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Autor Thema: Würfelsystem - Experiment  (Gelesen 13227 mal)

Ext3h

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Würfelsystem - Experiment
« am: 12. März 2016, 00:56:45 »

Wie so viele andere auch, habe ich mich im Größenwahn mal an einem eigenen Würfelsystem versucht. Nur W6, und davon auch nicht all zu viele.

Würfel:
   W6, beliebige Anzahl.
   Spieler entscheidet bei jeder Probe wieviele Würfel verwendet werden.
   1 ist Patzer. Patzer zählen mit zur Summe.

Attribute:
   1+, kein oberes Limit. (Praktisches Limit bei ~25-30)
   Summe aller Würfel muss <= Attribut sein, ansonsten Fehlschlag.

Patzer:
   Kein Würfel darf ein Patzer sein, Anzahl der Patzer entscheidet über Schwere des Fehlschlags.

Proben:
   1+, kein oberes Limit. (Praktisches Limit bei ~20--25)
   Summe aller Würfel muss >= Probe sein, ansonsten Fehlschlag.
   Höhe des Ergebnis kann Ausgang der Probe beeinflussen.
   Ergebnisse die die Probe deutlich überschreiten sollten zu Gunsten des Spielers ausgelegt werden.

Vergleichende Proben:
   Beide Spieler wählen verdeckt Anzahl der Würfel.
   Höheres Ergebnis, wenn kein Fehlschlag, gewinnt.
   Wenn beide Fehlschlag, neu würfeln.
   Wenn beide gleiches Ergebnis, neu würfeln.
   Bei jedem Wurf darf die Anzahl an Würfeln angepasst werden.

Kampfproben:
   Angreifender Spieler würfelt zuerst.
   Wenn kein Fehlschlag, dann wählt verteidigender Spieler Anzahl von Würfeln.
   Wenn kein Fehlschlag, dann wird Angriffs-Ergebnis um Verteidigungs-Ergebnis reduziert.

   Wenn der verteidigende Spieler ein besseres Ergebnis erzielt als der Angreifende, dann zählt der Angriff als vollständig geblockt.

Kampfproben mit Ausweichen und kritischen Treffern:
   Angriffsprobe muss mindestens Ausweichen-Wert des Verteidigers erreichen.
   Verteidigungsprobe muss mindestens "kritische Treffer"-Wert des Angreifers erreichen.


Modifikatoren:
   Glückspilz:
      Darf beschränkte Anzahl von Würfeln nach Wurf neu werfen. (Verhindert Fehlschlag)
      Entfernte 1er zählen trotzdem als Patzer.
   Ungeschickt:
      Erleidet bereits bei 1, 2 oder 3 Patzern weniger einen kritischen Fehlschlag.
      Es ist mindetens 1 Patzer notwendig für einen Fehlschlag.
   Geschickt:
      Darf 1, 2 oder 3 Patzer zusätzlich ignorieren.


Beispiele:
   Spieler A will Spieler B angreifen.
   Spieler A hat 13 Punkte auf dem Angriffs-Attribut, Spieler B hat 16 Punkte auf Verteidigung.

   Spieler A entscheidet sich zum Angriff mit 4 Würfeln: 1 3 4 4
   Spieler A darf bis zu zwei Patzer ignorieren und ist unter dem Angriffs-Attribut geblieben.
   Spieler B kann jetzt bis zu 12 Schaden erleiden.

   Spieler B entscheidet sich mit nur 3 Würfeln zu blocken: 2 5 6
   Spieler B könnnte bis zu 3 Patzer ignorieren und ist unter dem Verteidigungsattribut geblieben.

   Spieler B erleidet keinen Schaden, da er bis zu 13 Punkte Schaden abgewehrt hat.


So weit erst mal zu den Regeln. Die Idee dahinter ist es den Spieler in einfacheren Situationen frei entscheiden zu lassen ob er lieber eine fast sicheren Erfolg kassiert, oder auf einen kritischen Erfolg pokert. Diese Option wird effektiv erst für höhere Stufen verfügbar.

Bei vergleichenden und Kampfproben geht das ganze sogar noch einen Schritt weiter, bei deutlichen Unterschieden kann so der angreifende Spieler den verteidigenden Spieler ganz gezielt mit einem aggressiven Spiel in Bedrängnis bringen. Gleichzeitig kann der verteidigende Spieler aber auch die Abwehrchancen maximieren und den Schaden somit in Grenzen halten.


Bei schweren Proben wird die Erfolgswahrscheinlichkeit pauschal niedriger, dafür sind die verbleibenden Erfolge dafür auch immer relativ hoch und entsprechend motivierend. Gleichzeitig steigt allerdings auch das Risiko auf kritische Fehlschläge, wobei diese auch noch um so kritischer werden je aggressiver der Spieler vorgeht.


Für jede Attribut-Stufe gibt es dabei für den Spieler effektiv 2 Zahlen zu merken, maximale Anzahl von Würfeln die für Probe = Attribut und maximale Anzahl die für Probe = Attribut/2. Für einen aggressiven Stil spielt man die letztere Zahl bis runter zu 1er-Proben, für einen passiven Stil skaliert man linear runter bis 1 Würfel. Falls der SL bei überkritischen Patzern besonders gemein ist, spielt man auch in den oberen Bereichen mit weniger Würfeln.


Übertrieben hohe Attribute erlaube es effektiv nur noch besonders schwierige Proben überhaupt zu meistern, aber nicht mehr die Ergebnisse wirklich zu verbessern, der Patzer-Regel zum Dank. Praktisch ist bei 7-8 W6 das absolute Limit erreicht, die Wahrscheinlichkeit bei so vielen Würfeln einen Patzer zu verursachen liegt schon bei ~75%.


Gut, das wars dann mit der Theorie. Im Folgenden sind für die "Keine Patzer erlaubt"-Option die optimalen Würfelzahlen, Erfolgswahrscheinlichkeiten und durchschnittliche Ergebnisse, jeweils für einen erfolgs-optimierten und für einen aggressiven Spielstil gelistet.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Und jetzt los, zerreißt die Idee.
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avakar

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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #1 am: 12. März 2016, 08:30:00 »

Hallo Ext3h,

ich verstehe deinen Vorschlag nur teilweise.

Die Fehlschlagchance ist deutlich zu hoch. Da die Chance mit steigender Würfelanzahl steigt, werden Talente wie Brutaler Hieb krass (oder buffs im Allgemeinen) bestraft. Ohne das Talent Glückspilz mit der Fähigkeit 1er zu ignorieren scheint mir das System unbenutzbar.

Zitat
Summe aller Würfel muss <= Attribut sein
...
Summe aller Würfel muss >= Probe sein
Das hört sich komisch an, warum der Unterschied? Warum gibt es überhaupt einen Unterschied zwischen Attribut-Würfen und Proben-Würfen?

Zitat
Kampfproben mit Ausweichen und kritischen Treffern:
   Angriffsprobe muss mindestens Ausweichen-Wert des Verteidigers erreichen.
   Verteidigungsprobe muss mindestens "kritische Treffer"-Wert des Angreifers erreichen.
Was ist ein Ausweichen-Wert?

Zitat
Vergleichende Proben:
   Beide Spieler wählen verdeckt Anzahl der Würfel.
   Höheres Ergebnis, wenn kein Fehlschlag, gewinnt.
   Wenn beide Fehlschlag, neu würfeln.
   Wenn beide gleiches Ergebnis, neu würfeln.
   Bei jedem Wurf darf die Anzahl an Würfeln angepasst werden.
Warum soll es kein Unentscheiden geben? Neu würfeln gibt es in DS auch nicht, lass es doch weg.

Zitat
Die Idee dahinter ist es den Spieler in einfacheren Situationen frei entscheiden zu lassen ob er lieber eine fast sicheren Erfolg kassiert, oder auf einen kritischen Erfolg pokert
Bei einer Fehlschlag-Chance von mind. 16% kann man nicht von "sicher" sprechen. Wie definierst du einen "kritischen Erfolg"?

Zitat
Für jede Attribut-Stufe gibt es dabei für den Spieler effektiv 2 Zahlen zu merken, maximale Anzahl von Würfeln die für Probe = Attribut und maximale Anzahl die für Probe = Attribut/2. Für einen aggressiven Stil spielt man die letztere Zahl bis runter zu 1er-Proben, für einen passiven Stil skaliert man linear runter bis 1 Würfel. Falls der SL bei überkritischen Patzern besonders gemein ist, spielt man auch in den oberen Bereichen mit weniger Würfeln.
Hä? Wo kommt das Limit Probe = Attribut/2 jetzt her? Was meinst Du mit "skalieren" wo kann man in diesem System was runterspielen?

Bei den Tabellen, was bedeutet die Überschrift "Keine Patzer erlaubt" bzw. wo kommt diese Option her?

Kannst du den Würfelalgorithmus bitte nochmal verdeutlichen?

PS: Wäre das ein Thema fürs Board Projekte&Eigenentwicklungen?
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Ext3h

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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #2 am: 12. März 2016, 10:52:01 »

Das mit den 16% Fehlschag-Chance stimmt schon, das ist ein wenig hoch. Da hatte ich verschiedene Modelle ausprobiert.

Die Alternative war es, maximal einen Patzer pro Wurf zu erlauben. Sprich wirklich kritisch schief geht es erst ab einem 1er-Pasch und schlimmeren Ergebnissen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das führt dann zu einem leicht anderen Muster, wo die Spieler die Anzahl der Würfel bei der passiven Spielweise nur mit der Proben-Schwierigkeit, und bei der aggressiven Spielweise nur mit ihrem Level skalieren.

Zitat
Summe aller Würfel muss <= Attribut sein
...
Summe aller Würfel muss >= Probe sein
Das hört sich komisch an, warum der Unterschied? Warum gibt es überhaupt einen Unterschied zwischen Attribut-Würfen und Proben-Würfen?
Das ist ein Missverständnis, man wirft immer gegen sein Attribut. Bei erschwerten Proben muss man dabei genau in den Bereich zwischen Proben-Schwierigkeit und per Attribut maximal erlaubtem Wert kommen.
Würfelt der Spieler zu hoch, dann hat er sich überschätzt / übernommen. Würfelt er zu niedrig, dann hat er die Mindestanforderungen nicht erfüllt.

Ich bin kein sonderlicher Freund von Systemen wo man erst groß mit Attributen, Proben-Modifikatoren etc. herum rechnen muss, insbesondere wenn das bedeutet, dass die Würfel die der Spieler verwendet sich verändern.

Bei der Variante mit "Pauschal 1 Patzer erlaubt" funktioniert das mit den Proben-Modifkatoren als untere Schranke insofern gut, als dass der SL damit relativ gezielt kontrollieren kann, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Spieler die Probe überhaupt schaffen können (nahezu unabhängig vom Attribut), während der Spieler die Kontrolle darüber behält wie riskant ehr spielt. Zu mindestens so im Bereich Schwierigkeit 1-10, darüber hat der Spieler nicht mehr wirklich eine Wahl.

Hä? Wo kommt das Limit Probe = Attribut/2 jetzt her? Was meinst Du mit "skalieren" wo kann man in diesem System was runterspielen?
Kein fixes Limit - lediglich eine Daumenregel für die Spieler wenn diese Powerplay mit den Würfeln betreiben wollen. Funktioniert bei der alternativen Patzer-Regel auch schon gleich völlig anders.


Wie definierst du einen "kritischen Erfolg"?
Da habe ich noch keine harte Definition führ, aber das Bauchgefühl sagt "Proben-Wert deutlich überschritten". Alternativ auch Anzahl der 6er als Kriterium, aber auch das nur wenn es ein Erfolg war und das Attribut nicht überschritten wurde. Da muss ich noch experimentieren.

In jedem Fall bedeutet "kritischer Erfolg" nicht automatisch Maximalergebnis, sondern sollte lediglich mit einem guten Ergebnis zusammen auftreten. Geht man über die Anzahl der 6er, dann wäre das in etwas so denkbar:

Anzahl 6erResultat
1Lob vom SL (malerische Beschreibung, kein Effekt)
2Kleiner Zusatzeffekt (Rückschlag, Slayerpunkt gewinnen o.Ä.)
3Mittlerer Zusatzeffekt (Entwaffnen, mehrere Ziele treffen o.Ä.)
4Großer Zusatzeffekt (Vorübergehende Effekte oder Extra-Aktionen)
5Permanente Effekte (Wunden etc.)
6Wunder (Instant-Kill o.Ä.)
742. Epischer Erfolg. (Instant Dungeon-clear o.Ä.)

Analog für die Patzer:

Anzahl 1erResultat
1Schelte vom SL (malerische Beschreibung, kein Effekt)
2Kleiner Malus (Rückschlag, Slayerpunkte verlieren o.Ä.)
3Mittlerer Malus (Zu Boden fallen, Partymember treffen o.Ä.)
4Großer Malus (Vorübergehende Effekte)
5Permanente Effekte (Wunden etc.)
6Fatale Wunder (Instant-Kill o.Ä.)
7Instant TPK.



"Unentschieden" bei vergleichenden Proben, hm, ja, kann man eigentlich doch erlauben. Zu mindestens solange ein "Unentschieden" tatsächlich auch ein sinnvolles Ergebnis produziert. Dann braucht man allerdings eigentlich auch keinen erneuten Wurf wenn beide Spieler einen Fehlschlag haben.

"Ausweichen" und "kritische Treffer-Chance" kennt DS nicht. Bin da auch noch nicht mit dem Rechnen durch, ob diese Optionen sich überhaupt schön abbilden lassen. Während sich Attribute und Modifikatoren auf Attribute relativ gut verrechnen lassen (und auch nicht außer Kontrolle geraten), sollten diese unteren Schranken wahrscheinlich eher nicht in die Hände der Spieler gegebene werden.


PS: Wäre das ein Thema fürs Board Projekte&Eigenentwicklungen?
Ja, habe das Board nicht gefunden gehabt. Ist aber auch nur noch bedingt mit DS vereinbar, insofern ist es im Allgemeinen wohl besser aufgehoben.

Wollte man das System auf DS umrechnen, dann würden die Probenmodifikatoren -8 bis +8 1:1 auf die Grundschwierigkeit einer Probe angerechnet. Wobei die Grundschwierigkeit immer im Bereich 5-15 bleiben sollte, bzw. durch Rollenspiel in diesen Bereich gedrückt werden kann falls wesentlich höher.

Waffen- und Ausrüstungsboni gehen dabei immer auf das Attribut oben drauf, Abzüge hingegen erschweren die Probe, sprich die untere Grenze.

Wo sich DS und dieses System grundlegend unterscheiden, ist dass die Erfolgswahrscheinlichkeit bei DS mit dem Erreichen von 19+ Punkten auf einer Probe praktisch auf 95% fest genagelt ist und der SL da auch nicht mehr viel dran rütteln kann. Zu mindestens nicht ohne den Spieler per Gewalt wieder darunter zu drücken.
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Wirrkopf

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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #3 am: 14. März 2016, 16:21:56 »

1) Der Spieler erhält also vom Spielleiter die Information, wie Die Schwierigkeit der Probe ist und wählt dann strategisch aus, wie viele Würfel er verwenden will.
Er würfelt und hofft, dass die Summe der Würfel nicht unter der Schwierigkeit und nicht über dem eigenen Attribut ist.
Das ist wahnsinnig sperrig. Jede einzelne Probe wird den Spielfluss so sehr verlangsamen dass eher garnicht gewürfelt wird. Besonders das errechnen einer Summe von 5w6 wird viel Zeit kosten.

2) Die Wahrscheinlichkeit eines Patzes Steigt mit zunehmender Charakterkompetenz. Das geht garnicht.
Lösungsweg: Ein Patzer ist wenn mehr als die Hälfte der geworfenen Würfel eine Eins zeigen.
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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #4 am: 14. März 2016, 16:30:05 »


Ich bin kein sonderlicher Freund von Systemen wo man erst groß mit Attributen, Proben-Modifikatoren etc. herum rechnen muss, insbesondere wenn das bedeutet, dass die Würfel die der Spieler verwendet sich verändern.

Aber ein System mit viel rechnerei ist genau das, was du hier beschreibst.
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« Antwort #5 am: 14. März 2016, 16:56:07 »


Ich bin kein sonderlicher Freund von Systemen wo man erst groß mit Attributen, Proben-Modifikatoren etc. herum rechnen muss, insbesondere wenn das bedeutet, dass die Würfel die der Spieler verwendet sich verändern.

Aber ein System mit viel rechnerei ist genau das, was du hier beschreibst.
Stimmt leider. Würfel aufsummieren ist nicht sonderlich schön, und ausrechnen wie viele Würfel jetzt für max. Erfolg / max. Ergebnis optimal sind ist auch nicht intuitiv.

Dann muss ich mir was anderes überlegen, wie man Spieler ganz bewusst auf Risiko spielen lassen kann.

Ich glaube ich probiere das mit mal mit Shadowrun-artigen Würfelpools und Erfolgen, und zusätzlichen, andersfarbigen Risiko-W6 die mit 1/6tel jeweils direkt patzen können wenn man sie verwendet. Würfel selber anmalen für solche Zwecke dass sich das gut lesen lässt, ist ja nicht weiter schwer.
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Waylander

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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #6 am: 14. März 2016, 18:15:34 »

Ich würde eher was ganz ganz Simpels versuchen, etwa so:

Der Spieler darf entscheiden, ob er bei einem Wurf eine zusätzlichen W20 wirf. Das bessere Ergebnis gilt. Gleichzeitig wird jedoch pro Würfel der Wert ab wann es zu einem Patzer kommt um 1 erhöht. Also bei zwei Würfeln, wenn einer der beiden Würfel 19 zeigt, bei 3 Würfeln 18, beim vier Würfeln 17, usw.
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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #7 am: 26. April 2016, 13:12:03 »

Ich würde eher was ganz ganz Simpels versuchen, etwa so:

Der Spieler darf entscheiden, ob er bei einem Wurf eine zusätzlichen W20 wirf. Das bessere Ergebnis gilt. Gleichzeitig wird jedoch pro Würfel der Wert ab wann es zu einem Patzer kommt um 1 erhöht. Also bei zwei Würfeln, wenn einer der beiden Würfel 19 zeigt, bei 3 Würfeln 18, beim vier Würfeln 17, usw.

Du willst die Todfeinde d6 und d20 kombinieren?

Pfui.
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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #8 am: 26. April 2016, 13:38:39 »

Ich würde eher was ganz ganz Simpels versuchen, etwa so:

Der Spieler darf entscheiden, ob er bei einem Wurf eine zusätzlichen W20 wirf. Das bessere Ergebnis gilt. Gleichzeitig wird jedoch pro Würfel der Wert ab wann es zu einem Patzer kommt um 1 erhöht. Also bei zwei Würfeln, wenn einer der beiden Würfel 19 zeigt, bei 3 Würfeln 18, beim vier Würfeln 17, usw.

Du willst die Todfeinde d6 und d20 kombinieren?

Pfui.
Nö, MEIN Vorschlag war ohne W6.
Nochmal ein Beispiel: Der Spieler (KÖR 7, ST:3) will eine schwierige Kletterprobe (-4) ablegen.  Sein Prüfwert ist also 6. Er entschließt sich, ein Risiko einzugehen und die Probe mit 3W20 abzulegen. Er würfelt 16, 12, 5 und hat mit dem letztn Wurf die Probe geschafft. Hätte er bei nur einem der drei Würfe 18 oder höher gewürfelt, wäre es ein Patzer gewesen.

Man könnte das auch in Form eines Talent verwenden.
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=> Pro Talentrang darf ein weiterer W20 eingesetzt werden.
     
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Antw:Würfelsystem - Experiment
« Antwort #9 am: 26. April 2016, 15:14:20 »

Du willst ein System ausschließlich mit W20 designen???

Pfui.
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« Antwort #10 am: 26. April 2016, 17:49:35 »

Naja, nachdem ich mich gerade in Ultima Ratio einlese, denke ich daran  :ds: auf ein W4-System umzuschreiben.  ;D
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« Antwort #11 am: 27. April 2016, 20:59:56 »

Naja, nachdem ich mich gerade in Ultima Ratio einlese, denke ich daran  :ds: auf ein W4-System umzuschreiben.  ;D

Bitte zu das!
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