Hallo,
Das kann man so machen und es wird funktionieren. Es ist ja aus anderen Spielen mit Vorteil/Nachteilsystem hinlänglich bekannt.
Für die Entwicklung des Systems kannst du ruhig erstmal eigene Spezifikapunkte nutzen, das hilft bei der Abstraktion. Später kannst du sehen, ob man sie beibehält oder durch vorhandene Währungen ersetzen kann. Aber der Ansatz, die Spezifika konkret zu bewerten ist gut.
Ich behaupte auch, dass man sie tatsächlich lieber mit vorhanden Währungen ersetzt. Dadurch hat der Spieler die Möglichkeit, einen Nachteil zu erwerben und die Punkte dafür eben nicht in Vorteile zu stecken, sondern auch in Talente/Eigenschaften/Zauber usw. Es erweitert das Spektrum des Charakterbaus und lässt die Spezifika nicht alleine da stehen.
Bzgl. der tatsächlichen Kosten muss man einfach abwägen. Einige der Spezifika überdecken sich mit Talenten, Volksfähigkeiten oder SP. Z.B. Einstecker gibt auch Bonus auf "Trinken" (Gift trotzen), oder Herr der Lage ist exakt einen SP wert und etwas weniger Wert wie Schnelle Reflexe I. Deren Relation und Bewertung hat man dadurch im Griff.
Die Nachteile sind hingegen schwieriger zu bewerten. Dies sind u.U. aber die interessanteren Eigenschaften. Hier gibt es in DS nur vergleichbare Mechanismen aus dem Völkerbaukasten mit den Volksfähigkeiten. Man bekommt einen dauerhaften Nachteil und -wie du anmerktest- genau was dafür? Nach deinem Vorschlag würde man einmalig ein Guthaben für andere Investitionen erhalten, und dafür dauerhaft (situationsbedingt) einen Nachteil. Das ist ausreichend, wenn man es nur bei reinen Zahlen belässt (Bonus +2 Vorteil vs. Malus -2 Nachteil).
Bis hier ist es grundsätzlich o.k. und kann man nutzen, wenn es gefällt.
Meine persönliche Meinung ist aber eine andere, das betrifft nicht dich oder deinen Vorschlag. Diese darfst du gerne ignorieren, daher auch klein und kursiv (ich wills einfach nur mal loswerden):
Kaufmechanismen fördern mMn überhaupt nicht das "roleplay", sondern nur das Min/Maxing während der Charaktererschaffung. Der Spieler sollte lieber aktiv einen Nachteil anspielen und dann dafür -nämlich für das Ausspielen- eine Belohnung erhalten. Das bietet Anreiz. Nach dem Kaufsystem ist das Ausspielen eines Nachteils aber eine Strafe und wenn er zu häufig ausgespielt oder erzwungen wird, nur nervig. In dieser Hinsicht bevorzuge ich Mechanismen, welche für das temporäre Inkaufnehmen eines Nachteils eine temporäre Belohnung vorsehen, welche dann in anderen Situationen zum eigenen Vorteil genutzt werden kann. Und das sind bei DS augenscheinlich die SP. Das beste in dieser Richtung hatte ich bei The Shadow of Yesterday gelesen.
Du erwähnst in deinem Vorschlag tatsächlich Belohnungen für Nachteile in Form von EP, was wiederum den Anreiz für diese darstellt. Ich denke, genau dieses Anreizsystem und die weichen Vor- und Nachteile solltest du erstmal konkretisieren.
Das Vermengen beider Systeme (wiederholter Anreiz vs. einmaliger Kauf) scheint mir schwierig, mir da noch nichts greifbares untergekommen. Ich lasse mich gerne überraschen, hab selbst noch nicht darüber nachgedacht.
So zum Beispiel der Promibonus. Wenn ich sagen würde das jemand da nicht reinkommt eigentlich.
Dan hat der Spieler aber PRomibonus als Spezifika dan sag ich halt: "Ja gut die Wache dort kennt dich da du etwas Prominent bist du wirst reingelassen."
Vorsicht hierbei bitte. Das kann man als Willkür verstehen, wenn dann ausschliesslich der Promibonus die Chance auf Einlass gewährt. Die Spieler der Charaktere mit Schlitzohr oder Charmant schauen dann schnell aus der Wäsche.