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Autor Thema: Freie Magie  (Gelesen 520 mal)

Zauberlehrling

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Freie Magie
« am: 12. November 2024, 10:24:54 »

Soooooo - wie versprochen habe ich mir zwei Tage Zeit genommen und was zusammengeschrieben. Ein paar Anmerkungen:

1) Das ist nicht fertig
2) Das ist nicht getestet
3) Hab ich erwähnt: Es ist nicht fertig, achja - und getestet hab ichs auch nicht

Was ist die Idee dahinter?
Ich habe nun etliche ZAWs gespielt und bin regelmässig frustrierter als ich gefühlt sein will. Warum? Weil ich mich nicht "mächtig" fühle. ZAWs sollten Sachen können, die andere nicht verstehen, sie sind die klügsten im Raum, können MAGIE wirken und trotzdem sind sie mechanisch extrem eingeschränkt. Selbst in dem Bereich, in dem sie Experten sein sollten.

Ich schicke voraus: Ich bin ein Spieler, der gerne sehr "um die Ecke" denkt und kreative Lösungen findet. Jede Runde Feuerstrahl / Heilende Hand sind mir zu öd, warum kann ich als ZAW nicht versuchen mit meiner "Feuermagie" die Unterhose des Gegners anzuzünden um ihn abzulenken, damit der Krieger einen Bonus auf den Angriff bekommt, oder der Gegner einen Malus auf die Abwehr, weil SEINE UNTERHOSE BRENNT? Nein - das geht nicht, Feuerstrahl gibt das nicht her und das ist DER EINZIGE Zauber, den du kannst, sorry.

Klar kann man einiges Handwedeln und mit der richtigen Kombination SL<->Spielergruppe kommt man schon auf eine Lösung und bringt die Unterhose irgendwie zum Brennen - aber könnte man das ganze Zaubersystem nicht flexibler machen? Wieso muss ich mich durch 600 Zauber durchwühlen, nur um frustriert festzustellen, dass genau der Zauber, den ich gerne hätte, gar nicht existiert. Oder erst SEHR spät gelernt werden kann - weil es einfach so ist. Oder aus den "Werkzeugen" die ich habe mal schnell einen Zauber bauen, um der Gruppe zu helfen.

Nun - all das brütet seit einiger Zeit in mir und letzte Woche(?) hatte ich dann eine Idee - und wie das ist, man schreibt sie nieder und denkt: "Dann seh ich was das für ein Unsinn ist." Den Test hat es bestanden, da es genau macht, was ICH mir vorstellen kann. Dann hab ichs meinem SL gezeigt. Auch der meinte: "Versuchen wir es zu brechen." Das haben wir dann (in der Theorie) und hier und da nachgebessert.

Tja - und nun zeig ichs mal euch - mal sehen was ihr sagt (ich bin auf alles vorbereitet). Fragen, Anmerkungen, Beschwerden sind gerne gesehen.

https://docs.google.com/document/d/1dOIRpzA-mSQDsoWKZnSK-76SZ8CzazX_Spm3gCweudg/edit?usp=sharing

Achja: Das ist ziemlich "roh" - da muss man noch etliches ergänzen was Zauberdauer angeht. Oder Kosten. Oder auch, dass ein Zauberer KEINE absolut neuen Sachen in einem Kampf testen kann  - oder nur mit Einschränkungen (erhöhte Patzer-Wahrscheinlichkeit). Oder es dauert, bis ein total neuer Zauber "gewoben" ist (was in einem Kampf doof ist, aber bei Utility-Zaubern vielleicht egal). Wie gesagt - das alles fehlt, aber ich wollte die Idee mal rausbringen und testen, bevor ich mich an die Details setze...

Mein SL meinte übrigens: "Das brauchen wir nun auch für Krieger." Na - mal sehen ;)
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Dzaarion

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Antw:Freie Magie
« Antwort #1 am: 12. November 2024, 11:13:31 »

Hmmm interessante Sache...

Die Verregelung des Handgewedels (wenn man böse sein will :D).
Also tatsächlich würde ich die von dir beschriebene Situation mit der Unterhose als SL mit Feuerstrahl (und eventuellen Mali) so machen lassen.
Hatte mal die Hallen der Reinigung gespielt und da haben die Spieler per Weihwasser und nem Frostzauber ne Barriere für die Untoten geschaffen. Aber wie du schon sagst das erfordert nen SL, der bei dem ganzen auch mitmacht und Spielern diese Freiheit erlaubt.
Ein bisschen sehe ich da aber auch das Problem, da auch bei dem neuen System der SL (wie du ja auch selbst feststellst) noch mitspielen muss ... also sind das eigentlich feste Regeln für Leute die keine festen Regeln brauchen (wie gesagt sehr böse gesagt).
Ich finde den Ansatz aber trotzdem sehr interessant und denke, dass es dafür schon eine Zielgruppe gibt (es gibt ja selbst hier Paragraphenreiter, denen so ein Ansatz dann auch mal die Erlaubnis zur Kreativität oder selber denken gibt ;)).

Im Dorpcast wurde öfter erwähnt, dass Savage Worlds ein etwas freieres Magiesystem besitzt, vielleicht wäre das auch nochmal nen Blick für dich wert, aber ich führe das mal direkt als unwiederlegbaren Beweis an, dass deine Idee kein Unsinn ist ;)

Ich muss auf jeden Fall noch ein bisschen drauf herumdenken ... weiß aber auch garnicht, ob ich da eine große Hilfe sein kann.

Einen Tipp habe ich aber schonmal: mach aus dem Magiewirkschaden Erschöpfungsschaden, dann ist definiert, dass er nicht durch Magie (außer Allheilung) geheilt werden kann, sondern es müssen die entsprechenden Gegenmaßnahmen getroffen werden ... was ja auch einfach Schlaf sein kann ;)

Zauberlehrling

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Antw:Freie Magie
« Antwort #2 am: 12. November 2024, 11:22:49 »

Die Unterhose sollte ja nur mal das (typisch) absurde Einfangen, das den Spielern (und damit meine ich vor allem MICH als Spieler) so einfällt. Und klar - steht ja auch im Vorwort - all das muss man wollen und zulassen - sonst ists besser die Sprüche aus dem GRW oder von Grimm (der sie ja auch einfach mal "erfunden" hat) zu nehmen. Und es basiert auf meiner Erkenntnis: Nichts bricht die SLayengine mal eben so, solange man sinnvolle Limits einzieht.

Dein Punkt mit Erschöpfungsschaden ist auf alle Fälle notiert und ich freu mich sollte dir noch was einfallen/auffallen.

Ich habe auch mal irgendwo gelesen/gehört, dass CAIRN (wars CAIRN?) sowas ähnliches hat, aber die Zaubersprüche überhaupt zufällig gewürfelt werden oder sowas (das ist mir dann zu Old-School - ich muss aber zugeben, dass ich das nicht nachgeschaut habe). Mal sehen was in Savage Worlds so steht (danke auch für diesen Hinweis).
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Zauberlehrling

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Antw:Freie Magie
« Antwort #3 am: 12. November 2024, 11:35:12 »

Achja - Nachtrag: Magie sollte auch ANSTRENGEND sein. Mit dem (möglichen) Verbrauch von LK hat man diesen Faktor drinnen - und der Zauberer kann z.B. (sehr bildlich) an seine eigene Substanz gehen um die Gruppe zu retten. Genau diese Mechanik (mit wiederum einem etwas anderen Kniff) teste ich gerade wirklich - mal sehen ob ich davon nur mal berichte oder sogar ein "ganzes" Fanwerk entsteht.
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Marnax

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Antw:Freie Magie
« Antwort #4 am: 12. November 2024, 17:05:12 »

Oh der Zauberlehrling war wieder kreativ und reitet eine ähnliche Welle wie ich  ;D

Ich hatte ähnliche Gedanken und Ideen bereits im Zusammenhang mit dem Prototyping für Starslayers: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=12383.0

Es sollten Artefakte gebaut werden können, in dem man verschiedene Funktionen kombiniert, um daraus den Effekt XY zu kreieren. Ideengeber war bei mir damals das Runensystem aus dem PC-Spiel Dungeon Master II (MS-DOS). Die älteren unter uns erinnern sich vielleicht  :D

Hier war es so, dass man ein Zauberwort aus bis zu 6 (?) Runen zusammensetzt. Je nach Kombination ergab sich dann ein Effekt:
Die erste Rune war immer die Stärke des Zaubers. Die nachfolgenden hatten dann bestimmte Effekte.
Wählte man z.B. nur die Feuerrune (plus vorher die Stärke), machte das Zauberwort einfach nur Licht. Benutzte man allerdings Feuer + fliegen, so enstand daraus dann der Feuerball, der mit dem Auslösen losgeschleudert wurde. Mit dem konnte man dann nicht nur Gegner brutzeln, sondern auch den Kamin oder Feuerschalen entzünden.
Ach es war eine wilde Zeit damals  :D

Jedenfalls wollte ich das für das Prototyping so übertragen. Zumindest hab ich es versucht... Problem ist tatsächlich, wie man das in Regeln kleidet. Man müsste theoretisch den Effekt jeder Kombination darlegen, wenn man eben nicht Handwedeln will... So ist letztendlich das Regelmodul im oben genannten Link entstanden. Es funktioniert gut und macht Spaß, aber ich hätte es gerne noch etwas eleganter. Ich werde da mal noch etwas drüber nachgrübeln.

Achja und ursprünglich sollte sich anhand der gewählten Funktionen auch der Name des Artefaktes ergeben. Da sollte dann sowas Abgefahrenes wie der "Hydroelektrische Magnetosspährenregulator" heraus kommen. ("Ja technisch gesprochen ist es ein Dingsbums..." - Harold, Fallout 2)

Das wurde aber in meinem Konzeptdokument (noch) nicht weiter ausgeführt.
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Zauberlehrling

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Antw:Freie Magie
« Antwort #5 am: 12. November 2024, 17:48:38 »

Ja - das Schwammige ist Segen und Fluch. Es hilft natürlich schnell mal was Neues auszuprobieren und man benötigt keine ellenlangen Zauberlisten - allerdings muss man natürlich ein gemeinsames Verständnis aufbauen.

Es ändert auch den Fokus - der ZAW sucht ncihtmehr nach Zaubern sondern nach "Zauberkonzepten" - um der mächtigste Magier zu werden sucht man immer noch mehr "Begriffe" - wie zB das Zauberwort für das Konzept "Leben" oder "Tod" - kann man es, dann kann man potentiell mit einem Wort töten. Oder alles im Umkreis von x töten - beides mit nur einem Begriff möglich. Oder Leben aus dem nichts "erschaffen"... Unheimlich.
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Bruder Grimm

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Antw:Freie Magie
« Antwort #6 am: 19. November 2024, 17:40:58 »

Mein SL meinte übrigens: "Das brauchen wir nun auch für Krieger." Na - mal sehen ;)

Da könnte man über Waffen- oder Ausrüstungstricks nachdenken. Mit dem Schwert den Gürtel zerschneiden, den Kampfstab als Sprunghilfe verwenden, die Nahkampfwaffe mal werfen - solche Sachen vielleicht.
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« Antwort #7 am: 19. November 2024, 20:18:13 »

Ja genau. Wir werden nun mal das mit der Magie testen,aber dann kann man ähnliches für Kampf machen, indem man manöver oder Techniken in ähnlicher Weise zusammenfügt.

Wobei es hier mMn schwerer ist das halbwegs durchgängig zu machen. Da muss man vielleicht formelhafter denken, wie kapftechnik+ stärke+ Sonderaktion (also eher in die Richtung, die marnax beschrieben hat).

Man könnte das auch dazu nutzen um unterschiedliche Kampftechniken darzustellen: wie bei Gladiatoren (da gab's den mit Netz und Dreizack, den mit metallarm und schwert usw)...
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Dzaarion

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« Antwort #8 am: 19. November 2024, 20:32:47 »

Da sind glaube ich die Schmutzigen Tricks aus der Slay 02 und die Kampfkünste (z.B. der Waffenlose Kampf von Grimm) nen Ansatz...aber das ist ja stärker verregelt ...

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« Antwort #9 am: 19. November 2024, 20:48:56 »

Die schmutzigen tricks aus der Slay!02 sind ein gutes Konzept, aber leider recht nutzlos. Was meine ich:
1) Die meisten Charaktere haben relaistische Chancen 1-3 der schmutzigen Tricks überhaupt erfolgreich durchzuführen - das ist ja noch halbwegs ok (nicht jeder ist superstark, geschickt usw,)

aber - und das ist der wahre "Spaßkiller":
2) Die schmutzigen Tricks haben alle eine spezielle "Abwehrprobe" das ist ja auch noch halbwegs ok - allerdings bekommt jede dieser Abwehr-Proben immer einen Bonus von 5(!) (und manche noch Boni für Rüstung) und wer :ds: kennt, der weiß, dass wir hier (Probenmässig) im Bereich der "sehr leichten" Proben sind - also für den Angreifer "sehr schwer".

Deswegen sind die Schmutzigen Tricks, so wie sie momentan vorliegen ein sehr nettes Konzept, aber leider sinnlos. Ich selber habs ein paar mal (laut vorliegenden Regen) getestet und es frustriert gelassen - weil so sind sie (leider) unbrauchbar.

Und ja - mir ist klar, dass man den Bonus einfach streichen kann, aber zu dem Zeitpunkt wars dann meist mit der Motivation sowas zu probieren vorbei ;)
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« Antwort #10 am: 19. November 2024, 20:54:20 »

Ja der Abwehr Bonus ist groß. Ich hab's schon mit und ohne gespielt und ohne ist besser man muss aber aufpassen dass die Manöver nicht zu mächtig werden.

Thaddaeus

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Antw:Freie Magie
« Antwort #11 am: 19. November 2024, 21:00:10 »

Naja ich dachte tatsächlich mehr an normale Kampfhandlungen. Also Drehung + Stich oder Finte + Schlag nach den Beinen oder Ohne Deckung + Starker Schlag + Ausfallschritt. Vielleicht einfach ein wenig zu speziell gedacht  8 ). Andererseits halt peppiger als als Zwerg mit Hammer jede Runde zu sagen: Ich hau zu, ich hau zu, ich geh 2 Schritt und hau zu. (dramatische Übertreibung)
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Dzaarion

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« Antwort #12 am: 19. November 2024, 21:53:18 »

Das kannste alles tatsächlich recht gut mit den Schmutzigen Kampftricks unsetzen, hatte da auch die Liste für mein Gerüstet für den Kampf erweitert.

Aber das ist halt alles immer ein (festgelegtes) Manöver aber trotzdem an sich nen Ansatz mit Möglichkeiten für ein freies System wie bei der Freien Magie.