Huch hatte garnicht mehr auf dem Schirm, dass das nen einzelner Beitrag war
Freut mich aber sehr, dass es gefällt.
Ganz schön abgefahrene Idee, insbesondere der Tierstrahlwerfer.
Mich würde mal der kreative Prozess interessieren, der zu dem Ding geführt hat
Der war tatsächlich relativ einfach. Es fing mit der einfachen Feststellung an, dass im Manasystem nur Magiern die "Munition" ausgehen kann, was zum Problem führt, dass sie entweder a) für den Rest des Abends Pech haben und nichts machen können oder b) sie so viele Manatränke dabei haben/bekommen, dass das Manasystem effektiv ausgehebelt wird (manche mögen jetzt behaupten es gäbe auch noch c) die Spieler gehen tatsächlich sinnvoll und vorsichtig mit ihren Ressourcen um aber naja...).
Deswegen war (und ist) die einfachste Variante nicht mehr als ein simpler Feuerstrahl in Waffenform, damit Magier zumindest was das angeht nie auf dem Trockenen stehen. (Ohne etwaige Talente o.ä. die aber auf deutlich höheren Stufen und bei gnädigen SLs durch +1 etc Boni oder neu gekaufte modifizierte Werfer ausgeglichen werden können.)
Ich hatte aber zwischenzeitlich lange hin und her überlegt über verschiedene Proben nachgedacht, die dem Handling eines Flammenwerfers gerechter werden (z.B. KÖR+GE oder KÖR+VE) und fands auch eigentlich ganz nett, aber ich habe mich letztendlich dagegen entschieden, weil es dadurch zu weit weg von dessen ursprünglichem Grund geführt hätte. Deswegen wurde es die normale Probe, mit optionalen Modifikatoren zum herumprobieren und damit alle Klassen etwas davon haben.
Die Drachenklauen sind äquivalent zum Drachenstrahlwerfer einfach eine Übersetzung meiner
Nahkampfzauber in Waffenform, daher auch der "günstige" Grundpreis der Waffen, der sich an den Kosten der Zauber orientiert.
Die Tierstrahlwerfer entstanden in dem ganzen Prozess bei dem ich mit verschiedenen Proben und Effekten hin und her hantiert habe (und weil ich nicht immer Drachen bemühen will ... auch wenn es hier nunmal das offensichtlichste ist). Deswegen waren die Drachenklauen zwischenzeitlich mal Tigerklauen (auch angelehnt an die historische Waffe), ich habe es dann aber als einheitlicher empfunden bei den "Basis-Varianten" beim gleichen Tier zu bleiben. Konnte mich aber nicht ganz von der Idee lösen auch noch einige andere Zusatzeffekte sowie Tiere zu verwenden (Tiger & Dragon, chinesisches Tierkreiszeichen etc waren da die "Inspiration"). Also nach passenden Zaubern/Effekten gesucht und auch diese so gut es geht übersetzt ohne sie zu mächtig zu machen, sondern "nur" um Magiern die Möglichkeit zu geben auch ohne Mana zu zaubern (ein Problem, dass sie im Abklingsystem ja nicht haben), um da aber nicht zu große Probleme zu verursachen oder das Manasystem wiederum auszuhebeln gab es einige Beschränkungen und Limitierungen von daher sollte eigentlich alles nicht schlimmer sein, als ein Magier oder ein Kämpfer mit magischem Gegenstand.
Zu guter letzt noch: AU+ST wie gesagt das kam von meinen Nahkampfzaubern, die Kombination wird eigentlich nie zusammen geskillt bei normalen Klassen (warum auch hat derjenige ja ncihts von), weswegen die sogar eher "underpowered" sind. Die Nahkampfzauber wurden auch ausgiebig gespieltestet und ich hatte einen ganz expliziten Nahkampfzauberer gebaut und glaub mir, der muss so viele Stats jonglieren, dass AU+ST da wirklich mehr dem Flavour dient als die Probe zu stark werden zu lassen. Und auch ein "Normaler" Charakter wird als Krieger zwar hohe ST haben aber keine Aura wohingegen ein Heiler viel AU aber kaum ST haben wird. Ausnahme sind hier natürlich Kleriker und Kampfmönche bei denen allerdings das Statjonglieren wieder ins Gewicht fällt und gerade letztere Klasse natürlich dafür "gemacht" ist Drachenklauen zu nutzen.
Aber ja Gegner kann man natürlich auch damit ausstatten, das ist das "Problem" mit standartisierten magischen Waffen: jeder kann sie haben
(Und nen gegnerischer Krieger der mit flammenden Klauen auf die SC zustürmt oder sie mit einem Tigerbrüllen anhalten lässt dürfte glaube auch nen gewissen Eindruck hinterlassen
)