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Autor Thema: Häckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl  (Gelesen 6715 mal)

Nasenmann

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Häckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« am: 30. März 2011, 14:43:41 »

H?ckenslayers

Achtung, viel Text!

Kurzform: Roguelike-inspiriertes, brettspielartiges Dungeoncrawlkonzept mit viel Zufallsgeneration und 100% :ds: Regeln. Bisher ungetestet: Langzeitspielspass. Vielleicht ist dieser Dungeoncrawl voll schlecht. :)

Langform:

So langsam komme ich ins Endstadium meines Dungeoncrawl-Projektes. Der gr??te Teil der Arbeit floss eindeutig in den Modellbaudungeon und die Minis, nebenbei kamen die Monsterspielkarten und die Tilesets hinzu. Aber was ist schon ein Dungeon, wenn er nicht bespielt wird?

Darum H?ckenslayers. H?ckenslayers ist voll auf Dungeoncrawling ausgelegt und bietet keine Hintergrundgeschichte, keine Handlung, keine ausgefeilten NPC und nur so viel Rollenspiel, wie die Spieler selbst einbringen. Das Spielgef?hl sollte von vorne herein eher an Heroquest erinnern als an ein "volles" Rollenspiel.

H?ckenslayers ist kein neues Regelwerk, sondern ein Dungeon-Konzept. Die wichtigsten Punkte sind:

- unver?nderte :ds: Regeln
- Verwendung von Beute- und Monstertabellen
- "zuf?lliger" Dungeon (nicht wirklich)
- leicht zu verwalten und zu erweitern
- Dungeonkarten ohne gro?artige Notation (jep, Heroquest hat eindeutig zu viel Text :D )

Ziel des Spiels ist es, ein Artefakt vom Grund des Dungeons zu bergen und damit wieder an die Erdoberfl?che zu gelangen. Aus Sicht der Helden dringt man immer tiefer in den zunehmend gef?hrlicher werdenden Dungeon ein und versucht, so lange wie m?glich zu ?berleben.

Als Spielleiter startet man zun?chst damit, die Dungeonebenen zu bauen. Dabei gibt es f?r jede Ebene feste Regeln, die unumst??lich sind:

- immer zwei Treppen nach oben
- immer zwei Treppen nach unten
- ein freier Platz f?r eine m?gliche dritte Treppe nach unten (f?hrt in speziellen Nebenzweig)
- immer drei Fallt?ren. Das sind keine Fallen, sondern Einweg-Fluchtt?ren nach unten (f?r den "Notfall" ;) )
- immer drei Markierungen, wo die Helden nach Benutzung einer Fallt?re auskommen k?nnen
- mindestens eine Schatztruhe f?r die besonders guten Fundsachen
- mindestens 5 Monster-"Hotspots"

Weitere Dinge wie Geheimt?ren und Fallen liegen im Ermessen des Spielleiters, da gibts noch keine festen Regeln. Ansonsten wird der Dungeon m?glichst viel mit Einrichtungsgegenst?nden vollgestopft, damit die Helden viel auf Beutetabellen w?rfeln k?nnen. Es geh?rt zur Grundidee, dass die Helden eher ?berversorgt sind und in Notsituationen auch ?beraus m?chtige Spruchrollen oder Tr?nke auspacken k?nnen. Denn tot ist tot und bedeutet Spielende. Daher werden auch durch die Fallt?ren und Treppen Fluchtm?glichkeiten und Alternativrouten geboten. Man muss (und kann) eben nicht jeden Feind besiegen.

Nach diesem Konzept baut der SL einige Ebenen. Dadurch, dass alle die selbe Anzahl an Treppen und Fallt?ren haben, ist es im Spiel vollkommen wurscht, in welcher Reihenfolge die Ebenen abgearbeitet werden. Man muss im Spiel nur mitz?hlen, wie "tief" man inzwischen ist. Denn abh?ngig von der Tiefe wird auch die H?rte der Gegner festgelegt (eventuell wird mit der Tiefe auch die Beute verbessert, da muss ich mir aber noch was ?berlegen).

Sobald die Helden einen Monsterhotspot ins Blickfeld bekommen, wird auf eine extra angefertigte Monstertabelle gew?rfelt. Diese Tabellen enthalten Monstergruppen, die einer bestimmten Gegnerh?rte entsprechen. Beispielsweise k?nnte eine Tabelle der GH=4 enthalten:
- 4x Ratte
- 2x Ratte, 2x Goblin
- 2x Goblin, 1x Ork
- 2x Ork
- usw.

Dabei gibt es noch einen Haken: W?rfelt man eine 1, so muss man nochmal w?rfeln. Ist das Ergebnis wieder eine 1, so erscheint an Stelle der normalen Monster ein "Monster aus der Tiefe". Dieses Monster ist von irgendwo weit unten nach oben gestreunt und ist extrem schwer zu besiegen. Man k?nnte da an Flucht denken...

Wahrscheinlich w?re das alles nur m??ig interessant, wenn alles 0815-Zufallskram w?re. Daher gibts die (noch nicht fertig umgesetzte) Idee, Bossmonster und Spezialgegenden (Nebenzweige des Dungeons) einzubringen.

Bossmonster sind besonders starke Individuen, die nur einmal im Dungeon auftauchen d?rfen. Es ist angedacht, dies mehr oder weniger zuf?llig zu machen. Es wird beispielsweise festgelegt, dass auf Ebene 5 des Dungeons Bossmonster X auftauchen k?nnte. Sind die Helden dann auf dieser Ebene angelangt, wird bei den Monsterhotspots noch das eventuell auftauchende Bossmonster "erw?rfelt". Von diesen Bossmonstern sollen etliche gebastelt werden. Nur welche man dann im Dungeon antrifft, ist von Mal zu Mal unterschiedlich.

Die Spezialgegenden sind Nebenzweige des Dungeons mit einem festgelegten Thema. Zum Beispiel k?nnte ein Nebenzweig fast vollst?ndig versumpft sein, sodass viel mit Gift und Echsenmenschen gearbeitet werden kann. Eine andere M?glichkeit w?re eine Halle der Toten, bis zum Bersten mit Skeletten gef?llt (Chamber of Bones l?sst gr??en). Spezialgegenden m?ssen nicht zwangsweise die Regeln des Hauptdungeons befolgen. wahrscheinlich gibt es f?r die Nebenzweige extra ausgearbeitete Erstellungsregeln.

H?ndler wird es auch geben, allerdings auf bestimmte Ebenen beschr?nkt und auch erw?rfelt. Sie haben alle Tr?nke und/oder Spruchrollen im Angebot, kaufen aber nichts.

Bei Spielende (durch Tod oder Flucht nach oben oder Artefakt geborgen) wird eine Punktzahl f?r den Helden ermittelt. Ob das so funktioniert, wie es soll, bleibt aber abzuwarten.

So, jetzt habe ich schon eine Menge geschrieben. Die H?ckenslay-Regeln sind noch nicht ganz fertig, es fehlen noch die Monstertabellen und Beispiele f?r die Ausarbeitung von Dungeons. Ich habe vor, einen kleinen 4-6 Ebenen tiefen Dungeon als Beispiel aufzubauen. Mit einem Nebenzweig, Bossmonstern und dem Artefakt.

Eine Sache kann das Gesamtkonzept allerdings zum scheitern bringen. Roguelikes sind schnelle Spiele, die man nach dem Tod halt nochmal neu startet. Der Faktor "Zeit" ist am Spieltisch aber ganz anders zu bewerten. Bei dem Konzept geht es aber garnicht darum, das Artefakt zu tats?chlich bergen, sondern so weit zu kommen, wie irgendwie m?glich. Ob Spieler sich mit einem endg?ltigen Tod abfinden k?nnen, der einen Neustart bedeutet, weiss ich nicht. Daran muss noch gefeilt werden, aber da weiss ich noch nicht so recht weiter...
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Grün

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #1 am: 30. März 2011, 17:21:18 »

Oha ein Thema nach meinem Geschmack  ;D
Ich arbeite ja schon seit gef?hlten Ewigkeiten an einer Brettspielumsetzung meines geliebten RPGs und habe schon einiges an Erfahrung angesammelt.

1. Die reinen Kampftalente sind unfair verteilt. Der Krieger ist (meiner Meinung nach) besser als der Sp?her (wohlgemerkt nur von den reinen Kampftalenten her)
2. Verwaltungsarbeit. Insbesondere f?r den Spielleiter. Man muss imer die LK der Monster im Auge behalten.
3. Die Gegnerh?rte fair bestimmen. Also das die Monster auf Level/Ebene 1 schw?cher sind als auf Level/Ebene 2 usw.

Unterm Strich werde ich wohl demn?chst die Arbeiten an der Brettspielvariante einstellen und reines  :ds: spielen ala HeroQuest (wobei ich die Z?higkeit beibehalten werde. Das erspart mir eine Menge Verwaltungsarbeit und die Monster sind immer noch unterschiedlicher als die reine 1Hit Monster Variante).
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Nasenmann

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #2 am: 30. März 2011, 19:50:11 »

Ich hatte schon gehofft, von deiner Expertise profitieren zu k?nnen  :)

1. Die reinen Kampftalente sind unfair verteilt. Der Krieger ist (meiner Meinung nach) besser als der Sp?her (wohlgemerkt nur von den reinen Kampftalenten her)
2. Verwaltungsarbeit. Insbesondere f?r den Spielleiter. Man muss imer die LK der Monster im Auge behalten.
3. Die Gegnerh?rte fair bestimmen. Also das die Monster auf Level/Ebene 1 schw?cher sind als auf Level/Ebene 2 usw.

Balancing der Charaktere finde ich pers?nlich ?berhaupt nicht problematisch. Es ist nicht so extrem, dass ein Sp?her nur nutzlos daneben steht. Selbst wenn also der Krieger insgesamt einen besseren Stand hat, so sind die anderen Charaktere nicht unspielbar oder gar langweilig zu spielen. Sie spielen sich halt anders, haben andere Vorteile und Nachteile. Von mir aus spielen auch alle Spieler nurnoch Krieger. Bisher war das aber nicht so.

F?r die Verwaltung der Monster-LK habe ich inzwischen einen kleinen Post-It Stapel neben mir liegen und kritzel da schnell die LK drauf. Die Post-Its kann ich dann so legen, dass ich mir gut merken kann, welcher zu welchem Monster geh?rt. Das geht ziemlich leicht von der Hand und ist fast so gut, wie direktes auf-Battlemat-kritzeln. :)
(Es gibt da die ganz kleinen, bunten, die an einer Seite kleben. Kann man wunderbar auf Dungeonw?nde pappen)

Gegnerh?rte wird vermutlich immer unfair. Mal zu stark, mal zu schwach. Ich ordne jeder Ebene ein Minimum zu, damit nicht ein Stufe 1-Charakter bis nach unten durchrennen kann, ohne was zu t?ten. Ist die Gruppenst?rke bei Erreichen einer Ebene ?ber diesem Minimum, wird der Wert nach oben angepasst. Da helfen nur viele Spieltests und Erfahrung. Von beidem hab ich bisher noch nicht genug. Die Monstertabellen wollte ich aber f?r eine breite Palette von GH-Werten anfertigen (bisher nur niedrige Stufen). Ist es also viel zu leicht, kann ich einfach eine schwerere Tabelle nehmen. Generell mache ichs lieber zu schwer, als zu leicht. Daf?r gibts gen?gend Fluchtm?glichkeiten. M?ssen die Kinners ma nich weinen ;)

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Germon

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #3 am: 30. März 2011, 20:33:10 »

Die Idee finde ich gut. Ich sehe allerdings keinen Grund dort auf Rollenspiel zu verzichten.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Nasenmann

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #4 am: 30. März 2011, 20:59:16 »

Die Idee finde ich gut. Ich sehe allerdings keinen Grund dort auf Rollenspiel zu verzichten.

Gibt auch keinen: Die Spieler k?nnen so viel rollenspielen, wie sie wollen. Zugegeben, es ist doof formuliert. Ich wollte darauf hinaus, dass der Dungeon kein "realistisches" Design bekommt und von Seiten des SL kein Rollenspiel geboten wird. Eben weil keine NPC vorhanden sind und Gegner ausgew?rfelt werden. Und die Bosse reden nicht, sondern hauen drauf, da kann man auch nicht geschickt verhandeln.

Das schlie?t Rollenspiel der Spieler nicht aus, nur k?nnte es in so einem zusammengew?rfelten Dungeon teilweise etwas holprig werden. W?hrend bei "vollwertigem" Rollenspiel die Spielmechaniken schonmal ausgehebelt werden k?nnen, funktioniert das in dem Dungeon nicht. Beispiel Fallt?ren: Die kann man bei Bedarf nach unten verwenden, aber niemals nach oben. Ein Rollenspieler k?nnte nun aber die Klappe blockieren, ein Seil irgendwo festmachen und hoch und runter klettern. Bei H?ckenslay sind Fallt?ren ein One-Way-Ticket und basta.
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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #5 am: 31. März 2011, 00:45:48 »

Also, wenn die Umsetzung klappt, dann k?nnte das richtig gut werden!
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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #6 am: 31. März 2011, 08:00:41 »

Ich hatte schon gehofft, von deiner Expertise profitieren zu k?nnen  :)

Nix ist so ?de und frustig wie ein Projekt ohne Feedback!
Balancing der Charaktere finde ich pers?nlich ?berhaupt nicht problematisch. Es ist nicht so extrem, dass ein Sp?her nur nutzlos daneben steht. Selbst wenn also der Krieger insgesamt einen besseren Stand hat, so sind die anderen Charaktere nicht unspielbar oder gar langweilig zu spielen. Sie spielen sich halt anders, haben andere Vorteile und Nachteile. Von mir aus spielen auch alle Spieler nurnoch Krieger. Bisher war das aber nicht so.

Mach Dir wirklich mal die M?he nur die Kampfrelevanten Talente zu filtern. Das Ergebnis finde ich wirklich erschrend. Aber ich hab ja auch versucht alles m?glich balanced zu lassen.

F?r die Verwaltung der Monster-LK habe ich inzwischen einen kleinen Post-It Stapel neben mir liegen und kritzel da schnell die LK drauf. Die Post-Its kann ich dann so legen, dass ich mir gut merken kann, welcher zu welchem Monster geh?rt. Das geht ziemlich leicht von der Hand und ist fast so gut, wie direktes auf-Battlemat-kritzeln. :)
(Es gibt da die ganz kleinen, bunten, die an einer Seite kleben. Kann man wunderbar auf Dungeonw?nde pappen)

Das ist nun wieder ein Vorteil des Gr??eren Ma?stabes. Mir bringen die Post-It nicht und seien sie noch zu klein  ;D

Die Idee finde ich gut. Ich sehe allerdings keinen Grund dort auf Rollenspiel zu verzichten.

Doch den gibt es. Man muss eine Story haben und sei sie auch noch zu flach. Nasemann wil einfach nur Zocken. Vielleicht sogar drei bis vier mal am Tag (Ich kann die ganze Nacht....)
Nat?rlich kann man mit den Grundger?st auch normales RPG spielen aber dan hat Nasemann ja  :ds:  ;)

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #7 am: 31. März 2011, 12:25:37 »

Mach Dir wirklich mal die M?he nur die Kampfrelevanten Talente zu filtern. Das Ergebnis finde ich wirklich erschrend. Aber ich hab ja auch versucht alles m?glich balanced zu lassen.

Das lasse ich lieber. ;)
Sollte im Spiel tats?chlich irgendwann auffallen, dass nur Krieger spielbar sind, w?rde ich was anpassen. Solange aber nichts wirklich "kaputt" geht, lass ichs erstmal wie es ist. Regel- / Talent?nderungen nehm ich erstmal garnicht vor, das hab ich einmal bei nem anderen System versucht und es artet einfach viel zu schnell aus. Dann ist nacher von :ds: nix mehr ?brig. Und ich habe sehr viel Vertrauen in die Funktionalit?t von :ds: , auch f?r kampflastige Abenteuer/Dungeoncrawls.

Noch eine Idee f?r H?ckenslayers:

Tote Helden werden f?r sp?tere Spiele auf die Liste der "Bossmonster" gesetzt. Ihre zum Todeszeitpunkt angelegte Ausr?stung und der eventuell ausgew?hlte Zauber bleiben bestehen. Als Bossmonster k?nnen sie in weiteren Spielen dann in der Ebene auftauchen, in der sie verstorben sind.
Ich bin noch nicht sicher, ob ich die Charakterwerte einfach lassen soll, wie sie sind, oder doch lieber eine kleine Zombiefizierung oder Geisterwandlung durchf?hre. Z.B. langsamere Bewegungsgeschwindigkeit oder die F?higkeit durch W?nde zu gehen. Muss ich noch dr?ber nachdenken, aber Ex-Helden als Bossgegner ist ne sch?ne Vorstellung!  ;D
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Ein

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Re: Häckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #8 am: 02. April 2011, 10:20:48 »

Mir fehlen da für einen Roguelike vor allem Ressourcenmanagement und Dungeon Physics, aber das gibt DS einfach nicht her.

Ansonsten ist die Idee schon nett. Wie machst du die Dungeongenerierung? Zellenbasierender Zufallsalgorithmus oder sowas wie Geomorphs?
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CK

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #9 am: 02. April 2011, 13:56:20 »

Dungeon Physics, aber das gibt DS einfach nicht her.
Was genau meinst Du eigentlich mit Dungeon Physics?
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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #10 am: 03. April 2011, 12:05:30 »

Mir fehlen da f?r einen Roguelike vor allem Ressourcenmanagement und Dungeon Physics, aber das gibt DS einfach nicht her.

Ansonsten ist die Idee schon nett. Wie machst du die Dungeongenerierung? Zellenbasierender Zufallsalgorithmus oder sowas wie Geomorphs?

Ich hatte ?berlegt, sp?ter Ersch?pfungsschaden (max. LK sinkt, was Heilzauber nicht umgehen k?nnen) durch zu wenig Nahrung einzuf?hren. Aber das ist erstmal auf die lange Bank geschoben. Zuerst muss das Grundkonzept stehen.

Dungeongenerierung: Da ich meinen Modelldungeon verwende, m?sste ich nen Zufallsgenerator f?r genau meine Teile schreiben. Das ist zu aufwendig, daher stelle ich einfach mehr oder weniger willk?rlich Dungeons auf dem Tisch zusammen und zeichne dann das Layout auf ein Blatt. Die einzelnen Dungeonebenen sind nicht wirklich zufallsgeneriert. Ein wenig Zufall kann man dann mit der Reihenfolge der Ebenen einbringen.

Wie man das Dungeonlayout macht, ist allerdings jedem selbst ?berlassen. Hauptsache die Regeln (Anzahl Treppen/Fallt?ren etc) werden zum Schluss alle eingehalten. Da hat der SL nat?rlich viel Einfluss, wo die Monster und Treppen sind. Das muss der SL dann nach Bauchgef?hl einigermassen ausgewogen verteilen (z.B. nicht alle Monsterhotspots direkt um den Eingang platzieren).

Thema "Dungeon Physics": Man k?nnte einst?rzende Decken aus :ds: einsetzen, aber neue G?nge aus der Wand kloppen ist nicht vorgesehen. Das Dungeonlayout steht und kann nicht von Spielern ge?ndert werden (l?sst sich auch nicht mit dem Modelldungeon umsetzen). Wobei eine Minecraft-Umsetzung sicherlich einen gewissen Reiz h?tte ;)
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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #11 am: 03. April 2011, 12:32:41 »

Hier mal ein Beispiel einer Monsterliste mit der Gegnerh?rte = 4. Das "Monster aus der Tiefe" (fast unschlagbar m?chtig) und die Bossmonster m?ssten nat?rlich mit richtigem Namen in der Liste stehen, sind aber noch nicht fertig. Bei den Spielwerten der Bossmonster wird auch eine Gruppe von "Dienern" mit aufgelistet, damit ein Bossmonster nicht alleine dasteht.

Beispielsweise k?nnte das Bossmonster A von einer kleinen Gruppe Goblins begleitet werden. Das steht dann auf der Karte des Bossmonsters, nicht in der Tabelle.

Anwendung:
Einfach auf die Tabelle w?rfeln und die Monster beim Hotspot aufstellen. Wird eine 1 gew?rfelt, muss der Spezialgegner aus der Spezialtabelle ausgew?rfelt werden.
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CK

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #12 am: 03. April 2011, 20:39:06 »

Dungeon Physics, aber das gibt DS einfach nicht her.
Was genau meinst Du eigentlich mit Dungeon Physics?
Kann mir das trotzdem mal jmd. erkl?ren? :-[
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Greifenklaue

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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #13 am: 04. April 2011, 00:07:15 »

Evtl. Fallen, vermute ich mal ...
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Re: H?ckenslayers: Derdiedas Dungeoncrawl
« Antwort #14 am: 04. April 2011, 07:50:49 »

Kann mir das trotzdem mal jmd. erkl?ren? :-[

Keine Ahnung. Dachte da an eigene G?nge buddeln oder sowas. Vielleicht isses aber auch nur Ragdoll und Havok...  ;)
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