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Autor Thema: Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?  (Gelesen 36441 mal)

Backalive

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #45 am: 27. Juni 2013, 10:17:52 »

Die NSC werde ich zwar wahrscheinlich noch gefühlte 100x umbenennen (Namensfetischismus, wee!!),
aber sie stehen selbstverständlich zu Deiner bzw. jedermanns freien Verfügung. :)

Eine Namensänderung hätte ich in meinem Spiel in jedem Fall schon durchgeführt: die Solaris-Gilde.
Der Name gefällt mir so gar nicht. Einmal, weil ich mit dem Namen einen SF-Film assoziiere, der mir überhaupt nicht gefallen hat, zum anderen weil er für mein Spielgefühl irgendwie nicht nach Caera paßt. Ist eher was für GS oder DS-X.
Die Solaris-Gilde werde ich anders nennen; ich kann mir Byrwall-Gilde vorstellen (ist aber auch nicht endgültig   ;)  ).

Spätestens am WE werde ich versuchen, eine detailliertere Geländekarte zu entwerfen. Mal sehen, wohin das führt...

Eine Geländekarte ist mit Sicherheit sinnvoll. Bin gespannt.
Die Originalkarte im 'Der Zug durch das Nebelmoor' hat mir nie gefallen. Praktisch fand ich immer nur die Gebäude-Grundrißpläne.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #46 am: 27. Juni 2013, 11:28:16 »

Eine Namensänderung hätte ich in meinem Spiel in jedem Fall schon durchgeführt: die Solaris-Gilde.
Der Name gefällt mir so gar nicht. Einmal, weil ich mit dem Namen einen SF-Film assoziiere, der mir überhaupt nicht gefallen hat, zum anderen weil er für mein Spielgefühl irgendwie nicht nach Caera paßt. Ist eher was für GS oder DS-X.
Die Solaris-Gilde werde ich anders nennen; ich kann mir Byrwall-Gilde vorstellen (ist aber auch nicht endgültig   ;)  ).

Für neue Vorschläge wäre ich definitiv dankbar - Solaris-Gilde ist auch eher eine Notlösung, weil ich gern
etwas "vandrianisch" (also: sonnig, golden, lichthaft) Klingendes haben wollte, was aber jetzt nicht 'nur'
ein Kompositum aus Gold, Sonne o.ä. ist. Nur ist da mir leider noch nix eingefallen... >:(

Was hat es denn mit "Byrwall" auf sich?
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Backalive

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #47 am: 27. Juni 2013, 13:04:27 »

Was hat es denn mit "Byrwall" auf sich?

Ähhhmm.. erstmal nichts. Ist mir nur so spontan eingefallen. Klingt für mich einfach 'caerisch'.  ;D

Wenn Licht und Handel namensgebend sein sollen, was hältst Du von 'Lumen-Mercatur-Gilde'?
Das wäre pseudo-Lateinisch und würde so viel wie Lichthandel bedeuten.

In welchen Stufenbereich würdest Du das Abenteuer ausgangsmäßig einordnen? Für Stufe 1-4 sehe ich es fast zu heftig an. Vor allem in Hinblick auf die nicht ganz zu mißachtenden Haupt-NSC's.
Zum Beispiel war es bei mir schon mal so, daß 1 Irrlicht zwei bereits höherstufige Helden gekillt hätte, weil sie sie über eine Klippe lockte. Im letzten Augenblick konnten sie dann von der Magierin gerettet werden.  ;)

Beginn bzw. Ausgang der Reise ist bei Dir Correl oder Tinbarn. Wo würdest Du starten? Ich sähe als bevorzugten Startpunkt Correl.
Der neugegründete 'Byrensche Städtebund' braucht für den Handel Zugang zu den anderen Marktplätzen Caeras. Daher bietet sich der Seehandel und somit Correl als Zentrum des Warenverkehrs an.

Die anderen Wege sind weit und auch nicht sicherer. Und nach Gilias-Stadt wird sich der Städtebund auf keinen Fall orientieren, denke ich, da sie ja ein Höchstmaß an Unabhängigkeit anstreben.
Außerdem unterstütze ich die Variante, daß die Magokraten dem ganzen negativ gegenüberstehen. Das schafft Konfliktpotential als Plotaufhänger weiterer Kampagnen.

Auftraggeber für den 'Expeditions-Wagenzug' wäre dann, denke ich der vandrianische Eldermann der Lumen-Mercatur-Gilde.
In dessen Auftrag würde eine Anzahl Wagen, drei evtl. von Correl aufbrechen, um den alten Landweg durch Modersümpfe und Gebirgskamm nach Tinbarn zu suchen bzw. zu überprüfen. Immerhin muß es bis zum 'Zollsommerkrieg' (1390 ND) eine intakte Straße gegeben haben.
Da fällt mir ein, da muß ich glatt mal schauen, ob ich die Pläne meiner Zollfeste im Nebelmoor noch finde.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #48 am: 27. Juni 2013, 17:08:08 »

Wenn Licht und Handel namensgebend sein sollen, was hältst Du von 'Lumen-Mercatur-Gilde'?
Das wäre pseudo-Lateinisch und würde so viel wie Lichthandel bedeuten.

Wenn's nur um mich ginge, wär's gekauft - allerdings haben die Jungs in unserer Gruppe eine ausgeprägte Abneigung
gegen lange und/oder "komplizierte" Namen. Aus Gründen des Selbstschutzes *seufz* werde ich mich wohl oder übel
mit etwas Simplerem begnügen - "Vangold-Gilde" oder so (also der Fluss Van + Gold).

Zitat
In welchen Stufenbereich würdest Du das Abenteuer ausgangsmäßig einordnen?
Weiß ich noch nicht - eigentlich würde ich schon die Einstiegsstufen bevorzugen und ich hatte jetzt auch nicht vor, den
Dämonologen-Obermotz in den Modersümpfen puffend erscheinen zu lassen. Grundsätzlich hast Du vollkommen recht,
da muss ich auf jeden Fall drüber nachdenken. Aber für Irrlichter gibt's bisher noch gar keine DS-Werte, oder?

Zitat
Beginn bzw. Ausgang der Reise ist bei Dir Correl oder Tinbarn. Wo würdest Du starten? Ich sähe als bevorzugten Startpunkt Correl.
Correl und der Eldermann als Auftraggeber wären auch meine Favoriten. Das versunkene Heiligtum z.B. musste früher
ja auch irgendwie erreicht werden können, daher wird's schon alte Wege geben. Tja, und der Zollsommerkrieg... keine
Ahnung, worum's da eigentlich ging - theoretisch könnten Correl und Umland damals auch zu Eredarn gehört haben.
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« Antwort #49 am: 27. Juni 2013, 17:24:13 »

Vangold-Gilde klingt für mich sehr gut.

Im Moor wäre auch eine Todesfee ein stimmungsvoller Gegner (Na ja, vielleicht ein bisschen zu stark).
Ansonsten könnte ich mir auch Unwölfe, Riesenechse und einen Moskitoschwarm als Monster vorstellen.
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« Antwort #50 am: 27. Juni 2013, 17:34:52 »

Vangold-Gilde klingt für mich sehr gut.

Cool - dann bleibt's jetzt dabei. Ich hab' keine Lust mehr, mir deswegen das Hirn zu zermartern. :)

Zitat
Im Moor wäre auch eine Todesfee ein stimmungsvoller Gegner (Na ja, vielleicht ein bisschen zu stark).
Ansonsten könnte ich mir auch Unwölfe, Riesenechse und einen Moskitoschwarm als Monster vorstellen.

Ah, ich liebe den Geruch von gerösteten SC am Morgen! ;D
Alles gute Vorschläge und die Todesfee können wir ja in die "Dämonenkiste" stopfen, mwuhahaha!
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« Antwort #51 am: 27. Juni 2013, 17:43:36 »

Noch ein Hinweis aus dem GRW den nicht unberücksichtigt lassen sollte:

Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder
heftiger Regen können die Sicht erschweren.
Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist,
werden dadurch um 2 erschwert.

 ;)
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« Antwort #52 am: 28. Juni 2013, 00:22:06 »

"Vangold-Gilde" oder so (also der Fluss Van + Gold).

Vangold-Gilde ist gekauft.   :D 
Gefällt mir ausgezeichnet und ist in jedem Fall besser als 'Solaris'.

Das mit 'kurz und knackig' ist ein gutes Argument. Sticht in jedem Fall meinen Vorschlag aus.

Eine Todesfee fände ich für ein Moor durchaus stimmig. Nur ist das für eine Einsteigergruppe dann doch etwas zu heftig.

Probenmodifikationen, i.d.R. Erschwernisse durch die Umwelteinflüsse wären sowieso selbstverständlich.
Also die -2 auf Proben bei Sehen durch Nebel, Regen u.ä., aber auch auf Riechen durch Modergerüche u.e.m. sowieso.
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« Antwort #53 am: 28. Juni 2013, 18:50:41 »

So, ich habe jetzt mal einen Erstentwurf der Umgebungskarte erstellt. Ist alles noch recht grob,
auch die eingezeichneten Orte sind noch "random", einfach um den Look zu testen. Verwendet
habe ich den Hexographer mit der Gilien-Karte als Underlay, da ich leider überhaupt kein Talent
zum Zeichnen besitze. :(

Mir schwant, dass die Modersümpfe nicht besonders geeignet sind, um das Originalkonzept mit
den verschiedenen vorgegebenen Routen umzusetzen. Was meint Ihr?
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« Antwort #54 am: 28. Juni 2013, 22:42:12 »

So, ich habe jetzt mal einen Erstentwurf der Umgebungskarte erstellt. Ist alles noch recht grob,
auch die eingezeichneten Orte sind noch "random", einfach um den Look zu testen. Verwendet
habe ich den Hexographer mit der Gilien-Karte als Underlay, da ich leider überhaupt kein Talent
zum Zeichnen besitze. :(

Umgebungskarten und Routenpläne sind für jedes gute Abenteuer ein unverzichtbarer Bestandteil.
Ehrlich gesagt sind Pläne wie die des Hexographer nicht so ganz mein Geschmack.
Andererseits muß man auf das zurückgreifen, was man zur Verfügung hat bzw. mit dem man umgehen kann.
Du sagst, es ist ein grober Entwurf. Vom ersten Eindruck her liegen mir die Orte zu versetzt auf der Strecke. Das impliziert beinahe doch wieder verschiedene Routen.
Muß mir die Karte in Zusammenhang mit der Detailkarte aus dem Kartenwerk nochmal näher ansehen. Ich hatte da auch schon eine vage Route vor meinem geistigen Auge.


Mir schwant, dass die Modersümpfe nicht besonders geeignet sind, um das Originalkonzept mit
den verschiedenen vorgegebenen Routen umzusetzen. Was meint Ihr?

Die Zweiteilung der Route habe ich im Original schon nicht als glücklich gelöst empfunden.
Da es ein Weg, oder alte Straße, durch ein nicht gerade gemütliches Gelände ist, sollten die Hauptereignisorte auch auf einer Strecke liegen.
Große Nebenstrecken oder abweichende Routen sind hier meines Erachtens völlig unlogisch. Was nicht bedeutet, daß es gewisse Wegbegegnungen gibt, die die Abenteurer tiefer in die Sümpfe locken kann.
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« Antwort #55 am: 28. Juni 2013, 23:31:28 »

Ich denke auch, dass man das Konzept der unterschiedlichen Routen nicht unbedingt übernehmen sollte. Sowohl SL als auch Spieler wollen ja die SC zu allen interessanten Stationen/Orten eines Abenteuers führen.

Man könnte eher überlegen ein paar Dinge als optionale Nebenquests zu gestalten. Der eigentliche Weg durch das Moor sollte jedoch vorgegeben sein. Umwege und Unterbrechungen sollte es auf dieser "Hauptroute" trotzdem geben. Es kann ja sein, dass 1-2 Mal das Flussufer gewechselt werden muss, da der Weg voraus unpassierbar ist.
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« Antwort #56 am: 30. Juni 2013, 21:37:00 »

Ich hoffe, dass es so etwas mehr Sinn macht...

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« Antwort #57 am: 30. Juni 2013, 22:57:36 »

Sieht gut aus.  :thumbup:
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« Antwort #58 am: 30. Juni 2013, 23:27:11 »

Überarbeitete Version der Umgebungskarte: https://dl.dropboxusercontent.com/u/29993748/Umgebungskarte2.jpg

Ich hoffe, dass es so etwas mehr Sinn macht...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Sehr gut. Gefällt mir viel besser.
Der neue Plan trifft die Route viel besser.
Würde das hauptsächlich so übernehmen.
Nur den Vorschlag von Waylander, den Fluß ein sogar mehrmals queren zu müssen finde ich nicht so gut. Der Fluß wurde früher lt. Beschreibung für die Flußschiffahrt genutzt. Also muß er eine gewisse Breite aufweisen, und somit für Wagen ein kaum passierbares Hindernis darstellen.
Unabhängig davon kann es aber durchaus ein paar kleinere Zuflüsse aus den Modersümpfen in den Byren geben, die gequert werden müssen.

Die Zollfeste, aber eher eine Ruine davon, sähe ich mehr am südlichen Rand des Grünweg an den Ostausläufern der Hügel, an der Grenze von Hars'Nafur als mitten im Wald. Für das Abenteuer wäre sie jedoch nicht tragend. Die Idee mit dem Anschluß-Plot finde ich aber prima.
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« Antwort #59 am: 05. Juli 2013, 09:41:38 »

@Backalive & Waylander:
Danke für all Eure Anregungen - was würde ich nur ohne Euch beide machen? ;)

Ich habe inzwischen mit der konkreten Adaption des Szenarios angefangen und werde heute Abend
mal ein paar Abenteurer in die Modersümpfe hetzen. Die Gruppe wird voraussichtlich aus Erststufen-
SC bestehen (Gnomheilerin, KRI aus Vandria, Runenschützin und zwergischer SPÄ).

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