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Autor Thema: Regeln f?r Sci-Fi Setting  (Gelesen 3937 mal)

Klopfholz

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Regeln f?r Sci-Fi Setting
« am: 12. Dezember 2009, 13:09:31 »

Hallo, allerseits.

So ich bin neu hier, darum wollte ich erst einmal sagen: Ich finde Dungeonslayers gro?artig.
Das einfache, unkomplizierte System ist sch?n erfrischend, und da vier von f?nf Spielern unserer Runde ebenso begeistert war, hat sich DS bei uns als "Wie-es-hat-niemand-ein-abentuer-vorbereitet?"-Zettel-System (bei uns leider viel zu h?ufig vorkommen  ::)) durchgesetzt.
Gute Grundlagen also, aber mit klassischer Fantasy sind wir mit anderen Systemen genug bedient. Daher also die Entscheidung f?r das Sci-Fi Setting. Daf?r braucht man nat?rlich neue Ausr?stung und eventuell ein paar Regel?nderungen, also habe ich mich w?hrend der lezten Woche hingesetzt und etwas ausgearbeitet. Nach einer Runde mit der Alpha-Version der Regeln kam dann erst einmal das dabei heraus:

http://www.mediafire.com/?ycx23nmqi0y

Erster Gedanke meinerseits: Hups. Das sah im Kopf aber deutlich schlanker aus als auf dem Papier...  :-\

Warum ich jetzt damit zu euch komme:

Ich wollte darum fragen, ob sich ein paar der erfahrenen Slayer einmal kurz dr?bersehen k?nnten, ob irgendwelche offensichtlichen Unstimmigkeiten, aus den Fugen geratene Balance oder Problemf?lle zu entdecken sind. Vor allem aber auch, ob das ganze nicht doch zu kompliziert wird (6 Seiten neue Regeln und Ausr?stung sind f?r DS-Verh?ltnisse doch schon ein ganz sch?ner Koloss).

Wer die Regeln in der eigenen Runde verwenden oder testen will, ist nat?rlich herzlich willkommen.

(Da zwei andere Spielleiter ?brigens l?ngere Kampagnen in anderen Systemen angek?ndigt haben, werden sich eigene Testerfahrungen vermutlich in n?herer Zeit in leider Grenzen halten.)

Ansonsten Fragen, Anregungen und Kritik frei.  :)

MFG
Klopfholz
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CK

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #1 am: 12. Dezember 2009, 13:19:49 »

Hi, Klopfholz - erstmall willkommen! :)

Ein nettes PDF, ich bin da eben mal schnell r?ber, brauch aber weitaus mehr Zeit, um das durchzuchecken. Ihr habt die Regeln bereits benutzt?
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Klopfholz

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #2 am: 12. Dezember 2009, 13:27:46 »

Danke f?r die Begr??ung.

Wie schon gesagt - bisher leider erstmal nur eine Alpha-Version - also nur die Ausr?stung (mit teilweise anderen Werten), Feuersto? und Sperrfeuer hatten andere Regelungen, neue Talente kamen nicht zum Einsatz und das Inventarsystem gab es noch nicht.
Soweit hat es aber schon ganz gut funktioniert (auch wenn beide anwesenden Spieler Sp?her spieler, und ich daher keine Aussage machen kann, ob K?mpfer, Zauberwirker oder der neue Spezialist im Laufe des Spiels nicht ?berfl?ssig werden  ???)
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Ein

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #3 am: 13. Dezember 2009, 13:35:56 »

Hallo Klopfholz,

erstmal willkommen an Board. Freut mich, dass auch du dich von :ds: ?berzeugen lassen hast.

Hier ein paar Anmerkungen zu deinen Hausregeln:

- Es kommt mir seltsam vor, dass Schrotflinte -1/5m bekommen, aber Pistolen nicht.

- Mit dem sehr starken Malus ist es unsinnig Feuerwaffen als improvisierte Waffen im Nahkampf zu nutzen. Sind schlechter als unbewaffneter Kampf, was etwas schr?g ist. Da ist schon das Bayonett im Feuerwaffen-EB etwas seltsam. Ich w?rde einfach WB+0 und keine weiteren Mali vorschlagen.

- Es ist etwas komisch, dass st?rkere EGO-R?stungen durch Modifikationen noch st?rker werden k?nnen als schw?chere. Gibt es daf?r einen Setting-Grund?

- Die Notwendigkeit des Talents Ingenieur finde ich doof. Da hat man lauter tolle Optionen, kann diese aber nicht nutzen, weil man das Talent nicht hat. Warum solche spezielle Ger?tschaften nicht einfach wie Zauber behandeln? Sprich mit einer "Zauber"stufe und einer entsprechendem Probe?

- 'Meidende Bewegung' - Was genau macht es? Ist unklar anhand des Regeltexts.

- Ich finde es nicht gut, dass der Ingenieur Mali auf bestimmte Waffen bekommt. Erstmal wandern dadurch einige Waffen in den negativen Bereich (vgl. Feuerwaffen im Nahkampf), andererseits ist das mM ziemlich un-:ds:. Denn solche Mali sind neu.

- Speerfeuer: Gezielt, ungezielt? ??? F?r mich ist Sperrfeuer das Beschie?en eines Bereiches, um den Feind am Vorr?cken zu hindern.

- Granaten: Ich nehme an man w?rfelt einfach W20+Schadensbonus der Granate, um den Schaden zu ermitteln? Wenn ja, wieviele Proben?
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Klopfholz

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #4 am: 13. Dezember 2009, 15:01:15 »

Hallo Ein, danke f?r die Begr??ung und die Anmerkungen.

Zitat
Es kommt mir seltsam vor, dass Schrotflinte -1/5m bekommen, aber Pistolen nicht.
Dahinter stand haupts?chlich der Gedanke, den hohen Waffenbonus auszugleichen. Schrotflinten sollen damit gr??tenteils auf Innenr?ume beschr?nkt werden. Flufftechnisch treffen dann aufgrund der Streuung nicht alle Schrotkugeln (und regeln andere Gegner damit zu treffen sind bewu?t nicht angegeben, um nicht ?berm??ig kompliziert zu werden.

Zitat
Mit dem sehr starken Malus ist es unsinnig Feuerwaffen als improvisierte Waffen im Nahkampf zu nutzen. Sind schlechter als unbewaffneter Kampf, was etwas schr?g ist. Da ist schon das Bayonett im Feuerwaffen-EB etwas seltsam. Ich w?rde einfach WB+0 und keine weiteren Mali vorschlagen.
Es soll unsinnig sein, Feuerwaffen im Nahkampf zu nutzen. Das (zusammen mit der Schlagrecht-Regel) ist eine Ma?nahme gegen meine Bef?rchtung, dass Nahk?mpfer irgendwann kein Land mehr sehen. Aber beim nochmal dr?ber nachdenken gebe ich dir recht, dass schlechter als der unbewaffnete Kampf wirklich etwas ?bertrieben ist.  Ich denke, ich werde Feuerwaffe ohne Bajonett und Training einfach als Waffenlos werten.

Zitat
Es ist etwas komisch, dass st?rkere EGO-R?stungen durch Modifikationen noch st?rker werden k?nnen als schw?chere. Gibt es daf?r einen Setting-Grund?
Urspr?nglich war der Gedanke einfach "Bessere R?stung=Mehr M?glichkeiten, sie noch  besser zu machen". Aber die Panzerung macht die R?stung ja schon besser, weshalb ein fester Modifikationswert wirklich angebracht w?re. Hm... Drei Pl?tze? Vier? F?nf?

Zitat
Die Notwendigkeit des Talents Ingenieur finde ich doof. Da hat man lauter tolle Optionen, kann diese aber nicht nutzen, weil man das Talent nicht hat. Warum solche spezielle Ger?tschaften nicht einfach wie Zauber behandeln? Sprich mit einer "Zauber"stufe und einer entsprechendem Probe?
Das Talent habe ich eingef?hrt, damit die anderen Klassen die Ger?tschaften nicht einfach selber einsetzen. Gut, alternativ k?nnte man den anderen Klassen die Benutzung einfach verbieten...
Es geht ja auch darum, dem Spezialisten M?glichkeiten zu geben, seine Talentpunkte zu verscherbeln. Die anderen Klassen haben ja genug m?glichkeiten, Ihre Rolle (Schie?en, Schlagen, Spr?cheklopfen) durch Talente auszubauen. Da der Spezialist nicht auf alle Zugriff hat (Die Liste, welche Talente des GRW er auf welchem Level erlernen kann, reiche ich nach), muss er nat?rlich auch irgendwelche Ziele haben. Er kann sich zwar auch als Mediziner, Offizer etc. weiterbilden, der 50er Jahre B-Movie Allesk?nner Wissenschaftlich war aber auch nicht das Ziel.
Bei dem "Wie Zauber" bin ich mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstanden habe. Meinst du damit, zum Beispiel den Kampfwert "Basteln (GEI+GE)" einzuf?hren?

Zitat
'Meidende Bewegung' - Was genau macht es? Ist unklar anhand des Regeltexts.
Hm, vielleicht wird es mit einem Beispiel klarer:

Pick, der Nahk?mpfer hat einen Heckensch?tzen aufgesp?rt, der seinen Kameraden Kopfschmerzen bereitet. Der Sch?tze, der Pick nun auch entdeckt hat, ist 9 Meter entfernt. Picks effektiver Laufenwert betr?gt 3, er kann den Sch?tzen also erreichen, wenn er drei mal l?uft. Ungl?cklicherweise wird er w?hrend des Nahkampfes im Schussbereich anderer Sch?tzen zu sein. Er entscheidet sich daher f?r den Einsatz seines Talents "Meidende Bewegung" (Das er auf Stufe II hat).
In der ersten Runde wendet er das Talent an. Er w?rfelt also eine Probe auf Ausweichen (Effektiv 7) und erzielt ein Ergebnis von 5. F?r die n?chsten 5 Runden ist seine Abwehr um 2 Punkte (Wegen Talentrang II) erh?ht, was ihm sowohl w?hrend der Ann?herung, als auch im daraufhin entbrennenden Handgemenge eine erh?hte ?berlebenschance zusichert.


Zitat
Ich finde es nicht gut, dass der Ingenieur Mali auf bestimmte Waffen bekommt. Erstmal wandern dadurch einige Waffen in den negativen Bereich (vgl. Feuerwaffen im Nahkampf), andererseits ist das mM ziemlich un-:ds:. Denn solche Mali sind neu.
Das soll eben unterstreichen, dass der Spezialist zu Unterst?tzung und nicht als Kampfsau da ist. Warum es die Mali nicht bei K?mpfern f?r Fernwaffen, bei Sp?hern f?r Nahkampfwaffen und bei Magiern f?r alle Waffen gibt? Weil diese generell niedrige Schie?en- bzw. Schlagenwerte haben. Und wenn diese doch so hoch sind, dann sind deren Hauptbereiche vernachl?ssigt, so dass die Balance nicht gef?hrdet ist.
Was denn nun beim Spezialisten anders ist? Nichts!
Klarer Gehirnfurz meinerseits. Die Regel wird gestrichen.
(Aber so un- :ds: finde ich das gar nicht. Wir haben bereits die Regel "Klasse X kann Gegenstand Y nicht benutzen". "Kann schlechter benutzen" ist da gar nicht so weit von entfernt.)

Zitat
Sperrfeuer: Gezielt, ungezielt? F?r mich ist Sperrfeuer das Beschie?en eines Bereiches, um den Feind am Vorr?cken zu hindern.
Jep, bl?de Bezeichnung. Gezieltes Sperrfeuer ist das, was du beschreibst.
Ungezieltes Sperrfeuer ist f?r Situationen wie "Irgendwo hockt da einer Geb?sch. Aber ich wei? nicht wo. Holz' ich halt das ganze Magazin in die Richtung".
Wobei angesichts der Tatsache, dass man ?berhaupt keine Ahnung hat, wo der Gegner sitzt, vielleicht einen festen Schie?enwert nehmen sollte, statt den des Charakters zu verringern, um den Zufall darzustellen...

Zitat
Granaten: Ich nehme an man w?rfelt einfach W20+Schadensbonus der Granate, um den Schaden zu ermitteln? Wenn ja, wieviele Proben?
Man wirft ganz normal Schie?en+Waffenbonus (also 0)+Grenadier. Auf das erzielte Ergebnis wird dann der angegebene Festschaden addiert.
Wirft man die Granate zu kurz (schafft die Probe also nicht) betr?gt der Schaden nur den Festschaden.

So, ich hoffe, dass hat einige Punkte aufgekl?rt

MFG
Klopfholz
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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #5 am: 20. März 2010, 12:48:22 »

Howdy!

So, die Regeln oben sind zwar nicht mehr online, wurden aber ohnenhin deutlich umgeworfen. Und sind heute auch eher unwichtig.

Wir haben jetzt nach unseren eigenen Regelerg?nzungen schon ?fters gespielt, haben ein paar Fallstricke und M?glichkeiten aufgedeckt und die Regeln ein paar mal ?berworfen. Wir sind jetzt soweit, dass die Regeln nur noch ein bisschen Feintuning ben?tigen. Zumindest von einem Themenkomplex abgesehen, der komplett umgekrempelt werden muss:
Dem Feuersto?.

Und da bin ich im Moment etwas ratlos und k?nnte den ein oder anderen Ratschlag gebrauchen.

Vorweg: Die einfachste L?sung, n?mlich dass bei automatischen Waffen angenommen wird, dass sie immer Feuerst??e abgeben und dies durch einen h?heren WB ausgedr?ckt wird (im Gegensatz zu niedrigerem WB aber h?herem Abwehrmalus bei einsch?ssigen Waffen), f?llt weg. Wir haben n?mlich bisher Regeln verwendet, die den Feuersto? vom Einzelschuss unterscheiden, und jetzt wollen die Spieler (und ich) ihre Ratata-Spielzeuge (im Gegensatz zu Peng!Peng!-Spielzeugen) nicht mehr hergeben. Geister die ich rief und so.

Bisher sieht es so aus, dass ein Charakter f?r jeden zus?tzlichen Schuss beim Feuersto? nochmal auf Schie?en w?rfeln durfte.
Ja, das ist korrekt. Ein Maschinenpistolensch?tze hatte 5 Angriffe pro Runde. Das hat sich erwartungsgem?? als ein wenig zu stark herausgestellt.
Zwar habe ich mich am Zwei-Waffen Kampf orientiert (-6 pro zus?tzlichem Schuss auf Angriff und Abwehr), aber dank zweier Talente zur Spezialisierung war die Diskrepanz zwischen einem Anf?nger und erfahrenen Sch?tzen dann etwas zu gro? (-24 gegen -5 auf bei Talent 1) bzw. das ganze war immer noch zu stark (5 Runden ohne Aufschl?ge, in denen der Spieler quasi einen Gegner pro Runde erledigte bei Talent 2).

Also wollte ich zu dem guten alten einzelnen W?rfelwurf zur?ckkehren und bin davon ausgegangen, dass mehrere Sch?sse den WB ver?ndern.
Folgende Ideen kamen mir:

1) Der WB steigt pro Schuss. Punkt.
Gef?llt mir nicht, da der Automatiksch?tze dann einen klaren Vorteil gegen Einzelschie?er (Scharfsch?tzen, Nahk?mpfer mit Pistole und Schrotflinte...) hat.
2) Der WB sinkt, pro Schuss wird ein bestimmter Festschaden zum Ergebnis gerechnet.
Nur Gedanklich gestreift, aber ich bin skeptisch. Alleine schon deshalb, weil ich es sonst nirgends in :ds: gefunden habe, aber auch weil ab einem bestimmten Schie?en-Wert der Sch?tze dann zuverl?ssig einen bestimmten Mindestschaden anrichten kann, was anderen Charakteren nicht m?glich ist.
3) Der WB steigt, Laufen sinkt.
Mein momentaner Favorit. Da Deckung in unseren K?mpfen eine gro?e Rolle spielt, kann der Charakter erst anfangen rauszuholzen, wenn er in guter Position und die Flanken gesichert sind. Au?erdem st?rkt es dedizierte Nahk?mpfer, da die Entfernungsmoscher nicht mehr so gut weglaufen k?nnen. Aber ist mehr WB gegen Laufen wirklich ein fairer Tausch? Und wie begr?ndet man diesen Zusammenhang?
4) Der WB steigt, die Abwehr sinkt.
Das Glaskanonenprinzip, das in vielen Online-RPGs zur Anwendung kommt. Klingt erstmal gut, aber ist das in einem Setting, in der die Mehrheit der Gegner Feuerwaffen verwendet - man also nicht vern?nftig tanken kann - wirklich sinnvoll? Au?erdem ist da wieder das Problem mit der Begr?ndung...

Tja soweit meine Gedanken. Wenn jemand noch andere Einf?lle oder Anmerkungen zu den oben stehenden, w?rde mir das viel weiterhelfen.
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CK

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #6 am: 20. März 2010, 13:42:28 »

Also beim ersten Brainstorming h?tte ich auch die Methode mit dem Schadensaufschlag (nach dem Schie?en-Wurf) vermutlich empfohlen, der allerdings zugleich ein Schie?en-Malus w?re: Also (z.B.) MG also von +1 bis +5 (Spielerentschied) auf das Schie?energebnis, wobei der Schie?en-Wert vorab ebenfalls umd -1 bis -5 (je nachdem) gesenkt wird. Laufen bei ?ber 1 Schuss einfach nicht zulassen.

Wie gesagt - nur erste Gedanken.

@2 Nahkampfwaffen: Die Malis sind auch zu lusch gewesen, betragen bei DS4 deshalb auch ordentlich mehr (wor?ber KRI trotzdem lachen k?nnen).
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Klopfholz

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #7 am: 25. März 2010, 00:02:07 »

So, habe jetzt eine - wie ich meine- brauchbare L?sung gefunden:

Jeder zus?tzliche Schuss erh?ht den WB, senkt aber die Reichweite zum Distanzmalus und das Laufen. Hat jetzt auch endlich den angenehmen Nebeneffekt, dass man die Maschinenpistole im Nahkampf Guten Gewissens auf "Frieden" stellen kann.

Na ja, am Freitag ist H?rtetest der Regeln (Jeder Spieler kontrolliert 8 Charaktere gegen eine ?hnlich gro?e Anzahl Feinde). Mal sehen wies dann l?uft...
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CK

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #8 am: 25. März 2010, 00:16:25 »

senkt aber die Reichweite zum Distanzmalus und das Laufen.
Bedeutet konkret..?

Zitat
Hat jetzt auch endlich den angenehmen Nebeneffekt, dass man die Maschinenpistole im Nahkampf Guten Gewissens auf "Frieden" stellen kann.
Dann verstehe ich das nicht  :'(

Zitat
Jeder Spieler kontrolliert 8 Charaktere gegen eine ?hnlich gro?e Anzahl Feinde). Mal sehen wies dann l?uft...
Das ist schon n bissel kr?nk ;D
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Klopfholz

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #9 am: 25. März 2010, 17:55:54 »

Zitat
Bedeutet konkret..?
Na ja, pro zus?tzlichem Schuss WB+2, aber Laufen und Distanzmalus -2.
Wenn ein Charakter also 3 Schuss abgibt WB+4, Laufen -4 und Distanzmalus alle 6 Meter

Zitat
Dann verstehe ich das nicht  :'(
Was ich meine ist: Es ist ja so, dass die meisten K?mpfe auf eher kurze Entfernung stattfinden (muss ja alles auf einen Bodenplan passen und so...). Der Distanzmalus von - hoch gegriffen - maximal -5 ist ja ziemlich luschig f?r einen spezialisierten Fernk?mpfer, weshalb es keinen Grund gibt, eher Einzelschuss statt Feuersto? zu machen.
Wenn sich das jetzt auf den Distanzmalus auswirkt, gibt es immerhin ein abw?gen auf gro?er Distanz. Und im Fernkampf-Nahkampf-Nahkampf (also so 10m abw?rts) kann man dann vollautomatisch reinholzen - konnte man zwar vorher auch schon, aber jetzt macht es einen sp?rbaren Unterschied zu gr??eren Entfernungen.

Zitat
Das ist schon n bissel kr?nk  ;D
He, wenn nur zwei Spieler anwesend sind, muss ich halt anders f?r ausreichend Testf?lle sorgen  ;D

Hat zwar schon ein bisschen was vom Brettspiel... aber mei, kann ich mich auch gleich darauf vorbereiten, dass die Spieler fr?her oder sp?ter ein eigenes Raumschiff haben wollen (und dazu geh?rt dann Crew, und zu Crew geh?ren Wachen, und zu Wachen geh?ren Landetruppen und warum kann ich die nicht mit ins Abenteuer nehmen, hmmm?...  :P).
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CK

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #10 am: 26. März 2010, 15:00:17 »

Also bei unserer Testrunde fand das alles auf engem Terrain in einem verlassenen Raumschiff statt.

Dass der Malus auf Distanz gibt macht Sinn, aber die zunehmende Ungenauigkeit durch die st?ndigen R?ckst?sse wird da nicht beachtet, imo hat die aber auch was zu sagen. Das wird jetzt eventuell schon zu kompliziert, aber man k?nnte den Distanzmalus auch halbieren (also je -1) und daf?r noch einen R?cksto?malus von -1 pro zus?tzlichen Schuss einf?hren, der dann in der Nahkampfdistanz auch zum Tragen kommt. Etwas mehr Rechnerei, aber immer noch Nahkampfdistanz beg?nstigend ohne die zu sehr zu ?bervorteilen. Imho!
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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #11 am: 26. März 2010, 16:20:32 »

Warum sollte Dauerfeuer mehr Schaden machen? Er macht doch letztendlich nur h?ufiger Schaden (falls man trifft und den R?cksto? kompensieren kann)

Mein Vorschlag f?r Dauerfeuer daher:
Eine Beispielwaffe mit WB 3 und einer Feuerrate von 2
Man kann einen einzelnen Schuss mit WB 3 abgeben.
Oder bis zu 2 Sch?sse wobei man jeweils einen Malus von -1 erh?lt (Der Malus entspricht der Anzahl der Sch?sse minus 1). Jeder Schuss w?re dann ein einzelner Trefferwurf wobei man bedenken sollte das die Ziele nur eine bestimmte Anzahl an Metern auseinander liegen sollten (vielleicht maximal 2 Meter vom Ursprungsziel)
Und wenn man ein paar W20 hat (und welcher Rollenspieler hat diese nicht?) kann man den Wurf recht schnell ?ber die B?hne bringen (man sollte nur ansagen welcher W?rfel f?r welches Ziel bestimmt ist)

Und dann gibt es noch die passenden Talente (Dauersch?tze (oder so) I-III pro Talentrang kann man einen Malus durch Dauerfeuer senken) und/oder passende Ausr?stung wie R?cksto?kompensatoren (die gibt es dann in Stufen von I-III und haben die gleiche Auswirkung wie das oben beschriebene Talent)
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Mitbringsel aus dem letzten Dungeon:

Klopfholz

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #12 am: 29. März 2010, 18:03:59 »

Zitat
Also bei unserer Testrunde fand das alles auf engem Terrain in einem verlassenen Raumschiff statt.

Dass der Malus auf Distanz gibt macht Sinn, aber die zunehmende Ungenauigkeit durch die st?ndigen R?ckst?sse wird da nicht beachtet, imo hat die aber auch was zu sagen. Das wird jetzt eventuell schon zu kompliziert, aber man k?nnte den Distanzmalus auch halbieren (also je -1) und daf?r noch einen R?cksto?malus von -1 pro zus?tzlichen Schuss einf?hren, der dann in der Nahkampfdistanz auch zum Tragen kommt. Etwas mehr Rechnerei, aber immer noch Nahkampfdistanz beg?nstigend ohne die zu sehr zu ?bervorteilen. Imho!
CK, der Schreiberling von Dungeonslayers, dem altmodischen Rollenspiel mit dem legend?ren einzelnen W?rfelwurf will etwas komplizierter machen, um die Realit?t abzubilden? Jetzt bin ich aber platt ;)

Davon abgesehen ist der R?cksto? ja schon im Distanzmalus drin. Ein Lauf, der um einen Zentimeter verrei?t hat auf 3m einen ganz anderen Effekt als auf 50...
Wobei eine Schw?chung gegen?ber reinen Nahk?mpfern ja schon sch?n w?re...*

Ich komme aber gerade nicht ganz mit: Wenn der Feuersto? den WB erh?hen soll, worauf soll der R?cksto?malus dann gehen?

Warum sollte Dauerfeuer mehr Schaden machen? Er macht doch letztendlich nur h?ufiger Schaden (falls man trifft und den R?cksto? kompensieren kann)

Mein Vorschlag f?r Dauerfeuer daher:
Eine Beispielwaffe mit WB 3 und einer Feuerrate von 2
Man kann einen einzelnen Schuss mit WB 3 abgeben.
Oder bis zu 2 Sch?sse wobei man jeweils einen Malus von -1 erh?lt (Der Malus entspricht der Anzahl der Sch?sse minus 1). Jeder Schuss w?re dann ein einzelner Trefferwurf wobei man bedenken sollte das die Ziele nur eine bestimmte Anzahl an Metern auseinander liegen sollten (vielleicht maximal 2 Meter vom Ursprungsziel)
Und wenn man ein paar W20 hat (und welcher Rollenspieler hat diese nicht?) kann man den Wurf recht schnell ?ber die B?hne bringen (man sollte nur ansagen welcher W?rfel f?r welches Ziel bestimmt ist)

H?ufiger Schaden = Mehr Schaden. Vereinfacht gesagt. Und unsere Regeln sind schon unn?tig kompliziert genug, also m?chte ich wo es geht komplexit?t einsparen.  ;)

Mehrere Angriffe pro Runde gehen meiner Meinung nach ?berhaupt nicht. Das hatte ich zu Beginn und die Erfahrungen lassen sich oben nachlesen. Kurzform: Feuerst??e schwankten wild zwischen Nutzlos und Endlos ?berpowert, irgendein Mittelding lie? sich aber nicht finden.

*Wobei K?mpfer ja einen sch?n h?hen K?rperwert haben und damit die ein oder andere Salve schon verkraften.
Gott, war das witzig am Freitag, als die Spieler auf einem einzigen Gegner mit 11 Charakteren (Darunter Plasmaschwert-Waffenmeister (Abwehr -9) und Schwere Waffen Spezialist, der das Schwere Lasergesch?tz (Abw. -8) in der Hand tragen konnte) rumgehackt und ihn einfach nicht Kleingekriegt haben. 4 volle Durchl?ufe von ME 2's End Run http://www.youtube.com/watch?v=PobHe526wbM haben sie gebraucht.  ;D
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Taurhin

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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #13 am: 24. Mai 2010, 13:02:13 »

Schade das der Link zur PDF nicht geht, ich h?tte so gerne mal reingeschaut.
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Re: Regeln f?r Sci-Fi Setting
« Antwort #14 am: 24. Mai 2010, 17:43:34 »

Wenn Bedarf besteht...

Vorsicht: Ist aber unn?tig kompliziert ;)
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