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Autor Thema: Die Hausregeln der SlayerGemeinde  (Gelesen 43978 mal)

Sintholos

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #75 am: 31. Juli 2017, 11:50:43 »

Hallöchen,

ich hab mit meiner Gruppe bisher nur ein paar One-Shots gespielt. Wir spielen grundsätzlich nach Regelwerk und bisher ohne Caera-Kampagnenbox (wir werden die uns aber sicherlich irgendwann wegen des Craftings und Kartenmaterials noch besorgen). Für unsere letztens angelaufene längerfristige Kampagne haben wir uns aber folgende Hausregeln gewählt.

Zauber:

Zaubergedächtnis: Jeder Zauberwirker hat ein Zaubergedächtnis von 5 Zaubern. In dieses können vor einem Kampf Zauber aufgenommen werden, zu denen der Magier schnell wechseln kann, ohne zusätzliche Wechselproben oder Aktionen ausführen zu müssen. Das Wechseln zu Zaubern, die nicht im Zaubergedächtnis sind, erfordert im Kampf jedoch weiterhin Proben und eine zusätzliche Aktion.

Neue Zauber: In unserem selbst geschrieben Magiehintergrund gibt es 16 Arten von Magie. Da nicht jede dieser Magieformen in den verfügbaren Zauberwerken vorhanden ist, können Charaktere Abwandlungen von schon existenten Zaubern,  angepasst auf die gewünschte Magieart in Absprache mit dem SL, lernen.

Nahkampf:

Fechten: In Anlehnung an eine Diskussion zum Fechten hier im Forum haben wir unsere eigene kleine Regel für den Nahkampf, der eher auf Finesse als rohe Gewalt abzielt, erstellt.



Fernkampf:

Neben den Regeln aus dem Grundregelwerk für Schießpulverwaffen gilt außerdem das Sprengwerk mit allen zugehörigen Waffen und Talenten.

Stufenaufstiege und Leveln:

Talentpunkte: Bei jedem Stufenaufstieg erhalten die Charaktere 2 Formen von Talentpunkten: Kampftalentpunkte (KTP) für die Verbesserung ihrer kampfrelevanten Talente und Nicht-Kampftalentpunkte (NTP) für Talente, die z.B. soziale Interaktion oder Handwerk betreffen. Ich habe das nach den One-Shot-Abenteuern in unseren Testrunden eingeführt, als ich feststellte, dass sich meine Heldengruppe immer komplett auf Kampffertigkeiten warf und so bei allem außerhalb des Kampfes schwere Probleme bekam. So gedenke ich das etwas abzufedern. Mal schauen ob das funktioniert.

Lernpunkte: Das Erhöhen von Eigenschaften kostet unabhängig von der Klasse 2 LP.

Lehrer: Wenn ein Spieler ein Talent neu lernen möchte, also z.B. Handwerk: Alchemie I, dann muss er dafür einen geeigneten Lehrer aufsuchen. Dies kann ein NSC oder auch ein SC sein, der das Talent bereits besitzt. Ein Talent, in das bereits Punkte investiert wurden, kann dagegen durch Üben weiter verbessert werden (Handwerk: Alchemie I auf Handwerk: Alchemie II geht also immer). Der Sinn dahinter ist, dass ich damit meine Spieler ein bisschen dazu zwingen kann, ihre Trainings- und Lernfortschritte auszuspielen.

Sonstiges

Begleiter: Begleiter sind NPC, die ich nicht einzeln im Kampf ausspiele, um die Kämpfe schneller zu gestalten. Daher funktionieren sie wie "Items". Sie müssen einem Charakter zugewiesen werden. Sie bleiben im Kampf immer in der Nähe des zugeweisenen Charakters und zählen daher auch in die Berechnung der Schießen-Hindernisse. Die Boni umfassen Kampfwerte, Talente und Zauber. Die Begleiter nutzt man, indem man in seinem Zug entweder auf die Kampfwerte zurückgreift ODER auf die zugehörigen Talente/Zauber. Abklingzeiten wirken regulär
Beispiel 1: Ich habe einen Begleiter mit den Fähigkeiten Schlagen +2 und Brutaler Hieb. Ich kann nun entweder meinen Angriff mit Schlagen +2 verstärken oder den Brutalen Hieb einsetzen. Beides geht jedoch nicht. Hbae ich den Brutalen Hieb ausgelöst, so kann ich danach nur noch den Schlagen-Bonus wählen.
Beispiel 2: Ich habe einen Begleiter mit Zaubern +2 und dem Zauber Heiliges Licht. Ich kann entweder meine eigenen Zauber mit Zaubern +2 verstärken oder zusätzlich den Zauber Heiliges Licht wirken. Dabei wird einfach der Zielzauberwert des SC herangezogen.
Es geht mir vor allem darum, dass ich bei mehreren begleitenden NSC nicht selber immer nur am Würfeln bin und halb gegen mich selber spiele... So wälz ich das auf meine Spieler ab. Charaktere, die ich im Kampf selber ausspiele, gibt es jedoch noch immer.

Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #76 am: 31. Juli 2017, 13:49:42 »

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Und für Fechten habe ich ebenfalls Hausregeln. Ich hab sie grade mal meinem Beitrag in diesem Thread zugefügt. Vielleicht willst du sie dir mal ansehen  ;)
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Zauberlehrling

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #77 am: 31. Juli 2017, 14:33:20 »

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Oder aus dem Ganzen auch ein Talent machen? Sowas wie 1+Talentrang Zaubersprüche, die vorab ausgewählt werden können?

Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #78 am: 31. Juli 2017, 14:37:57 »

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Oder aus dem Ganzen auch ein Talent machen? Sowas wie 1+Talentrang Zaubersprüche, die vorab ausgewählt werden können?
Was effektiv ziemlich genau das ist, was Zauberroutine macht...
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Sintholos

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #79 am: 31. Juli 2017, 15:22:39 »

Das Feedback kam ja fix, ich bin beeindruckt.  8 )

Ich wäre mit dem Zaubergedächtnis vorsichtig. Das könnte das Talent Zauberroutine aushebeln.

Ich gestehe, dass ich das Talent nicht wirklich im Hinterkopf hatte. Andererseits steht das Talent nur beim Erzmagier auf hohem Level zur Verfügung. Schwierige Entscheidung, vor allem, da ich sowas gerne allen Zauberwirkern schon auf niedrigerem Level zur Verfügung stellen möchte... Falls es sich hinsichtlich des Balancings als problematisch darstellen sollte, werd ich bei den Gegnern einfach eine Schippe drauflegen müssen.  ::)

Und für Fechten habe ich ebenfalls Hausregeln. Ich hab sie grade mal meinem Beitrag in diesem Thread zugefügt. Vielleicht willst du sie dir mal ansehen  ;)

Ich hatte mir zum Fechten mit meiner Gruppe schon eine Menge angeschaut. Dein Beitrag war sicher auch dabei. So unterschiedlich sind unsere Ansätze letztlich nicht. Bei dir ist es KÖR+BE, bei uns AGI+BE. Und es gibt bei uns ein Talent, wo man die Waffen und Fechten an sich erstmal freischalten muss, wogegen bei dir direkt alle einhändige Klingenwaffen usw. dafür verfügbar gemacht werden. Naja, ok, schon sehr unterschiedlich...  ;D

Vielleicht findet ja ein vereinheitlichtes Fechten in einer eventuellen nächsten DS-Edition Anwendung. Unabhängig davon: Ich werd mal beobachten wie sich die Hausregeln ausspielen. Zur Not werd ich nachträgliche Anpassungen vornehmen und meinen Spielern die Möglichkeit geben, nochmal umzuskillen, falls es nicht mehr funktioniert.

Hephaistos

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« Antwort #80 am: 01. August 2017, 21:17:55 »

Zitat
Falls es sich hinsichtlich des Balancings als problematisch darstellen sollte, werd ich bei den Gegnern einfach eine Schippe drauflegen müssen.
Ich wusste, dass wir die Freiheit bezahlen mussen.  ;D
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Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #81 am: 07. Mai 2018, 17:47:45 »

Manövrieren im Kampf (AGI+BE)
Akrobat, Kann ich mal vorbei?
Will ein Charakter seine Beweglichkeit einsetzen, um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen, kann er im Zuge seiner Bewegung AGI+BE+Akrobat+Rang in Kann ich mal vorbei? würfeln. Das Ergebnis kann ihm einen Bonus geben, entsprechend der untenstehenden Liste, birgt aber auch das Risiko eines Nachteils.

Patzer: Charakter fällt zu Boden
PE höher als 1,5-facher PW: Charakter manövriert sich in gegnerischen Schlag und erleidet -2 Abwehr gegen dessen nächsten Angriff
PE höher als PW: kein Bonus
PE kleiner oder gleich PW: Charakter manövriert sich in die Seite des Gegners
PE kleiner als halber PW: Charakter manövriert sich in den Rücken des Gegners
Immersieg: Gegner zählt zusätzlich als überrascht

Manövrieren im Kampf kann nur von Charakteren angewandt werden, deren Laufen nicht von Panzerung beeinträchtigt wird. Helmträger erhalten den Initiative-Abzug des Helms auf den Wurf.

Das System wurde erst einmal getestet, hat aber ganz gut funktioniert. Ob es sich dauerhaft als ausreichend ausbalanciert erweist, muss sich mit der Zeit zeigen. Vielleicht testet's ja noch der eine oder andere hier und berichtet von seinem Erfolg  ;)
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« Antwort #82 am: 07. Mai 2018, 18:58:32 »

Klingt auf jeden Fall nach etwas, was man mal im Hinterkopf behalten könnte. Gerade, wenn man mit einer der zahlreichen Fechtervarianten spielt oder doch auf einen meuchelnden Attentäter spielt, kann das sehr wertvoll sein.  :thumbup: