Wie so viele andere auch, habe ich mich im Größenwahn mal an einem eigenen Würfelsystem versucht. Nur W6, und davon auch nicht all zu viele.
Würfel: W6, beliebige Anzahl.
Spieler entscheidet bei jeder Probe wieviele Würfel verwendet werden.
1 ist Patzer. Patzer zählen mit zur Summe.
Attribute: 1+, kein oberes Limit. (Praktisches Limit bei ~25-30)
Summe aller Würfel muss <= Attribut sein, ansonsten Fehlschlag.
Patzer: Kein Würfel darf ein Patzer sein, Anzahl der Patzer entscheidet über Schwere des Fehlschlags.
Proben: 1+, kein oberes Limit. (Praktisches Limit bei ~20--25)
Summe aller Würfel muss >= Probe sein, ansonsten Fehlschlag.
Höhe des Ergebnis kann Ausgang der Probe beeinflussen.
Ergebnisse die die Probe deutlich überschreiten sollten zu Gunsten des Spielers ausgelegt werden.
Vergleichende Proben: Beide Spieler wählen verdeckt Anzahl der Würfel.
Höheres Ergebnis, wenn kein Fehlschlag, gewinnt.
Wenn beide Fehlschlag, neu würfeln.
Wenn beide gleiches Ergebnis, neu würfeln.
Bei jedem Wurf darf die Anzahl an Würfeln angepasst werden.
Kampfproben: Angreifender Spieler würfelt zuerst.
Wenn kein Fehlschlag, dann wählt verteidigender Spieler Anzahl von Würfeln.
Wenn kein Fehlschlag, dann wird Angriffs-Ergebnis um Verteidigungs-Ergebnis reduziert.
Wenn der verteidigende Spieler ein besseres Ergebnis erzielt als der Angreifende, dann zählt der Angriff als vollständig geblockt.
Kampfproben mit Ausweichen und kritischen Treffern: Angriffsprobe muss mindestens Ausweichen-Wert des Verteidigers erreichen.
Verteidigungsprobe muss mindestens "kritische Treffer"-Wert des Angreifers erreichen.
Modifikatoren:
Glückspilz:
Darf beschränkte Anzahl von Würfeln nach Wurf neu werfen. (Verhindert Fehlschlag)
Entfernte 1er zählen trotzdem als Patzer.
Ungeschickt:
Erleidet bereits bei 1, 2 oder 3 Patzern weniger einen kritischen Fehlschlag.
Es ist mindetens 1 Patzer notwendig für einen Fehlschlag.
Geschickt:
Darf 1, 2 oder 3 Patzer zusätzlich ignorieren.
Beispiele: Spieler A will Spieler B angreifen.
Spieler A hat 13 Punkte auf dem Angriffs-Attribut, Spieler B hat 16 Punkte auf Verteidigung.
Spieler A entscheidet sich zum Angriff mit 4 Würfeln: 1 3 4 4
Spieler A darf bis zu zwei Patzer ignorieren und ist unter dem Angriffs-Attribut geblieben.
Spieler B kann jetzt bis zu 12 Schaden erleiden.
Spieler B entscheidet sich mit nur 3 Würfeln zu blocken: 2 5 6
Spieler B könnnte bis zu 3 Patzer ignorieren und ist unter dem Verteidigungsattribut geblieben.
Spieler B erleidet keinen Schaden, da er bis zu 13 Punkte Schaden abgewehrt hat.
So weit erst mal zu den Regeln. Die Idee dahinter ist es den Spieler in einfacheren Situationen frei entscheiden zu lassen ob er lieber eine fast sicheren Erfolg kassiert, oder auf einen kritischen Erfolg pokert. Diese Option wird effektiv erst für höhere Stufen verfügbar.
Bei vergleichenden und Kampfproben geht das ganze sogar noch einen Schritt weiter, bei deutlichen Unterschieden kann so der angreifende Spieler den verteidigenden Spieler ganz gezielt mit einem aggressiven Spiel in Bedrängnis bringen. Gleichzeitig kann der verteidigende Spieler aber auch die Abwehrchancen maximieren und den Schaden somit in Grenzen halten.
Bei schweren Proben wird die Erfolgswahrscheinlichkeit pauschal niedriger, dafür sind die verbleibenden Erfolge dafür auch immer relativ hoch und entsprechend motivierend. Gleichzeitig steigt allerdings auch das Risiko auf kritische Fehlschläge, wobei diese auch noch um so kritischer werden je aggressiver der Spieler vorgeht.
Für jede Attribut-Stufe gibt es dabei für den Spieler effektiv 2 Zahlen zu merken, maximale Anzahl von Würfeln die für Probe = Attribut und maximale Anzahl die für Probe = Attribut/2. Für einen aggressiven Stil spielt man die letztere Zahl bis runter zu 1er-Proben, für einen passiven Stil skaliert man linear runter bis 1 Würfel. Falls der SL bei überkritischen Patzern besonders gemein ist, spielt man auch in den oberen Bereichen mit weniger Würfeln.
Übertrieben hohe Attribute erlaube es effektiv nur noch besonders schwierige Proben überhaupt zu meistern, aber nicht mehr die Ergebnisse wirklich zu verbessern, der Patzer-Regel zum Dank. Praktisch ist bei 7-8 W6 das absolute Limit erreicht, die Wahrscheinlichkeit bei so vielen Würfeln einen Patzer zu verursachen liegt schon bei ~75%.
Gut, das wars dann mit der Theorie. Im Folgenden sind für die "Keine Patzer erlaubt"-Option die optimalen Würfelzahlen, Erfolgswahrscheinlichkeiten und durchschnittliche Ergebnisse, jeweils für einen erfolgs-optimierten und für einen aggressiven Spielstil gelistet.
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Und jetzt los, zerreißt die Idee.