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Autor Thema: Fernkampf und Bewegung [Gegner auf Distanz halten]  (Gelesen 3198 mal)

Froody

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Fernkampf und Bewegung [Gegner auf Distanz halten]
« am: 01. April 2016, 09:19:19 »

Moin Moin!

Wir versuchen uns gerade an eine Runde Zombieslayer und nutzen grundsätzlich die Slayengine (ein Mix aus DS, Gammaslayer und ein paar kleinen Hausregeln). Hier hat sich bei uns ein Thema aus der Spielpraxis aufgedrängt: als die SCs in einem größeren Raum auf Zombies traten und gegen diese kämpfen wollten/mussten, gab es meistens ein Katz-und-Maus-Spiel. Die SCs bewegten sich und konnten dann zuschlagen/schießen - die Zombies mussten zwei Bewegungsaktionen ausführen, da sie sont gar nicht in den Nahkampfbereich gekommen wären. Da wir ohne Bodenpläne spielen wollen, habe ich ab und zu eine Probe abverlangt, ob der SCs sich überhaupt wegbewegen kann oder u.U. sogar auf den Boden landet. Zudem waren die Munition limitierender Faktor.

Hätte ich diese Proben nicht verlangt, dann würde man selbst im Nahkampf versuchen, dass der Zombie am Ende seiner Begegnung im Nahkampfbereich gelangt, aber selbst nicht mehr angreifen kann. Dann kommt der eigene Angriff und die Bewegung schafft wieder ausreichend Distanz. Wäre etwas langweilig und läuft dann immer nur nach Schema-F ab.

Zurzeit favorisiere ich nachfolgende Regelung - bin aber über weitere Anregungen froh:

1. Rennen bei den Zombies wird etwas erhöht (hatte den Wert nicht ganz auf 2x Bewegung gesetzt, da ich dachte das wäre passender für schlurfende Zombies).
2. Ist ein SCs mit einem Zombie/Gegner im Nahkampf verwickelt, dann muss er sich davon lösen. Hierzu ist eine Probe auf AGI+BE fällig. Geht die daneben, dann kann er sich nicht vom Gegner wegbewegen (es ergibt sich in einem Raum keine Gelegenheit, etwas ist im Weg, man würde in die Arme eines anderen Zombies laufen etc.). Ein Patzer würde hier sogar zum Sturz auf den Boden führen. Modifizierung je nach Raumverhältnisse (eng, es liegt viel rum, total frei).

Eigentlich ist es das auch schon. Die leicht erhöhte Bewegung bzw. Rennenwert des Zombies macht es nicht ganz so berechenbar, da ich ursprünglich einen 08/15-Zombie einen Rennenwert von 4m (bei Bewegung 2,5) gegeben habe - ich dachte das wirkt "realistischer" für einen schlurfenden Zombie. Aber das hat nur dazu geführt, dass sich die SCs mit ihren 4,5-5m Laufen die Gegner immer gut auf Distanz halten konnten. Das Lösen vom Gegener passt zwar eigentlich nicht in das übliche Regelsystem, ist aber den Umständen geschuldet. Wir spielen ohne Bodenpläne (und wollen das auch so) - die Entfernungen zu den Gegner notieren wir als relative Größe auf einem Blatt (das hat sogar ganz gut funktioniert). Allerdings hat man dann natürlich die Position der anderen Personen/weiteren Gegner, Wände, Mauern, Türen, Schreibtische, toten Körper oder was da so im Raum liegen könnte nicht im Blick.

Vielleicht keine "optimale" Lösung, aber vielleicht hat ja sonst noch jemand eine gute Idee, die man einbauen könnte.

Gruß
F

P.S.: Ist dieses Unterforum richtig?! Hätte wohl doch in "Projekte .... Hausregeln" gemusst. Bitte verschieben.
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dragonorc

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Antw:Fernkampf und Bewegung [Gegner auf Distanz halten]
« Antwort #1 am: 01. April 2016, 11:13:39 »

Also ehrlich: Ich würde Bodenpläne nutzen.
Lass die Spieler ruhig selber ein paar HIndernisse platzieren.
Es macht Spaß mit Bodenplan und gibt mehr taktische Möglichkeiten.

Wenn Du das nicht willst:
In den Regeln hat man den Sturmangriff, also doppelte Bewegung _in gerader Linie_ und dann noch ein Angriff.
Das mit dem in gerader Linie ist der Punkt, das sieht man nur mit Bodenplan.

Näher an den Slayerregeln wäre also, wenn man kein Lösen aus dem Nahkampf macht (riecht nach AD&D), sondern einfach von den Spielern eine Probe verlangt um geschickt ein Möbelstück zwischen sich und den Zombie zu bringen, so daß er nicht direkt mit Sturmangriff angreifen kann.
Hat einen ähnlichen Effekt, ist aber evtl. auch insofern cooler, weil die Spieler dann beschreiben können, was sie machen. Davon kann auch die Art der Probe abhängen.

Auf den Tresen springen und andere Seite wieder runter wäre eher AGI+BE.
Rund um den Schreibtisch laufen und immer den Zombie auf Abstand halten wäre vielleicht eher vergleichend GEI+VE mit einem Bonus für den Zombie.
Mit mehreren Zombies wird es nicht so leicht klappen, dann können sie noch einen Schwarm-Intelligenz Bonus von +2 je weiterem Zombie bekommen z.B. weil sie vielleicht in zwei verschiedenen Richtungen um den Tisch rum den gleichen SC jagen.

Rennen ist einfach zweimal laufen, ich würde das nicht modifizieren.

In einem Raum kann man nicht beliebig weit weglaufen. Wenn aber ordentlich weg gemacht wird, also durch Gänge und unbekanntes "Gelände" dann laß ruhig mal hinter den SCs einen Zombie aus einer Abstellkammer/ Kopierraum, etc auftauchen und ihnen in den Rücken fallen, damit es nicht langweilig wird.
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Froody

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Antw:Fernkampf und Bewegung [Gegner auf Distanz halten]
« Antwort #2 am: 01. April 2016, 11:28:55 »

Die Sache mit dem Rennen bei Zombies... habe ich nur für genau diese Art von Gegner modifziert: weil "normale" Zombies in meiner Vorstellung eben nicht wirklich "rennen". Gut, es gibt "Flitzer"... aber normale schlurfende... rennen doch nicht ;-). Daher diese künstliche Verlangsamung. Aber das lasse ich jetzt auch wieder weg, da es das o.g. Problem nur verschärft.

Bodenpläne. Ja, das ist natürlich einerseits ganz toll, aber andererseits verlieren wir uns dann immer in Diskussionen wo jetzt genau was im Raum steht und wo welche Tür, Fenster, Möbelstückchen etc. sind. Ich weiß um viele Vorteile, aber das ist eben auch eine Frage des Spielstils. Zudem muss dann alles bis ins letzte Detail dargestellt werden.

Im Grund bleibt ja das Problem innerhalb des Systems bestehen: ein Fernkämpfer, der mehr Bewegung als ein Nahkämpfer hat, kann es ziemlich auf die Spitze treiben, wenn er sich jede Runde wegbewegt. Ein langsamerer Gegener muss dann, um überhaupt in Kampfreichweite zu kommen, zwei Mal laufen. Dann kann er allerdings nicht mehr angreifen und der Fernkämpfer kann sich erst wieder bewegen und dann schießen. Die Bewegung kann ja auch seitlich sein oder u.U. sogar an den Nahkämpfer vorbei führen. Vermutlich ist dies eher ein Problem beim Spielen ohne Bodenpläne....

Gruß
F
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dragonorc

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Antw:Fernkampf und Bewegung [Gegner auf Distanz halten]
« Antwort #3 am: 01. April 2016, 13:13:30 »

Der Nahkämpfer kann sich doppelt bewegen und noch angreifen, wenn die Bewegung in gerader Linie ist. (Sturmangriff)
Das trickreich zu umgehen wäre dann eben das Ziel.

Und auf dem freien Feld Zombies abschießen ist auch ziemlich easy, da sollte es weder Probleme, noch XP geben...
Man muß Regeltechnisch nichts lösen, daß der cinematischen Vorstellung bereits entspricht.
Interessanter ist es wenn die Bewegung eben eingeschränkt ist. Flüsse, Stacheldraht, verschlossene Türen, etc.

Oder wenn die SCs soviel Lärm gemacht haben (durch Schusswaffen), daß die Zombies von allen Seiten kommen. Dann wird es wieder spannend...

Bodenpläne lösen ein paar der Probleme, natürlich nicht alle.
Und gegen weggeballerte Zombies helfen mehr und noch mehr Zombies, End-Gegner Zombies, die auch mal was werfen, eingegrabene Zombies, die auflauern, Polizei-Zombies mit kugelsicheren Westen, etc.

Außerdem können die Schüsse nicht nur Zombies anlocken, sondern auch Plünderer, die die Waffen erbeuten wollen, dann wird es erst richtig spannend... die eigentlichen Monster sind ja nicht die Zombies... ;)

Viele Zombie Systeme haben einen Mechanismus, der abhängig vom gemachten Lärm ständig neue Gegner anzieht... wenn man das konsequent macht, dann ist ballern plötzlich keine so gute Idee mehr :P
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Froody

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Antw:Fernkampf und Bewegung [Gegner auf Distanz halten]
« Antwort #4 am: 01. April 2016, 16:58:13 »

Sturmangriff eines Zombies? Hmm. Naja.

Zu Bodenpläne habe ich ja bereits geschrieben, dass ich die Vorteile kenne und nachvollziehen kann, aber ich grundsätzlich ohne spielen möchte. Das wird allerdings immer eine Option sein, wenn es die Situation erlaubt oder sich anbietet.

Ich werde o.g. Option einfach mal in unserer Runde probieren und wir schauen, wie sich das anfühlt...
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