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Autor Thema: DS+ & Westmarshes-Kampagne  (Gelesen 1528 mal)

Germon

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Antw:DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #15 am: 18. November 2025, 19:37:23 »

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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

CK

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Antw:DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #16 am: 26. November 2025, 16:34:08 »

Session V

Abermals berichtet der Menschenheiler Mebedse, der mit dem Wikinger Sören und den Rattlingen Cosimo (Späher) und Kretze (Schwarzmagier) ausgezogen war:

Zitat
Nachdem Mebedse von Sören, Kretze und Cosimo überzeugt worden ist, dass mit ihnen der gefangene Händer - von dem die letzte Expediotion berichtete - nicht gerettet wird (aka kein Akt der Menschlichkeit zu bewerkstelligen ist), hat er sich in den Plan Sörens ergeben, den Portalkreis nördlich von Westwacht ausfindig zu machen. Nachdem im Wald keine Spur einer solchen Einrichtung zu finden waren (179 erforscht), ging es gegen späten Nachmittag noch hinauf Richtung Nordosten in die Berge. Kurz bevor die Suche wegen der einbrechenden Dunkelheit für den Tag ein Ende fand, erspäht Sören eine auffällige Steinformation. Es handelt sich um eine auf dem Boden liegende, kreisrunde Steinplatte aus fünf Segmenten. Daneben ragt ein schlanker Monolith auf, der kurz vor der Spitze an der einen Seite eine quadratische, rot schimmernde Fläche aufweist. Am Rand jedes Kreissegments befindet sich eine pyramidenförmige Vertiefung (154 erforscht).

Nach einer Übernachtung im Bleikrug in Westwacht ging es am nächsten Morgen dann weiter Richtung Südwesten, geradewegs durch den Spukwald auf den Goblinbau zu. Gegen Mittag erreichten die Kundschafter den Höhleneingang. In dem Raum, wo beim vormaligen Besuch die 2 Wachen erschlagen wurden, wachte nun nur noch ein Goblin, der nicht schnell genug war, dem rostigen, mit Schrott gefüllten Alarmeimer neben sich, noch einen warnenden Schepperlaut zu entlocken, bevor er von Sörens Schwert gespalten wurde.

Das Gangsystem dahinter wurde der rechten Hand folgend erkundet. Zunächst trafen die Kundschafter auf eine Art Schlafsaal. Die dort hausierenden Goblins fanden auch ein schnelles Ende. In der nächsten Höhle den Gang entlang führte ein Vorhang in eine weitere Höhle, in der der Welt größte Goblin und 2 seiner kleinwüchsigen Artgenossen überrascht und in einen Kampf verwickelt wurden. Dieser gestaltete sich etwas zäher, da Mebedse sich gegen die 2 kleinen Goblins nicht durchzusetzen vermochte, aber wenigstens konnte verhindert werden, dass die beiden Rattlinge in einen Nahkampf verwickelt wurden. Ohne Widersacher blieben sie dennoch nicht, denn vom Kampflärm alarmiert, fiel den beiden ein Goblinschamane in den Rücken. Doch schließlich wurden die Rattlinge auch mit diesem fertig und Sören hackte den letzten Goblin weg, so dass Mebedse in Ruhe Lebenskraft verteilen konnte.

In dem Raum des Riesengoblins befand (und befindet!) sich eine Truhe mit einer Giftnadel, die Cosimo meisterlich entdeckte und durch Anwendung des Schlüssels, den der Riesengoblin um den Hals trug, nicht auslöste. Darin waren einige wertvolle Gegenstände, unter anderem eine gelbe Kristallpyramide, ähnlich der roten, die in der Woche zuvor gefunden worden war. An der linken Wand der Höhle führte ein Durchgang in eine Art Vorratskammer, in der Bier, Stoffballen, Wein und andere Dinge lagerten (und zum Teil noch lagern). Dahinter wiederum führte ein weiterer Durchgang in eine Höhle, die dem Goblinschamanen offenbar als Quartier und Labor gedient hatte. Auch hier gab es Beute in Form von Tränken und Schriftrollen.

Während der weiteren Erforschung der Höhle stellte sich heraus, dass wahrscheinlich keine Goblins mehr dort hausen, aber ein Tunnel voller Spinnenweben weiter hinab in den Berg führt. Doch sich an die Gerüchte riesenhafter Spinnen erinnernd, wollte die Gruppe diese nicht ohne Giftschutz betreten. Allerdings war eben jener Giftschutz-Zauber unter den gefundenen Schriftrollen und Mebedse war sogleich dabei, den Zauber zu erlernen. Doch ein Patzer verhinderte, dass auch nur einer aus der Gruppe dann auch einen Giftschutz erhielt.

In Anbetracht des Erreichten beschloss die Gruppe also, sich nicht mehr den Achtbeinern zu stellen und stattdessen die Erkundung der Umgebung abzuschließen (255 erforscht) und am nächsten Tag mit einigen Flaschen Wein im Gepäck und Fässern unterm Arm den Rückweg nach Westwacht anzutreten. Bevor sie allerdings in den wohl verdienten Feierabend gingen, steckte Kretze die gefundene gelbe Kristallpyramide noch in eine der Vertiefungen am Portalkreis nördlich von Westwacht, wodurch ein Portalsegment dauerhaft aktiviert wurde, während sich Cosimo ausdauernd über seine gedankenlose Dummheit aufregte, die Waffen der Goblins im Bau liegen gelassen zu haben.

Hinweis: Nächste Session wollen ein noch unbekannter Duiden-SC, die Elfin Ferial, der Elf Brennduin und der Zwerg Borin mit Bertas roter Kristallpyramide durch das rote Portal reisen, um dort ein rotes Segment zu aktivieren, bevor sie zurückporten und sich nochmal in die Steinsümpfe begeben, da einige SC munkeln, dass das Versteck von Belgors banditenbande noch ein paar Geheimnisse bereit halten muss...

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CK

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Antw:DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #17 am: 04. Dezember 2025, 00:20:07 »

Session VI

Ein Bericht der Elfenspäherin Ferial, die dieses Mal mit dem Elfenmagier Brennduin, dem Druidennovizen Broll und dem Zwergenkrieger Borin ausgezogen war.

Der Elfenmagier Brennduin - fasziniert von den magischen Portalkreisen - wollte am nächsten Morgen als erster jenen nördlich des Lagers Westwacht durchschreiten (ein gelber Kristall hat dort mutmaßlich den Weg an einen noch unbekannten Ort geöffnet (siehe Session 5). Er war gerade dabei, den eher kampforientierten Zwerg Borin und die misstrauische Elfe Ferial für die Unternehmung zu gewinnen, so dass der gerade eingetroffene Brol Borke quasi nur Beifang war. Berta war nicht dabei, aber sie hatte vorab erkärt, dass sie ihrerseits den roten Kristall für den Rückweg gerne zur Verfügung stellen wprde (wie der Rattling Whisker es erklärt hatte, siehe auch Session IV).

Am nächsten Morgen ging es also los am Rand der Berge Richtung Norden zu dem Ort, an dem der bereits entdeckte Portalkreis gefunden wurde. Eine magische Untersuchung des Portalkreises förderte keine unmittelbaren Bedenken, also schritten die Kundschafter auf das mit dem gelben Kristall versehene Segment und fanden sich im selben Moment an einem anderen, ähnlichen aber nicht vollkommen gleichen Portalkreis aus hellerem Gestein und einer gelben Markierung am flankierenden Monolithen wieder. Dieser befindet sich an dem nahezu höchsten Punkt einer felsigen Insel, auf der nur vereinzelt ein paar Bäume stehen.

Die Insel befindet sich in einem kalten, klaren Bergsee scheinbar ungefähr irgendwo im südwestlichen Quadranten der Wildermark, wie wir an den Bergformationen erkennen konnten, die die Wildermark umgrenzen.

Eine Untersuchung der Insel ergab keine Spuren von Zivilisation oder irgendwelchem Getier. Da keiner schwimmen konnte und auch niemand ein Floß bauen wollte, war die Erkundung damit auch schon abgeschlossen (Hex ??? teilweise erforscht). Der rote Kristall wurde in eine der Vertiefungen an den Portalkreissegmenten eingesetzt und durch diesen ging es dann zurück. Am Nachmittag trafen die Kundschafter wieder in Westwacht ein. Schon zuvor war der Plan gefasst worden, nach diesem Experiment noch den Hinweisen Whiskers zu folgen und Belgors Lager abermals einen Besuch abzustatten.

Am Morgen darauf ging es also wieder los, diesmal Richtung Süden über die Ebene, die Hügel und durch den Sumpf zu dem Hügel mit der Turmruine, wo wir 5 mysteriöse Gräber entdeckten, die allerdings rechts liegen gelassen wurden. Brennduin erklärte, dass sie schon bei seinem ersten Besuch hier gewesen waren. Im Keller angekommen wurden Borin, Brol und Ferial zunächst der allgegenwärtigen Spuren der Kämpfe gewahr, die hier unten bereits getobt hatten, bevor in der Vorratskammer die von anderen zurückgelassenen Vorräte geplündert wurden.
Schließlich wurde die mit Brettern vernagelte Tür angegangen, die noch von keiner Expedition geöffnet worden war, und hinter der die Kundschafter den "dunklen Schrein" aus den Hinweisen des Rattlings Whysker vermuteten. Mit einigen gekonnten Schlägen entfernte Borin die Bretter, so dass die Tür wieder geöffnet werden konnte. In dem Raum dahinter blickte er in das Gesicht einer steinernen Drachenstatue. Auf den Seiten daneben waren auf zwei halbhohen, in den Raum ragenden Mauern noch je eine kleinere Statue mit hässlicher Fratze und Fledermausschwingen platziert. Der Zwerg sprang beherzt in den Raum um mit seinem Streithammer den Kopf der Drachenstatue zu zertrümmern, prallte jedoch dagegen knallend von diesem ab (Patzer). Nichts desto trotz erwachten die beiden kleineren Statuen zum Leben und begannen den Zwerg zu umflattern und anzugreifen. Borin lies sich allerdings nicht abbringen und schlug weiter auf die Drachenstatue ein und überließ es seinen Gefährten, sich um die steinernen Quälgeistern zu kümmern. Am Ende des Kampfes hatte er die Hälfte des Drachengesichts zertrümmert. In einer gemeinsamen Kraftanstrengung schafften Borin und Brol es schließlich, die Statue umzustoßen und auf diese Weise in mehrere Teile zu brechen. Die Drachenstatue selbst machte in keinem Moment Anstalten, sich ins Geschehen einzumischen.

Eine ausgiebige Untersuchung des Raums brachte keine Ergebnisse, keine Schätze, keine Geheimtüren, keine Magie, die Brennduin nicht selbst gewirkt hatte. Also machte sich die Gruppe daran, wieder den Hinweisen des Rattlings Whisker folgend, in den anderen Räumen des Kellers nach Geheimtüten zu suchen. Doch schon nach dem zweiten Raum kehrten sie noch einmal zurück zu dem Raum mit der Drachenstatue, beziehungsweise dem Gang der zu diesem führt. Dort konnten sie tatsächlich die Fugen einer Geheimtür entdecken und nach kurzem auch den Mechanismus, um diese zu öffnen.

Der Gang dahinter führte zu einer weiteren Tür, und dahinter ein Raum mit einem Tisch und einem alten Sessel, davor die durchscheinende, leuchtende Gestalt einer Elfe, die sich den Eindringlingen zuwandte, aber nichts unternahm oder auch nur sagte. Doch als der Zwerg sie begrüßte, verzog sie das Gesicht und ließ einen markerschütternden Schrei erklingen und warf sich auf Borin (obwohl dieser nur höflich sein wollte). Ein nervenaufreibender Kampf entspann sich: Brennduin beeilte sich, die Waffen seiner Gefährten zu verzaubern, Brol versuchte vergeblich aber ausdauernd, den Zwerg zu heilen, und Borin und Ferial versuchten der gespenstischen Gestalt mit Bogen und Streithammer beizukommen, während diese mit jeder Berührung die Lebenskraft ihrer Widersacher verrinnen ließ.

Zitat von: Ferial
Anfangs konnte ich ihr noch ausweichen, doch als mich ihre kalte Hand das dritte mal berührte, wurde es schwarz um mich...

Ferial wurde ohnmächtig und war dem Tode nah. Die bemühten Heilungsversuche Brols waren auch hier fruchtlos. Doch schließlich schafften es Brennduin und Borin, der Erscheinung zu besiegen und ihr den ewigen Frieden zu schenken.

Zitat von: Ferial
Das Echo eines Schreis, der klang, als wenn eine Seele zerreißt, holte mich ins Hier und Jetzt zurück.

Die weitere Erforschung war dagegen geradezu banal, auch wenn Brol mehr durch Glück denn durch Achtsamkeit sich nicht an den giftigen Stacheln der Truhe im Nachbarraum verletzte, und in dieser Truhe auch einige Schätze zu finden waren, unter anderem eine hellblaue Steinscheibe - eine sogenannte "Weltenscheibe"...

Nach dieser Erfahrung war der Bedarf nach Abenteuern erst einmal gedeckt und die Kundschafter kehrten reich an Beute und arm an Erkundung nach Westwacht zurück.


Viel Spaß morgen und eine schöne Adventszeit!

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Germon

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« Antwort #18 am: 04. Dezember 2025, 07:08:09 »

Werden die Westmarshes mit DS+ veröffentlicht oder sind die gar Teil der schon mal angesprochenen Neuauflage der MGQ?
Ich finde das wäre ein passendes "Add-On".
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« Antwort #19 am: 04. Dezember 2025, 12:57:45 »

Mal schauen - ich sitze gerade an 4 Sachen gleichzeitig, vorerst also nicht. Ist im Grund ja auch nicht viel Neues - die Karte okay, vllt die Hexplorationsregeln, aber ansonsten ist ja alles beim Alten, bis auf das Spielerkarussel und ein paar grundlegende Regeln, wie was passiert, wenn die jeweilige Session endet. Selbst die Abenteuer - ich hab zwar einiges an Shadowdarkmaterial auf der Karte platziert, aber bislang bewegt man sich witzigerweise nur durch alte D2Gs (wenn auch teilweise aufbereitet oder noch gar nicht "gezündet" - der weise Rattling Whysker lebt bspw. recht chillig in der Turmruine von Lom-Tranar).
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« Antwort #20 am: 04. Dezember 2025, 13:39:47 »

Die DS Elemente (D2Go) hab ich natürlich schon identifiziert.  ;D


Aber...
.... ich hab zwar einiges an Shadowdarkmaterial auf der Karte platziert, ...
...was hast Du denn sonst noch so dort platziert?
Shadowdark ist wirklich ein gutes, einfaches System.
Leider versuchen damit gerade viele einen schnellen Dollar zu machen (was ja auch möglich ist aufgrund der Beliebtheit im US Raum) und es wird leider einiges an Schrott publiziert.
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« Antwort #21 am: 04. Dezember 2025, 13:50:22 »

Ich halte Shadowdark für ein wirklich sehr, sehr gutes System bezogen auf die OSR, mein RPG-Highlight 2024 - wobei ich den Hype schon etwas unangenehm fand, gerade wenn es personenbezogen wird. Und gerade von der Autorin kam mit Solo Dark imho die Vollkatastrophe und Oberabzocke.

Verortete habe ich mehrere der Adventure Cards von Shadowdark, dann Sepulchre of Dusk, Temple of the Bone Monnger, der Dungeon aus Cursed Scroll 1 ist dabei, 2 Dungeons aus dem Twisted Tale Magazin und mehrere Abenteuer aus der Anthologie von Pickpocket Press.
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« Antwort #22 am: 04. Dezember 2025, 14:04:41 »

Und gerade von der Autorin kam mit Solo Dark imho die Vollkatastrophe und Oberabzocke.
Oha, was empfindest Du da als Vollkatastrophe?
Von Abzocke würde ich nun aber nicht sprechen wollen, schließlich ist das SoloDark pdf kostenlos zu beziehen.



Die von Dir genannten Abenteuer schau ich mir mal an , Danke!
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« Antwort #23 am: 04. Dezember 2025, 14:16:36 »

Oha, was empfindest Du da als Vollkatastrophe?
Von Abzocke würde ich nun aber nicht sprechen wollen, schließlich ist das SoloDark pdf kostenlos zu beziehen.
Ah, okay: Ich lese PDFs so gut wie nie und hol mir immer alles im Print. Allerdings hatte ich das mit dem kostenlosen PDF nicht auf dem Schirm, sonst hätte ich vorher natürlich reingeguckt und nicht 8 Euro verschwendet.
Bei Solo-RPGs gibt es schon seit Jahrzehnten das typische Modell der Selbstbefragung und Ja/Nein/Variationsantworten. Dafür braucht man nicht mal ein Regelwerk, dass kann man aus dem Stand mit nem W6 selber machen.
Als ich aber sah, das Solo Dark 12(  :o ) Seiten hat, hatte ich mit ein paar tollen Tabellen gerechnet, wie sonst in Shadowdark auch. Doch ich bekam im Grunde dasselbe Ja/Nein-Schema in Mini-Tabelle A und noch etwas Verfluffung mit Tabelle B. Null Neues, nur bekannter Kram (auch wenn man den Oracle nennt) den niemand braucht. Dazu die vielleicht noch "nette", aber überhaupt nicht notwendige Doppelseitentabelle mit einem Dungeonnamengenerator.oO
Aber die Oberverarsche fand ich dann die beiden textlosen Mittelseiten, die einfach nur aus einer Illustration bestanden, die auch nur eine ist.

Wenn man nichts zu sagen hat, soll man still sein, ist ja nicht schlimm - und wenn man nichts zu drucken hat, soll man nicht Papier verschwenden und auf 12 Seiten aufplustern.
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