der Kampf nicht in Reichweite der Strahlung stattfindet. Acht Runden später sind beide Käfer tot und ausgenommen.


Aus dem linken Raum kommen drei weitere normal große Käfer hinzu und landen (das erste Mal an diesem Abend überhaupt!) einen Treffer mit ihrem Lähmungsgift, das Horst an Ort und Stelle verharren lässt, ihn aber nicht in seiner Wehrhaftigkeit einschränkt (sondern tatsächlich nur bewegungsunfähig macht). Der Kampf ist daher recht ungefährlich, liefert aber immerhin drei weitere Drüsen fürs Gegengift.

Horst riskiert noch mal einen Blick in den verstrahlten Raum auf der rechten Seite des Bunkereingangs: In der einen Raumecke liegen ein paar menschliche Gerippe, die er nur zu gerne auf Loot untersuchen würde… „Lass es lieber.“, meint Chris. „Doch, ich mach‘s!“, antwortet der Borgoz und rennt los. – 75 Credits kann er zwar erbeuten, handelt sich allerdings die ersten Degenerationspunkte ein (würfelt aber ausnahmslos sehr gut): 1. Runde Rennen: +4 DG, 2. Runde Suchen und Laufen: +4 DG, 3. Runde Rennen und raus +2 DG; macht insgesamt 10 DG und damit immer noch 0 DG*. Beim nächsten Erhalt von DG wird also noch nicht mal ein Wurf auf Mutation trotzen fällig. Tz, dieser Glückspilz… ::)

Hinter der nächsten Biegung offenbart sich, was der nächste Raum enthält: Eier, jede Menge Käfereier! Da ist die Käferkönigin bestimmt nicht weit…


Chris schleicht vorsichtig näher, und scannt eines der Eier mit seinem Bioscanner: Kurz vor dem Schlüpfen… Wortlos gibt er Horst einen Wink und die beiden machen sich schleichend auf den Weg zum gegenüberliegenden Raum. Die vergleichende Probe verpatzt er jedoch gleich in der nächsten Runde und nur einen Sekundenbruchteil später ist auch schon die riesige Käferkönigin zur Stelle:

(Bilder sagen manchmal mehr als tausend Worte… ;D)

Seinem Rennen-Wert von 10 sei Dank schafft der Infiltrator es in der nächsten Runde ohne Probleme in den nächsten Raum, den die zornige Käferkönigin aufgrund ihrer Größe nicht betreten kann. Sie bringt jedoch ab jetzt jede Runde eines der Eier zum Schlüpfen. Zum Glück folgt nur der erste davon den beiden Sternenstreunern, die übrigen versammeln sich scheinbar bei ihrer Königin, was die SC aber nicht sehen können (ebenso wie die zahlreichen Warnmarkierungen rund um eine Teleportationsplattform im hinteren Teil des Nestes…).

Chris knallt sich zwei Packungen S.T.I.L.L. rein und verarztet sich ersthelferisch selbst, sodass er mit vollen LK dasteht, als der besagte Raubkäferschlüpfling ankommt. Maffe hat unterdessen den Raum inspiziert: Zwei große Phasenspulen stehen an der linken Wand und ein Computerterminal an der rechten. „Kein Strom.“, vermeldet der Borgoz nach einem fachmännischen *hust* Blick auf den Bildschirm. Chris scannt die übrigen Räume nach Generatoren und wird tatsächlich fündig. Der Weg zu den Stromaggregaten führt jedoch durch zwei mit Atommüllfässern vollgestellte Räume.

„Alles klar.“, ist Maffes kurzangebundene Ansage, als er Richtung Generatoren losstürmt. „Wie jetzt, und der Raubkäfer?!“, fragt Chris fassungslos und steht dem Insekt flugs auf Nahkampfreichweite gegenüber. „Du machst das schon. Man Chris, die brütet jede Runde neue Käfer aus, vielleicht kann uns der PC helfen sie auszuschalten!“ – „Aha…“, kann der Infiltrator seine Sprachlosigkeit kaum in Worte fassen und erledigt den Käfer mit einem gut gezielten, fiesen Schuss.


Währenddessen ärgert Maffe sich über seinen geringen Laufen-Wert und sammelt jede Runde fleißig DG… sogar die ersten Mutation trotzen-Proben werden fällig, doch mit seinem PW von 16 kann er diesen ganz gut standhalten.

Die Generatoren müssen allerdings erst noch repariert werden, was mit einem PW von mittlerweile 7-3= 4 auf Mechatronik nicht die leichteste Aufgabe für den verstrahlten und ungeschickten Borgoz ist. Ein Immersieg beim zweiten Versuch schafft Abhilfe und der Strom ist an – halleluja!

Mit 28 Degeneration kommt Maffe wieder im Technikraum an, wo Chris schon verzweifelt versucht, mit seiner Hacken-Unkenntnis irgendwas zu erreichen (als gütiger SL habe ich zugelassen, dass statt einer für nicht-Hacker unmöglichen Hacken-Probe auch eine Computer bedienen-Probe -4 erlaubt ist…). Maffe drängelt sich an Chris vorbei und haut selbst in die Tasten. Nach einer gefühlten Ewigkeit erwischt er durch puren Zufall die richtige Tastenkombination (ein Immersieg) und der Teleportationsmechanismus (mit ehrfürchtigem „Ohaaaaa!“) wird freigeschaltet – aber weder den Ort der Teleportation, noch deren Zielort kann in Erfahrung gebracht werden…

Eine angeregte Diskussion entbrennt, ob man nun einfach „Teleport starten“ klicken sollte oder was das für ungeahnte Auswirkungen haben könnte. Die wildesten Spekulationen werden angestellt („Vielleicht teleportieren wir die fette Käferkönigin und das Gelege ja direkt in das Büro eines wichtigen Regierungsmannes oder gar in das HQ des Minenkonsortiums oder so…“ – Ja klar, von einem atomaren Endlager aus ::)…).

Schließlich reicht es Maffe und er drückt den Knopf unter lautem Protest seitens seines Kollegen. Lautes Rauschen ist zu hören, dann ein markerschütterndes Käferkreischen. „YES!!!“, triumphieren die beiden. Vorsichtig lugt Chris im nächsten Moment um die Ecke und kann gerade noch sehen, wie Atommüllfässer, Käfereier und Käferkönigin in das Teleportationsfeld gesogen werden und mit *plopp*-Tönen verschwinden. Im selben Moment brennt allerdings eine der Phasenspulen durch und das Fell des Borgoz wird (wieder einmal) angesengt.


Die Gefahr ständig nachschlüpfender Raubkäfer ist gebannt und die ungeschützten Eier können problemlos eines nach dem anderen zerstört werden. Der letzte Riesenkäfer stellt alleine auch kein Problem mehr dar und kann ohne Weiteres aus dem verstrahlten Raum herausgelockt und unschädlich gemacht werden.

Damit wäre das Abenteuer eigentlich abgeschlossen, doch Horst will unbedingt noch den letzten Raum durchsuchen. Dabei nimmt er die Gefahr einer Mutation (wohlwollend!) in Kauf und stellt sich sogar eine Runde absichtlich neben ein Fass. Er gewinnt (oder verliert?) das Tarnarisch Roulette allerdings jedes Mal aufs Neue und gibt es mit 42 DG* (-6 auf alle Proben!) schließlich auf… zu hoch ist ihm plötzlich das Risiko, beim Mutationswurf auf 61+ zu kommen. Tzz… Selbst Chris kann er überreden, den einen Gerümpelhaufen da drüben noch zu untersuchen, womit sich der Infiltrator immerhin ebenfalls 22 DG* (-4 auf alle Proben) einhandelt…*kopfschüttel* Und das für 250 Credits!

„So, und jetzt mindestens zwei Wochen Regenerationsurlaub…“, sind sich die beiden Sternenstreuner einig und steigen entspannt auf Stufe 5 auf. Der Frontner investiert seinen LP in Verstand (damit seine Borgoz-Aggressivität nicht eines Tages doch noch zum Problem wird…), seinen TP in Regeneration II und seinen NTP in Hacker I („Braucht man halt doch irgendwie ständig.“). Der Infiltrator erhöht abermals Härte um 1, wählt als Neutalent Einstecker und investiert seine zwei TP (da er als Mensch talentiert ist, bekommt er ja zwei TP auf Stufe 5) in Einstecker II und Fieser Schuss II.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Stichtag
« Antwort #23 am: 28. März 2017, 20:04:24 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 5


KÖR: 8       AGI: 5         GEI: 7
ST: 4            BE: 0         VE: 2+1
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 18x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 188 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 5


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 4+1     GE: 5          AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr  19 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 1x Tretmine, Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 4x Stabilysza, 4x X-Treme, 11x Energieriegel, Syntoseil (20m), Strahlenschutzanzug, Atemmaske, Credstick mit 633,50 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss II, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] EP-Protokoll
« Antwort #24 am: 28. März 2017, 20:19:50 »

Die Übersicht über die verdienten EP und ausgegebenen Punkte beim Stufenanstieg. Die EP sind immer der Wert direkt unter "Charaktername (Stufe)". Darunter dann aktuelle EP/EP zum nächsten Lvlup.
Beim Stufenanstieg sind es von oben nach unten LP-Kauf, NTP-Kauf, TP-Kauf.

So rasant wie bisher wirds >Stufe 5 dann wohl nicht mehr gehen, wenn ich mir die nötigen EP-Werte so angucke. Bin ja echt baff, wie viel Fluffkram der Borgoz schon gekauft hat.  ;D  ::)


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[Spielbericht] [Starslayers] Eine Grube voller Würmer
« Antwort #25 am: 05. April 2017, 18:13:17 »

Auftragsbesprechung im Lager der Rebellen – Tarnara, Voidspace

Nach zwei Wochen Regenerationsurlaub ist es wieder so weit: Die Sternenstreuner Maffe und Chris besprechen erneut die ausstehenden Söldneraufträge mit Kara. Auftrag #2 der letzten Besprechung – das atomare Endlager mit dem Käferproblem – haben sie erledigt und es kam kein weiterer Auftrag dazu. Also stehen noch Auftrag #1 und #3 aus:

1) Ein weiterer streng geheimer Auftrag gegen das Minenkonsortium, der aus den gefundenen Dokumenten des letzten Geheimauftrags resultiert.

3) An einer alten Bohrungsstelle scheinen einige – eventuell ebenfalls mit dem Konsortium zusammenarbeitende – Söldner etwas auszuhecken. Es gibt Hinweise, dass der Standort in Verbindung mit Entführungen der jüngsten Zeit zu tun haben könnte. Viel mehr ist den verschlüsselten Daten allerdings nicht zu entnehmen.

Mit einem Anflug von Gewissensbissen ob der seit weiteren zwei Wochen andauernden Entführungen wird sich für Auftrag #3 entschieden. Zur Vorbereitung werden noch ein paar Granaten gekauft sowie ein Laptop mit Hacking-Software eingerichtet, dann kann es auch schon losgehen.



Eine Grube voller Würmer – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Der Kult der Reinigung“ von Tsu und Whisp

Zunächst ein Überblick über das Gelände der Bohrungsstelle: Eine tiefe Grube (schwarz) spaltet den Bereich in zwei Teile – der Boden der Grube ist von oben nicht erkennbar. An den westlichen Abgrund der Grube klammert sich ein Krangestell, dessen Arm mittig über der Grube hängt (rot). Westlich und nördlich davon stehen drei Container (blau – der alleinstehende ist das Gefängnis der Dorfbewohner). Am südlicheren Container ist außerdem der Generator der Anlage zu finden (grau). Auf der Ostseite des Abgrunds befindet sich ein Podest mit Rednerpult (braun) sowie ein einzelnes Zelt (orange, das Kommandozelt).


Die beiden Söldner nähern sich der Szenerie von Osten und verstecken sich zunächst hinter einem herumliegenden Gesteinsblock. Vor dem Kommandozelt halten zwei Bewaffnete eher unachtsam Wache und unterhalten sich. Chris hat also Zeit, in aller Seelenruhe mit dem Zielpointer an seinem Gewehr zu zielen. Zwei Ränge Fieser Schuss und ein Zielenbonus von 10 hauen dem Wachmann ganze 37 Schaden rein und verteilen seine Gedärme an der Zeltplane. Einen Moment glotzt die zweite Wache die Überreste seines Kollegen schockiert an, dann besinnt er sich, krakelt ein „EINDRINGLINGE!!!“ in sein Funkgerät und rettet sich ins Zelt zu seinem Anführer.


Chris und Maffe stürmen los in Richtung Zelt, während aus Richtung der zwei aneinander stehenden Container nach und nach immer mehr Söldner strömen... Der Söldneranführer feuert einen fiesen Schuss auf Chris, doch dieser kann sich gerade noch rechtzeitig abrollen. Eine kreischende, hohe Männerstimme aus dem Zeltinneren lässt die beiden Sternenstreuner im nächsten Moment vermuten, dass es sich um das Gefängnis handelt.


Chris versucht, eine Explosionsgranate über die Schlucht zu den anrückenden Feinden zu schleudern, wirft aber nicht weit genug, sodass sie gerade so neben dem Abgrund landet und die Detonation ins Leere geht.

Während Maffe im Zelteingang steht und auf den Anführer eindrischt und Chris erst beim Versuch, die Zeltplane aufzuschneiden bemerkt, dass das mit Gewehr und Pistole (also ohne Messer!) nicht die beste Idee ist, können acht der Gegner in aller Ruhe auf der anderen Grubenseite stehend Maffe in den Rücken schießen…  ::)


Nach erfolglosem „blind“ durch die Plane ins Zelt Schießen kommt nun auch Chris ins Zelt und entdeckt eine zusammengekauerte Gestalt in weißem Kittel in der gegenüberliegenden Zeltecke. – „Ganz sicher ein Gefangener.“, lautet das Urteil der Sternenstreuner. Der mittlerweile deutlich angeschlagene Frontner (11 LK) hat einen guten Einfall: Er klammert sich für 2 SP an den Anführer und nutzt ihn als menschliches Schild gegen den zweiten Söldner.


Einige erfolglose Droh- und Erpressungsversuche später kommen die Söldner aus den Containern langsam immer näher und Maffe fällt dem siegessicheren Anführer wütend in den Rücken.


In Runde 8 fliehen Maffe und Chris ans hintere Zeltende, sodass letzterer eine zweite Explogranate zückt und Richtung Zelteingang werfen kann (Zielpunkt ≙ Slayerpunkt). Maffe reißt mit seinen Klauen in der Zwischenzeit ein Loch in die hintere Zeltwand.


Die Granate versprengt nach rechts und jagt den Stützpfeiler und damit das halbe Zelt in die Luft. Nur der Söldneranführer überlebt die Explosion (27 Schaden), liegt aber unter der herabgestürzten Zeltplane begraben. Draußen umstellen die übrigen Söldner das Zelt, während die beiden SC hinten durch das Loch herausschlüpfen.


Der Infiltrator zückt beim Anblick der Gegnergruppe die dritte Granate, wirft jedoch zu weit und erwürfelt diesmal nur 21 Schaden – die drei getroffenen Söldner überleben daher knapp, liegen aber immerhin auf dem Boden.


Die beiden Sternenstreuner ziehen sich aufgrund Maffes geringem Laufen-Wert wieder ins Zelt zurück – eine Flucht scheint zwecklos. Chris platziert eine Tretmine am Loch in der Zeltplane und drängt sich so nah an das gegenüberliegende Ende des halb eingestürzten Zeltes wie möglich. Der Borgoz schlägt den Wissenschaftler K.O. und zieht ihn außer Reichweite.


Der vorderste Söldner tappt unwissentlich in die Falle und jagt damit seine Kollegen in die Luft – 35 Schaden! – sieben tote Söldner mit einem Streich, jawollja! Bleiben nur noch drei plus Anführer plus zwei, die auf der anderen Schluchtseite geblieben sind. Durch die Explosion sind Maffe und Chris nun allerdings von beiden Seiten von Zeltplane eingeschlossen.


Einer der Söldner bringt zu allem Überfluss in Runde 12 nun auch noch die dritte Zeltstange zum Einsturz, sodass die beiden Sternenstreuner unter der Plane begraben werden.


Halb benommen kriechen sie unter der Plane und der schweren Dachkonstruktion hervor. Dann geht plötzlich alles ganz schnell: Chris kann gerade so einige Meter gewinnen, doch Maffe wird von den übrigen Söldnern umstellt, vom Anführer festgehalten und von den übrigen mit Schockstäben bearbeitet.


„Ergebt euch endlich, Dreckspack!“, schnauzt der Anführer und zielt in Runde 14 einen fiesen Schuss nach dem fliehenden Infiltrator. Das Talent Das war knapp rettet ihm gerade noch so das Leben und er kann sich hinter der Deckung der letzten, stehenden Zeltstange mit Erste Hilfe, drei S.T.I.L.L.s und einem Healgum wieder etwas hochheilen, doch eine Flucht ist ausweglos und eine Aufgabe steht nicht zur Debatte: „Lieber sterbe ich!“ – Berühmte letzte Worte...

Bis Runde 18 hält Maffe durch, bis er schließlich bewusstlos zusammensackt – in der Runde darauf geht es auch Chris an den Kragen und er sieht Sternchen…

TPK!  :o

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Eine Grube voller Würmer
« Antwort #26 am: 05. April 2017, 20:05:43 »

Aber der Spielbericht würde ja nicht „Eine Grube voller Würmer“ heißen, wenn hier schon Schluss wäre.  ;)

Stunden später finden sich die beiden Sternenstreuner in einem baumelnden Käfig mittig über der Grube wieder. Ihre Rucksäcke sowie Chris‘ Gewehr wurden ihnen genommen und sie sind gefesselt (Fesselungswert 30 – danke an Bruder Grimm für die Fesselungsregeln, hab sie leicht modifiziert übernommen). Mittlerweile ist Nacht – doch die überlebenden Söldner, ihr Anführer und der Wissenschaftler lassen es sich nicht nehmen, schaulustig am Abgrund stehend zuzusehen, wie der Käfig mit den beiden Gefangenen nach und nach in die Dunkelheit der Grube heruntergelassen wird.


Sofort beginnen die beiden Sternenstreuner, panisch ihre Fesseln zu bearbeiten – der Borgoz hat dank seiner Klauen einen entscheidenden Vorteil und bekommt sich auf halbem Weg hinab durch rohe Gewalt befreit. Er hilft seinem Kumpel mit den Fesseln, sodass dieser gerade rechtzeitig freikommt, bevor der Käfig auf dem Grubengrund aufsetzt.

Sie werden schon von sechs hungrigen Grubenwürmern erwartet – die Biester sind klein und wendig genug, um durch die Gitterstäbe des Käfigs zu kommen, teilen mit ihren rundherum mit unzähligen, spitzen Zähnchen bewährten Mäulern ordentlich aus, sind aber glücklicherweise seeeehr langsam.


Maffe biegt die Gitterstäbe des Käfigs auf und sucht das Weite. Chris schlüpft auch durch das Loch und versucht zunächst, den Käfig zu erklettern in der Hoffnung, dort einen guten Gefechtsstand einnehmen zu können, doch er scheitert. Stattdessen folgt er dann doch lieber dem Borgoz, bevor die Würmer ihn umzingeln können.

Der Frontner erkennt das leblose und angefressene Gerippe eines Söldners, der wohl einem Sturz zum Opfer gefallen sein muss… Er hat allerhand nützliches Zeug dabei, unter anderem einen Sturmlaser, den Chris als Ersatzwaffe gut gebrauchen kann.


Ein Bioscan an den Würmern zeigt, dass sie doppelten Schaden von Plasma und Feuer bekommen, allerdings über enorme Regenerationsfähigkeiten verfügen. „Die sollten wir lieber nicht bekämpfen…“, sind sich die beiden einig. Außerdem erkennt Maffe mit seinen Argusaugen eine brüchige Stelle in der steinernen Wand auf der gegenüberliegenden Seite der Grube. Ein Strukturscan verrät: Dahinter könnte es womöglich einen Ausweg geben, doch das Freilegen könnte ein paar Kraftaktproben in Anspruch nehmen…  Der Plan ist schnell gefasst: Chris lenkt die Würmer ab, während Maffe sich ans Werk macht und den Fluchtweg freilegt.

Doch urplötzlich verbinden sich die Grubenwürmer zu einem gewaltigen, schwarzgefellten und spitzohrigen Synosarxen und fegen die beiden Sternenstreuner einfach vom- ach halt, das stand so doch gar nicht im Drehbuch…  ::)


Weiter im Text: Der Infiltrator lockt die Würmer hinter sich her und der Frontner bearbeitet die brüchige Stelle im Gestein…


Als Chris sich mit etwas Vorsprung an der Ausrüstung des toten Söldners zu schaffen macht und kurz abgelenkt ist, wird es auf einmal sogar knapper, als es sein müsste – und diese Würmer machen echt ziemlich viel Schaden!


Doch dann ist der schmale Gang freigeschaufelt und der Fluchtweg offen. Die beiden Sternenstreuner quetschen sich durch die schmale Öffnung und suchen das Weite. Der Gang wird bald breiter und führt immer tiefer ins Gestein… einen Weg nach oben gibt es allerdings erstmal noch nicht. Die Grubenwürmer lassen sie zwar weit hinter sich, aber ohne Nahrung und ihre übrige Ausrüstung im Rucksack könnte die Suche nach einem Ausweg noch eine heikle Angelegenheit werden…


... aber das ist ein anderes Abenteuer.  ;)

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Eine Grube voller Würmer
« Antwort #27 am: 05. April 2017, 20:16:11 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 5


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 3
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 1x S.T.I.L.L.

Talente: Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 5


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 5          GE: 5          AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Sturmlaser  20 (WB+4, GA-2, Dauerfeuer, Energieüberladung), Pistole 18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 1x Healgum, Credstick mit 633,50 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss II, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Die leuchtenden Tunnel
« Antwort #28 am: 16. Mai 2017, 11:41:06 »

Die leuchtenden Tunnel – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Die leuchtenden Tunnel“ von Tsu und Whisp

Der Tunnel, über den Chris und Horst die Grube voller Würmer verlassen haben, mündet nach einigen hundert Metern in einen alten Zugschacht. Die beiden Sternenstreuner folgen den Gleisen, bis der Strukturscanner des Infiltrators ein Höhlensystem zu ihrer Linken offenbart:


Die vorgelagerte Nische in der Höhlenwand entpuppt sich als Arbeiterlager und enthält verrostetes Werkzeug zur Instandhaltung der Schienen. Als Maffe gerade losplündern will, entdeckt Chris eine intakte Tretmine zwischen dem Gerümpel und kann sie glücklicherweise beim ersten Versuch entschärfen.

Der Eingang in den Höhlenkomplex ist mit „Stollen A-38“ beschriftet. „Brauchen wir jetzt Passierschein A-38, um rauszukommen?“, lacht der Infiltrator lauthals los, verstummt aber beim Anblick des aufgesprayten Schriftzugs „Achtung, Lebensgefahr!“. Er scannt sicherheitshalber den Höhlenkomplex nach einsturzgefährdeten Stellen im Gestein, patzt jedoch, sodass der Scanner sich aufhängt. „So ein Mist… dann wohl einfach Augen auf!“

Tatsächlich entdecken die Adleraugen des Borgoz direkt im Gang hinter der ersten Tür einige aktive Tretminen. Ein gezielt geworfener Stein offenbart: Man muss scheinbar wirklich auf die Mine drauftreten, um sie auszulösen – sie haben keinen Annäherungssensor.

Außerdem entdeckt Chris eine Biosignatur im merkwürdig geformten, benachbarten Tunnelstück. Einige gezielte Scans verraten: Es handelt sich um irgendeine einheimische, sehr gefährliche, fleischfressende Pflanze mit langen Wurzeln / Tentakeln / Ranken / was auch immer.


Borgozfrontner und Menscheninfiltrator schleichen vorsichtig an den Minen vorbei, bis Ersterem die Probe misslingt – ein bedrohliches Grummeln ist zu hören. „War das dein Magen?! Ich hab‘ auch ganz schön Kohldampf…“ – „Ne, ich dachte, das war vielleicht die komische Pflanze nebenan?“ – Plötzlich kommt ein Heptapred um die nächste Gangbiegung und stürzt sich auf Maffe. „… oder es war das nette Kerlchen hier…!“

Chris gewinnt schnell Land und zieht sich hinter die Minen zurück, während Horst das Tentakelmonster an Ort und Stelle tankt – zu viel Schiss hat er, das Tentakelvieh an den Minen vorbei zu manövrieren und dabei womöglich in allen drei Explosionsradien gleichzeitig zu stehen, wenn diese hochgehen – immerhin hat er sehr schlechte Erfahrung mit Explosionen gemacht: Die Nahtoderfahrung in der Taliumraffinerie hat gereicht!


Die drei Tentakelangriffe mit Schlagen 22 und GA-2 pro Runde setzen dem Frontner in der ersten Runde ordentlich zu, denn dieser patzt bei der Abwehr: Er erhält volle 18 Schaden und liegt mit gerade mal 9 LK am Boden. Der Infiltrator verheizt aus sicherer Entfernung zwar beide Ränge Fieser Schuss und in der Folgerunde die Energieüberladung seines Lasergewehrs (GA -10!), kann aber nur moderaten Schaden verursachen. Als Horst wieder auf den Beinen ist, hat er seine Abwehr allerdings wieder voll im Griff: In Folge negiert er drei Angriffsimmersiege des Aliens und kann sich dank Regeneration II und dem letzten, verbleibenden S.T.I.L.L. wieder gut hochheilen.

Als der Borgoz schließlich genug Slayerpunkte beisammenhat, um es mit einem kurzen Sprint an den Minen vorbeischaffen, sucht er sein Heil in der Flucht (wie kann das sein, dass er IMMER die GEI+VE-Probe gegen Aggressivität schafft?! :o). Ein gezielter Schuss von Chris bringt daraufhin im richtigen Moment die Minen zur Detonation und der Heptapred wird von 3x 2W20 Schaden mit GA/2 in Stücke gerissen (56 Schaden kommen durch!).

Die Explosion hat eine ordentliche Menge Gestein gelöst, sodass eine langwierige gefährliche Kletterpartie ansteht (Klettern-Proben auf 9 und 8 und jede Menge Würfelpech). Mit ein paar Punkten Erschöpfungsschaden aufgrund von durch Patzer ausgelösten Gerölllawinen geht die Reise weiter: In der Wohnhöhle des toten Aliens wird dessen Gelege in Brand gesteckt, ein Gerippe nach Nützlichem durchsucht und ein unnatürlich grün leuchtender Pilz inspiziert. Dann geht es über morsche Holzbretter über eine vier Meter tiefe Grube, die unter dem Gewicht des Borgoz auch prompt zusammenbricht – dem Menschen gelingt es nicht, nach der ausgestreckten Hand seines fallenden Kameraden zu greifen und so steht erneut eine Klettern-Probe an. „Hätten wir doch die Hakenpistole hier, dann könnte ich mich einfach raufziehen lassen…“, jammert der Borgoz. – „Ja, wie ein nasser Sack, wie sonst auch.“, stichelt sein Kumpel von oben.

Am anderen Ende des Tunnels flackert kurz eine merkwürdige, gespenstische, blaue leuchtende Gestalt auf („Was tut es?“ – „Na es leuchtet blau.“ ::)).


Bei näherer Betrachtung entpuppt sich die blaue Gestalt als Hologramm eines Minenarbeiters. Mittenmank der längst verwesten Gerippe der übrigen Minenarbeiter geht er mit einer imaginären Spitzhacke weiterhin seinem Tagewerk nach und erfüllt das Gewölbe mit einem gleichmäßigen, monotonen „Tok tok tok tok“. Als er angesprochen wird, faselt er wirres Zeug von einem Louis, der alle umgebracht habe und dass man ihn nicht bei seiner Arbeit stören dürfe, er müsse ja jetzt für alle seine Freunde mitarbeiten, denn Louis habe sie ja alle getötet.

Besagten Louis – ein sehr unangenehmer Zeitgenosse mit einem Hydraulikhammer – finden die Sternenstreuner im angrenzenden Lagerraum. Er sieht erstaunlich „frisch“ für ein Leben untertage aus und Nahrungsmittel hat er scheinbar auch nicht nötig…

Ein heftiges Streitgespräch später wird den beiden Söldnern erlaubt, sich mit Werkzeug auszustatten und an der Reparatur des defekten Generators für den Aufzug an die Oberfläche zu versuchen.


Der übelgelaunte Louis weicht ihnen dabei allerdings nicht von der Seite und greift sie beim ersten Anzeichen einer wieder funktionierenden Stromversorgung unvermittelt von hinten an. Immer wieder drängen Maffe und Louis sich im darauffolgenden Gefecht gegenseitig zurück, bis ein Bioscan von Chris verrät: Der werte Herr hat rein gar nichts Organisches an sich. „Er ist ein Androide, Horst, und er hält verdammt viel aus!“, ruft er seinem Kumpel an der Front zu, der gerade einmal mehr einen brutalen Hieb des Hydraulikhammers zu spüren bekommt und langsam aber sicher in die Knie gezwungen wird (11 LK).

„Schleuder ihn in dieses Pflanzenviech, los!“, kommt dem Infiltrator eine gute Idee. Zwar kann Louis dem ersten Schleuderversuch gekonnt ausweichen, doch beim zweiten Mal funktioniert das Manöver und die grünen Ranken umschlingen den sich windenden Körper des Androiden… Im letzten Moment bevor er außer Reichweite ist, befestigt Chris noch eine Tretmine an dem Gewirr aus Pflanze und Technik. Wenige Sekunden später hat die Pflanze Louis und die Mine zu ihrem Maul gezogen und eine Explosion erschüttert den Tunnelkomplex. Zwar tötet dies das Aliengewächs nicht vollständig ab, aber es ist stark geschwächt und zieht seine Ranken zurück.

Chris und Maffe sagen dem holographischen Arbeiter noch kurz Bescheid, dass der Mord an seinen Kollegen gerächt wurde (woraufhin er mit einem seligen Lächeln verblasst), dann verlassen sie den Dungeon durch den reparierten Aufzug und können endlich wieder frische Luft schnappen…

Zurück im Söldnerlager an der Grube werden sie bereits von einigen Rebellen und Rebellenanführerin Kara erwartet, denn diese hat nach dem langen Fortbleiben der Sternenstreuner alsbald einen Suchtrupp zusammengestellt. Die überlebenden Söldner (inklusive des Wissenschaftlers) sind allerdings leider schon längst über alle Berge und haben vorher noch alle entführten Zivilisten umgebracht sowie die Grubenwürmer mit Sprengstoff getötet. Zum Glück haben sie immerhin die Rucksäcke der beiden Sternenstreuner zurückgelassen, sodass die Ausrüstung nicht verloren ist.



Assassinmaniac

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« Antwort #29 am: 16. Mai 2017, 12:37:32 »

Wow, wirklich spannend das Ganze!
Freue mich auf mehr  :)
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