Der Floh, den MD mir ins Ohr gesetzt hat, hat mich nicht losgelassen, und ich habe mich für zwei Herrschaftsgebiete entschieden, die ich in der Liste nicht unbedingt brauchte (Reisen und Liebe, falls es wen interessiert.)
Damit habe ich sie mal zusammengestellt, die
10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht
Um es klar zu machen: Die untenstehende Liste vertritt nichts weiter als meine persönliche Meinung und Ansicht. Sie soll nicht einmal bedeuten, dass ein Fantasy-Pantheon unbedingt 10 Götter braucht. Es gibt viele weitere göttliche Herrschaftsgebiete, die für eine Fantasy-Welt ebenfalls wichtig sind und unbedingt ausgefüllt sein sollten. Für mehr als 10 ist also auf jeden Fall Platz. Aber Herrschaftsgebiete können auch miteinander verschmelzen und in weniger Göttern vereint werden (ich gebe einige Beispiele dafür; diese sind aber bei weitem nicht erschöpfend).
Diese 10 sind nur die meiner Meinung nach wichtigsten, die irgendwie abgedeckt sein sollten.
(Und für den Fall, dass es notwendig sein sollte zu erwähnen: Ich verwende das grammatische Maskulinum für alle Geschlechter einschließend…)
1. Ackerbau: Der größte Teil einer Fantasy-Gesellschaft wird von der Landwirtschaft leben und daher vorzugsweise eine Gottheit verehren, die Felder und Vieh gedeihen lässt. Die typische Fantasy-„Dorfkirche“ wird also ein kleiner Tempel eines Fruchtbarkeitsgottes sein. Als solcher kann er eventuell sogar nicht nur auf die Fruchtbarkeit der Felder, sondern auch auf die der Natur Einfluss haben, und als Gott des Wachstums ist er möglicherweise auch ein Gott der Heilkunst. Als Gottheit des Erblühens nimmt er vielleicht auch Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Menschen und könnte so die Funktion eines Liebesgottes übernehmen.
Eine ironischere Möglichkeit wäre allerdings, einem Erntegott die Aufgabe des Todes zu überschreiben – durchaus ein Klassiker. Oder was glaubt ihr, weshalb der sinnbildliche Gevatter Tod eine Sense trägt? Die irdisch-mythologische Gestalt mit Erntesichel und Stundenglas ist nämlich niemand anderes als der alte Zeit- und Erntegott Saturn.
2. Handwerk: Handwerker werden den zweitgrößten Anteil einer Fantasy-Bevölkerung ausmachen und einer Gottheit huldigen, die ihre Arbeit segnet, sie inspiriert und vor Verletzungen schützt. Damit sind Erfindungsreichtum, Kunst und Heilung ebenfalls angemessene Herrschaftsgebiete für diesen Gott. Als Gott von Kunst und Schönheit kann sogar ein Handwerksgott die Aufgabe eines Liebesgottes übernehmen, oft ist er aber auch ein Gott der praktischen Bildung, der Wissenschaft und damit der Zauberkunst. Ein Schmiedegott ist außerdem oft eine Elementargottheit mit Herrschaft über Feuer, Erde und Metall. Ein göttlicher Waffenschmied kann darüber hinaus ein Kriegsgott sein.
3. Handel: Händler und Kaufleute bilden in Fantasy-Gesellschaften die Oberschicht direkt unter dem Adel, können aber durchaus über mehr Reichtum und damit Einfluss als diese verfügen. Dafür zeigen sie sich einem Gott des Handels dankbar, oft mit großen und prächtigen Tempeln. Da Kaufleute meist Waren von und zu fernen Orten transportieren müssen, sind Handelsgötter auch oft Götter der Reisenden und der Seefahrer. Damit werden sie auch gerne von einer ganz speziellen Fantasy-Bevölkerungsgruppe verehrt: Abenteurern! Wer viel herumreist und seine Dienste gegen Lohn anbietet, findet im Handelsgott seinen offensichtlichsten Schutzpatron. Reisegötter haben auch oft Herrschaft über die Elemente Wind und Wasser.
4. Krieg: Konflikte, Gefechte und Kriege sind in Fantasy-Welten allgegenwärtig. Männer in Waffen stellen also einen bedeutenden Anteil der Bevölkerung dar. Und sie wollen einen Patron, der sie in der Schlacht beschützt und siegreich aus ihr herausgehen lässt. Nicht zu vergessen sind auch jene kriegerischen Abenteuer, die sich mutig mit Rüstung und Klinge den Übeln der Welt an vorderster Front entgegenwerfen. Der Kriegsgott kann ein berechnender Stratege und kühler Taktiker, oft ist er jedoch ein zorniger Kämpfer, der sich eifrig ins Gefecht stürzt. Eine Kriegsgottheit äußert ihren Zorn manchmal auch anderweitig und kann ein Gott der Naturgewalten sein, von Sturm und Blitz und Erdbeben, manchmal sogar Seuchen, Plagen und Hungersnöten (der römische Kriegsgott Mars galt auch als Krankheitsbringer!). Damit kann er auch die Rolle eines Todesgottes übernehmen.
Eine interessante Ironie ergäbe sich allerdings, wenn der Kriegsgott – insbesondere der impulsive Typ, aber durchaus auch der strategische; warum nicht? – gleichzeitig der Liebesgott wäre, getreu dem Motto „Im Krieg und in der Liebe…“ – na, ihr wisst schon!
Zumindest könnten Kriegsgottheit und Liebesgottheit miteinander verbandelt sein – man denke zum Beispiel an Ares und Aphrodite.
5. Jagd: Ein nicht unbedeutender Teil einer Fantasy-Bevölkerung wird von der Wildnis selbst leben. Vom Ausgestoßenen über ehrbare Waldläufer und Waidmänner bis zum adligen Jagdmeister, durch alle Bevölkerungsschichten wird es jene geben, die eine Gottheit um Jagdglück anrufen. Jagdgötter sind meist Wildnisgötter, Götter der Natur, der Naturkräfte und der Elemente. So wohlwollend ein Jagdgott auch sein mag, der Schutz des natürlichen Gleichgewichtes ist meist sein oberstes Ziel. Damit ist er auch oft ein guter Gott für Druiden. Jagdgötter können auch Krankheits- und Giftgötter sein, aber mit Herrschaft über heilkräftige Pflanzen ebenso gut Götter der Heilkunst.
6. Sonne: Die Sonne ist das eindrucksvollste alltägliche Phänomen, und dass sie als unangefochtene Herrscherin über den Taghimmel vergöttlicht wird, ist wohl ein nur allzu verständlicher Impuls. Oft sind Sonnengötter Feinde der Dunkelheit, Vernichter finsterer Kreaturen und damit Sinnbilder für das allerhöchste Gute. Doch das muss nicht so sein. Die Sonne mit ihrem unablässigen Gleißen kann genauso gut eine unbarmherzige Herrscherin sein, die jeden, der sich nachlässig in ihrer Gegenwart zeigt, gnadenlos mit Verbrennung und Blindheit straft. In jedem Fall ist die Sonne auch ein Symbol für das angeborene Recht zu herrschen und über den Dingen zu thronen. Somit ist der Sonnengott oft auch ein Schutzpatron der üblicherweise einflussreichsten Bevölkerungsschicht einer Fantasy-Welt, dem Adel, und somit ein Schutzgott feudaler Hierarchie, Ordnung und Gesetz.
Außerdem macht sich ein Sonnengott auch gut als Feuergott.
7. Mond: Wie die Sonne den Taghimmel beherrscht, so beherrscht der Mond den Nachthimmel. Doch der Mond ist viel sanfter, und im Gegensatz zur Sonne genießt er die Gesellschaft der Sterne um sich herum. Der Mond ist ein Nachtgott und damit meist auch ein Gott des Schlafes und des Traums. Er vertreibt die Kreaturen der Finsternis, sondern enthüllt sie oder bringt sie gar erst hervor, wie zum Beispiel im Falle von Werwölfen. Auch kann er als Diebesgott zwielichtigem Gesindel bei ihrem Handwerk leuchten. Und man sagt ihm nach, dass er Wahnsinn brächte. Somit kann der Mond ein durchaus boshafter Gott sein.
Die meisten schätzen jedoch sein sanftes Licht in der Dunkelheit und seine Duldsamkeit, und somit sind Mondgottheiten beim einfachen Volk oft beliebter als Sonnengötter. Sinnbildlich leuchtet er die Geheimnisse der Nacht aus, was ihn zusammen mit seiner eigenen Wandelbarkeit zu einem hervorragenden Gott für Mystik und Magie macht. Der Mond kann auch ein Meeres- und Wassergott sein, denn er beherrscht die Gezeiten. Schließlich gilt der Mond häufig als Symbol der Sehnsucht und Beschützer der Liebenden, womit sich eine Mondgottheit auch hervorragend als Liebesgottheit macht. Der Mond hat sprichwörtlich viele Gesichter – das vor allem ist es, was es unerlässlich macht, ihn als Gottheit zu berücksichtigen.
8. Tod: Fantasy-Welten sind gefährlich, und die Sterblichkeitsrate ist hoch. Daher sind Gedanken an den Tod in der Bevölkerung wohl fast alltäglich, wenn es nicht gar Erfahrungen mit dem Tod selbst sind. Friedhöfe sind meist dem Todesgott geweiht, Verstorbene werden ihm überantwortet, und oft ist das Reich des Totengottes das Jenseits für jene, die nicht in ein Paradies eines anderen Gottes aufgenommen werden. Totengötter sind oft gefürchtet, vielmals haben sie weitere, düstere Herrschaftsgebiete, wie Krankheit, Mord, Furcht, Finsternis, Fäulnis, Nekromantie oder Untote. Aber es gibt auch mildtätige Totengötter, barmherzige Seelengeleiter, die nebenher als Schutz- und Friedensgötter, als Götter der Stille, der Bekämpfung von Untoten oder vielleicht sogar der Wiedergeburt fungieren. Als Begleiter der Sterblichen auf ihrer letzten Reise beschützt ein Totengott vielleicht auch die Reisenden allgemein. Und als Hüter der letzten Mysterien und der Geheimnisse der Vorfahren eignet sich ein Totengott auch gut als Gott der Magie.
9. Ehre und Gerechtigkeit: Hauptsächlich Paladine und paladinartige Charaktere benötigen einen solchen Gott als Patron, einen Hüter von Recht und Barmherzigkeit, der unabhängig ist von Gesetz und Hierarchie und bereit ist, sich auch mal gegen die etablierte Ordnung auf die Seite der Schwachen und Unterdrückten zu schlagen. Solche Gottheiten sind oft Wächter- und Beschützergottheiten und damit auch Götter für Stadtwachen, Büttel und Gardisten. Manchmal betätigen sie sich auch als Richtergottheiten, übernehmen als solche vielleicht die Aufgabe eines Totenrichters und sind damit Todesgottheiten. In jedem Fall geben sich Anhänger eines solchen Gottes opferbereit, manchmal märtyrerhaft. Deswegen könnte der Gott ebenfalls ein Gott des Märtyrertums, der körperlichen Stärke und Zähigkeit und dementsprechend auch der Heilung sein.
10. List und Diebeskunst: Jedes Pantheon braucht schließlich einen Trickster, der die Cleveren, die Wagemutigen und die Gerissenen belohnt – sofern sie ihn verehren und ihm nacheifern. Da seine Anhänger oft im Schutz der Dunkelheit unterwegs ist, ist er gerne ein Nachtgott (und kann, wie bereits erwähnt, identisch mit dem wandelbaren Mondgott sein). Manche Trickster sind durchaus bösartig, Schutzgötter von Mördern, Assassinen und Banditen, andere zeigen aber, zumindest hin und wieder, ihr gutes Herz. Zumindest sind viele Trickster Götter des Chaos und unzuverlässige Halunken, göttliche Diebe, Gaukler, Lügner, Betrüger, Narren und Possenreißer. Trickster gelten meist als mächtige Zauberer, Meister der Täuschungen und Verwandlungen, und werden damit oft auch von Zauberkundigen verehrt, meist von Illusionisten, aber auch von Vertretern der dunklen Künste.