Eigentlich wollte ich irgendetwas für Kujaki improvisieren, während ich den Rest durch den Dämmerwald jage, aber habe dann meine Meinung geändert, da dieser Charakter - abgesehen von einem extrem hohen Initiativewert (ich bin richtig schnell!!!1) - absolute grottige Kampfstats hat. Also musste eine kleine Diebestour her, und da nur ständiges rumgewühle in fremden Taschen während des gesamten Abends langweilig gewesen wäre, habe ich kurzerhand ein kleines Abenteuer zusammengeschustert, ausgelegt auf ihre Diebestalente. Habe im oberen Beitrag das Abenteuer nur mal kurz angeschnitten, aber hier mal das komplette "Abenteuer".
DämonenblutNach einem ziemlich ruhigen Nacht in einer Besenkammer erwachte Kujaki in den frühen Morgenstunden und verließ das luxuriöse Gasthaus nach einer kleinen Mahlzeit. Da das Geld von Anfang an ziemlich knapp war, auch die erbeutete handvoll Kupfermünzen vom gestrigen Tag vermochten dies nicht zu verändern, beschloss sie kurzerhand, doch mal über den Marktplatz zu schlendern. Dort entdeckte man die alten Freunde während ihrer Shoppingtour und nach einer kurzen Aufklärung der Ereignisse versprach sie, später zum Handelszug zu stoßen, bevor dieser abreist - ehrliches Geld war schließlich in Aussicht. Denkste.
Sie schlenderte daraufhin weiter und nach einigen Minuten fiel ihr eine Person auf: Ein dunkler, blutroter Mantel und weißes, etwa schulterlanges Haar erkannte man von hinten. Diese trug eine schwarze Tasche über der Schulter, aus welcher mehrere Glieder einer goldenen Kette ragten. Die Person stand an einem der Markstände und lugte interessiert über das Angebot. (Was für ein Zufall...) Unauffällig näherte sich Kujaki der Person, bestand ihren vereinfachten Wurf auf Taschendiebstahl und verschwand mit eiligen Schritten in der Menge und betrat kurz darauf eine kleine Gasse. Nach wenigen sorglosen Schritten bat ich um eine erschwerte Bemerkenprobe - welche gelang - und Kujaki vernahm schnelles tapsen sowie ein Hecheln hinter sich. Kaum wendete sie sich um, wurde sie von einem großen, schneeweißen und wolfsähnlichen Hund, an dessen Kiefer ein weiterer Metallkiefer gebunden war, umgeworfen, da sich dieses vierbeinige Monstrum einfach auf sie geschmissen hat. Während sie reglos unter der Kreatur begraben war, welche sie zugleich auch noch bedrohlich anknurrte, aber nicht attackierte, trat eine Person an die beiden kuschelbedürftigen heran. Es war die Person im blutroten Mantel, näher gesagt ein junger Mann, mitte zwanzig, dessen Gesicht einen Dreitagebart aufwies. Mit den Worten "Baarn, aus." löste sich der Wolfshund von Kujaki und positionierte sich hinter der Person, als würde sie sich verstecken können. Anstatt sie für ihre Diebestaten anzumaulen, forderte er sie lediglich auf "diesen Unsinn an unschuldigen Bürgern zu unterlassen. Mit deinen Fähigkeiten, nicht viele haben mich bisher überlistet, könntest du mir einen kleinen Gefallen tun - natürlich für eine ehrliche Bezahlung". Wenn sie dies tun würde, so solle sie ihm nur folgen. Sie stimmte zu und folgte dem Fremden. (Ob es nun Reue, Schiss vor dem Köter oder die Angst davor war, an die Wachen ausgeliefert zu werden, konnte ich den Blicken des Spielers leider nicht entnehmen.
) Sie verließen die Gasse und machten sich auf den Weg zum Handelshaus um dort weiteres zu besprechen.
Ich bin hier mal faul und kopiere einen Textabschnitt aus dem Abenteuer, da ich den Großteil davon schriftlich vorbereitet habe.
Der Unbekannte führt dich zu einem ziemlich großen Haus, welches mit einem Stahlgitterzaun, welcher alle paar Meter von Steinsäulen unterbrochen wird, umrundet ist. Am Tor hängt ein großes hölzernes Schild, auf dem „Handelshaus Wyrm“ steht. Während ihr durch das Tor in Richtung Haustür schreitet, bemerkst du, dass im Garten einiges an exotischen Pflanzen und Blumen wächst, die wohltuend duften. Der Unbekannte öffnet die Haustür und bittet dich herein, woraufhin ihr direkt von einer Art Buttler in Empfang genommen werdet. „Willkommen zurück, Mylord Wyrm. Mal wieder in Begleitung, wie ich sehe?“ Er lacht scherzhaft auf. „Das übliche.“, entgegnet ihm besagter Mylord Wyrm daraufhin. Der Eingangsbereich ist ein relativ großer Raum mit zwei Treppen, die einen Bogen schlagen und sich an höchster Stelle im ersten Stock wieder treffen. Über dir hängt ein mit Juwelen verzierter goldener Kronleuchter mit einer markanten Größe. Du erkennst drei Türen im Raum, während sich oberhalb der Treppe vier Türen befinden. Er geht schließlich durch eine Tür im Erdgeschoss und ihr folgt mehreren Abzweigungen durch einen Gang. Immer wieder fällt dir auf, dass hier nirgendwo gespart wurde und alles mit teurer Dekoration versehen wurde, um einen möglichst luxuriösen Eindruck zu erwecken, bis ihr durch eine Tür in einen Raum tretet. Wo vorhin überall noch Lampen an den Wänden waren, sind in diesem Raum lediglich Kerzen für das Licht zuständig. Mehrere Statuen mit bizarren Fratzen starren dich an, so zumindest dein Gefühl. Er deutet auf eine fliegende Glassplatte, an der mehrere Stühle stehen und bittet dich, Platz zu nehmen.
Mit einem Handwink breitet der Unbekannte eine große Pergamentrolle auf dem Tisch magisch aus und eine grobe Stadtkarte kam zum Vorschein. Er stellt sich als Markus Wyrm vor, seinem Vater würde das Handelshaus Wyrm gehören, welches einen gewissen Einfluss in der Stadt hat. Nach kurzem Gespräch kam er auch schon auf den Punkt und bat Kujaki darum, auf Einbrechertour zu gehen und in einem Haus in der Nähe einzusteigen, dort sei im Obergeschoss in einer Art Safe eine Phiole gebunkert. Dessen Besitzer möchte jedoch horrende Summen für die Flüssigkeit in der Phiole und Markus entschied sich, einen geschickten Dieb darauf anzusetzen. Außerdem "erkennt der Besitzer den wahren Nutzen dieser Flüssigkeit nicht!". Es folgte eine kurze Verhandlung und man einigte sich auf 150 Goldmünzen für dieses Vorhaben und ein paar Minuten später stand Kujaki auch schon vor dem Haus in welchem die Phiole versteckt war. Ein eher simpel gehaltenes, alleinstehendes Haus aus Stein. Ab der Mitte begann eine Art Holzzaun einen großen Bereich zu umrunden, welcher auch wieder an anderen Seite des Hauses an der Wand endete. So guckte neben einer Holztür, vor welcher eine Wache postiert war, nur ein kleines Kellerfenster an der linken Seite des Hauses in den städtischen Bereich. Es wurde nicht lange überlegt, denn Kujaki nutzte einen ruhigen Moment, schob ein Gitter zur Seite, öffnete ein verrostetes Schloss und verschwand in dem Keller des Hauses. Weder dem Gitter noch dem Fenster wurde Beachtung geschenkt, denn sie fand sich in einer Gerümpelkeller voll mit Krempel wieder. Alles wurde für Unbrauchbar empfunden und kurz darauf machte sie sich auch schon an einer Holztür zu schaffen, die aus dem Keller führen sollte. Gesagt, getan, und schon schlich Kujaki durch eine Art Flur, welcher mit einem Teppich ausgekleidet war. Außerdem standen mehrere Steinstatuen verschiedenster Tiere dort. Gesagt, ignoriert - eine weitere Tür wurde angepeilt, welcher allerdings nicht abgeschlossen war und Sicht auf eine Treppe nach oben freigab. Es wurde eine Schleichenprobe abgelegt, bevor man die Treppe betrat, und würfelte einen Immersieg. "Du schleichst die Treppe nach oben, als würdest du auf Wolken-" - "ICH SCHWEBE!" - "...auf Wolken-" - "SCHWEBE!" - "Du schwebst die Treppe nach oben, unhörbar wie ein Geist." - "YISS!"
Die Eingangstür, ein Flur und eine Treppe nach oben kamen in Sicht. Neugierig folgte man dem Flur, da von dort Stimmen kamen. Am Ende des Flures wartete eine Art Weggabelung und die Stimmen wurden lauter und fortan ignoriert, da eine Kommode in Sicht kam, auf welcher ein Schlüssel lag. Ein Blick um die Ecke, ein Handgriff, und schon tappste man die Treppe hoch und kam in einen weiteren Flur, in welchem vier Türen auf sie warteten. Nach und nach wurden diese geknackt (SCHLÜSSEL?) - immer leicht erschwert - und es waren lediglich spartanisch eingerichtete Arbeitszimmern mit eher leeren Schreibtisch und glücklicherweise noch leereren Betten. Fast schon heimisch wühlte sich Kujaki durch Dokumente, mit denen sie nichts anfangen konnte (suchst du da eigentlich nach etwas bestimmten? - Nö.) und stieß im dritten Raum schließlich auf eine Art Code. Dieser wurde einen Raum weiter am Safe probiert - welcher unter einem Tisch stand - und konnte so geöffnet werden. Abgesehen von der Phiole war dieser leer. Phiole eingesteckt, Gardinen vor dem Fenster beiseite und... "Das Fenster besitzt von Außen ein Gitter." - "Ich geh in den Raum nebenan." - "Gitter." - "In einen der anderen- " - "GITTER."
Eine Bemerkenprobe folgte und von unten hörte man Stimmen, Panik kam auf. Nach vielen Minuten des Wartens beschloss Kujaki folglich, mal einen Blick die Treppe runter zu werfen und entdeckte, dass die Haustür offen stand. Elegant wie ein Schwan krachte Kujaki in den gepanzerten Rücken der Wache, als sie hinauslaufen wollte. Panisch wurde die Treppe in den Keller angepeilt, während die Wache ihr fluchend hinterherstürmt. In der Rümpelkammer angekommen donnerte Kujaki die Tür zu und zwängte sich durch das offene Fenster nach draußen. Vogelgezwitscher kündigt die Freiheit an. Die Sonne lacht - und spiegelt sich auf dem Langschwert einer Wache, welche ebenfalls lacht - und Kujaki kassiert einen saftigen Hieb. Wäre sie dem nächsten Hieb nicht mit "Ausweichen" entgangen, hätte sie mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit das zeitliche gesegnet, da sie sich sonst mit 3LK gegen einen von mir gewürfelten Schadenswert von 17 hätte behaupten müssen. Leicht entkam sie den gepanzerten Wachen und tauchte später wieder vor dem Handelshaus auf und überbrachte eilig ihre Diebesbeute. Markus riss ihr die Phiole aus der Hand und kippte sich den Inhalt davon in den Rachen. Dieser begann daraufhin merkwürdig zu zucken und starrte sie kurz darauf mit unnatürlich klaren und gelben Augen an. Er bedankte sich für ihre Hilfe, drückte ihr einen Beutel in die Hand und kurz darauf machte eine Keule mit ihrem Hinterkopf Bekanntschaft - Knock out.
Mit gefesselten Händen wachte sie daraufhin in einem Kellerraum auf - in dem Absolut nichts zu tun war - und sie entschloss sich, ihre Kopfschmerzen mit weiterem Schlaf zu kurieren. Als sie das nächste Mal ihre Augen öffnete, blickte sie in die Gesichter ihrer alten Freunde.
Ein Handlanger Markus entdeckte die Gruppe auf dem Markt während ihrem Schwätzchen, und da sie im Keller nur wichtigen Platz wegnahm, teleportierte er (höherstufiger Schwarzmagier, wer hätte das nur gedacht?) diese mitsamt einer Wache nach Cendor. Eher zufällig, denn sollte die Wache dort seine Schwester suchen, von welcher er seit einigen Tagen keine Botschaft mehr bekam. Außerdem sollte sie ein wenig Zeit zum untertauchen haben, da man ja in Westheim nach ihr fahndete. Sollte die Wache auf eine Gruppe mit einem Riesen stoßen - denn diese wahren in den letzten Tagen nicht in Westheim zu finden - so sollte er diese bei ihnen abliefern.
Ich gab ihr für ihr Abenteuer ganze 100 XP, damit sie wenigstens Level 2 erreicht und somit nicht all zu sehr hinterher hinkt.
Weiter gehts nächstes Mal mit Nekromanten, Markus Schwester und einer ganz speziellen Tür.