Handwerk bei Dungeonslayers ist eher etwas, das Charaktere als "Hobby" nebenher betreiben können.
Wenn der Schwerpunkt eurer Sessions aber auf dem Plündern von Dungeons und dem Bestreiten von Abenteuern liegen soll/wird, dann wird ein Spieler, der das Handwerk seines Charakter wirklich effizient nutzen/ausspielen möchte, auf der Strecke bleiben (sagt zumindest meine Erfahrung).
Es gibt zwar in Regeln von Caera auch sinnvolle Optionen für Schmiede, Kräutersucher usw., allerdings muss man sich schon eingestehen, dass das eher "Gimmicks" sind, die (auch hier wieder: meiner Erfahrung nach) nicht den Großteil der Spielzeit ausmachen, bzw. das nicht von dem Großteil der Spieler erwünscht ist. Handwerke sind nun einmal nicht action-reich oder/und wirklich "spannend". Wer einen Handwerker spielt, hat entweder A) (fiktives) finanzielles Interesse aka Wohlhaben ohne sich in Gefahr zu begeben, oder B) das Erlangen eines Bekanntheitsgrades/Popularität durch Qualität.
Beides erfordert idR aber in der Spielwelt dermaßen viel Zeit (und Geduld), dass es praktisch für die meisten Spielrunden nicht während der Sessions übersetzbar ist. Das Problem dabei liegt aber keinesfalls beim Spieler (denn einen Schmied spielen ist ja kein Stück "falsch" oder "schlechter" als einen Krieger zu spielen), sondern bei den meisten Spielleitern, die diese Wünsche nicht ausreichend in der Gruppe kommunizieren und berücksichtigen. Die einfachste Lösung mMn ist zwischen jedem Abenteuer (nicht Session) ungefähr 1 Jahr vergehen zu lassen, um dem Handwerker-Spieler die Möglichkeit zu geben die Fähigkeiten seines Charakters weiterzuentwickeln (Stichtwort: Zeitraffendes Erzählen). Das kann dann jeweils in 5 Minuten zusammengerafft werden, erfordert vllt. 1-3 Proben und ein bisschen Mathematik.
PS: - Anstatt die 125GM würde ich mit 100GM rechnen. Das geht deutlich schneller und macht keinen großen Unterschied im Endpreis.
LG MH+