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Autor Thema: [News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer  (Gelesen 419 mal)

CK

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[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« am: 19. Dezember 2023, 12:28:53 »

Heute mal was für auf die Fresse:
Der fleißige Dzaarion hat sich mal die von Magiern entwickelten Drachenstrahlwerfer vorgeknöpft und präsentiert Euch ein Sammelsurium an Aua-machenden Zauberwaffen.

Wir sagen Danke! und wünschen allen Zusatzeffekte auslösenden Pulverisierern – wie immer – viel Spaß!

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Bruder Grimm

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #1 am: 19. Dezember 2023, 13:49:04 »

Ganz schön abgefahrene Idee, insbesondere der Tierstrahlwerfer.
Mich würde mal der kreative Prozess interessieren, der zu dem Ding geführt hat  :D
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Weisenfuzzi

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #2 am: 19. Dezember 2023, 13:58:17 »

Dicke Geräte, endlich auch mal was für den technologieinteressierten Magier dabei. Wobei ich Angst und Bange um meine Bossgegner hätte, wenn ein SC seinen Tigerstrahlwerfer auspackt  >:(
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Zauberlehrling

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #3 am: 19. Dezember 2023, 14:17:20 »

Ja - da hat sich Dzaarion ziemlich dicke Dinger ausgedacht - und @weisenfuzzi: Einfach mal dem BigBoss auch so ein Teil in die Hand drücken :)

Hugin

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #4 am: 19. Dezember 2023, 15:34:31 »

Völlig verrückt!  :D
 :thumbup: :+1:
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Weisenfuzzi

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #5 am: 19. Dezember 2023, 18:02:53 »

Auch keine schlechte Idee, den Gegnern sowas zu geben  ;D  Das klingt nach einem Pokemonesquen Dungeon, der auf jeder Ebene einem anderen Tierstil oder Element  gewidmet ist. Vielleicht ist das ja was für den nächsten Kalender  ::)
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dragonorc

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #6 am: 19. Dezember 2023, 18:08:24 »

Coole Idee!

Allerdings: bei der Drachenklaue WB +AU ... das kann ziemlich viel werden.
Zwar unwahrscheinlich daß jemand ST und AU extrem hoch hat, aber wenn doch, dann wird das sehr heftig.
Die Preise kommen mir extrem niedrig vor.

Die werden aber definitiv eingesetzt, evtl. mit ein paar Hausregel-Modifikatoren
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CK

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #7 am: 19. Dezember 2023, 18:31:45 »

Auch keine schlechte Idee, den Gegnern sowas zu geben  ;D 

Einfach im Sale aufn Krabbeltisch wäre auch etwas lame.
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Dzaarion

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #8 am: 19. Dezember 2023, 23:59:06 »

Huch hatte garnicht mehr auf dem Schirm, dass das nen einzelner Beitrag war :-[

Freut mich aber sehr, dass es gefällt.

Ganz schön abgefahrene Idee, insbesondere der Tierstrahlwerfer.
Mich würde mal der kreative Prozess interessieren, der zu dem Ding geführt hat  :D
Der war tatsächlich relativ einfach. Es fing mit der einfachen Feststellung an, dass im Manasystem nur Magiern die "Munition" ausgehen kann, was zum Problem führt, dass sie entweder a) für den Rest des Abends Pech haben und nichts machen können oder b) sie so viele Manatränke dabei haben/bekommen, dass das Manasystem effektiv ausgehebelt wird (manche mögen jetzt behaupten es gäbe auch noch c) die Spieler gehen tatsächlich sinnvoll und vorsichtig mit ihren Ressourcen um aber naja...).
Deswegen war (und ist) die einfachste Variante nicht mehr als ein simpler Feuerstrahl in Waffenform, damit Magier zumindest was das angeht nie auf dem Trockenen stehen. (Ohne etwaige Talente o.ä. die aber auf deutlich höheren Stufen und bei gnädigen SLs durch +1 etc Boni oder neu gekaufte modifizierte Werfer ausgeglichen werden können.)
Ich hatte aber zwischenzeitlich lange hin und her überlegt über verschiedene Proben nachgedacht, die dem Handling eines Flammenwerfers gerechter werden (z.B. KÖR+GE oder KÖR+VE) und fands auch eigentlich ganz nett, aber ich habe mich letztendlich dagegen entschieden, weil es dadurch zu weit weg von dessen ursprünglichem Grund geführt hätte. Deswegen wurde es die normale Probe, mit optionalen Modifikatoren zum herumprobieren und damit alle Klassen etwas davon haben.
Die Drachenklauen sind äquivalent zum Drachenstrahlwerfer einfach eine Übersetzung meiner Nahkampfzauber in Waffenform, daher auch der "günstige" Grundpreis der Waffen, der sich an den Kosten der Zauber orientiert.
Die Tierstrahlwerfer entstanden in dem ganzen Prozess bei dem ich mit verschiedenen Proben und Effekten hin und her hantiert habe (und weil ich nicht immer Drachen bemühen will ... auch wenn es hier nunmal das offensichtlichste ist). Deswegen waren die Drachenklauen zwischenzeitlich mal Tigerklauen (auch angelehnt an die historische Waffe), ich habe es dann aber als einheitlicher empfunden bei den "Basis-Varianten" beim gleichen Tier zu bleiben. Konnte mich aber nicht ganz von der Idee lösen auch noch einige andere Zusatzeffekte sowie Tiere zu verwenden (Tiger & Dragon, chinesisches Tierkreiszeichen etc waren da die "Inspiration"). Also nach passenden Zaubern/Effekten gesucht und auch diese so gut es geht übersetzt ohne sie zu mächtig zu machen, sondern "nur" um Magiern die Möglichkeit zu geben auch ohne Mana zu zaubern (ein Problem, dass sie im Abklingsystem ja nicht haben), um da aber nicht zu große Probleme zu verursachen oder das Manasystem wiederum auszuhebeln gab es einige Beschränkungen und Limitierungen von daher sollte eigentlich alles nicht schlimmer sein, als ein Magier oder ein Kämpfer mit magischem Gegenstand.

Zu guter letzt noch: AU+ST wie gesagt das kam von meinen Nahkampfzaubern, die Kombination wird eigentlich nie zusammen geskillt bei normalen Klassen (warum auch hat derjenige ja ncihts von), weswegen die sogar eher "underpowered" sind. Die Nahkampfzauber wurden auch ausgiebig gespieltestet und ich hatte einen ganz expliziten Nahkampfzauberer gebaut und glaub mir, der muss so viele Stats jonglieren, dass AU+ST da wirklich mehr dem Flavour dient als die Probe zu stark werden zu lassen. Und auch ein "Normaler" Charakter wird als Krieger zwar hohe ST haben aber keine Aura wohingegen ein Heiler viel AU aber kaum ST haben wird. Ausnahme sind hier natürlich Kleriker und Kampfmönche bei denen allerdings das Statjonglieren wieder ins Gewicht fällt und gerade letztere Klasse natürlich dafür "gemacht" ist Drachenklauen zu nutzen.

Aber ja Gegner kann man natürlich auch damit ausstatten, das ist das "Problem" mit standartisierten magischen Waffen: jeder kann sie haben :ihd: (Und nen gegnerischer Krieger der mit flammenden Klauen auf die SC zustürmt oder sie mit einem Tigerbrüllen anhalten lässt dürfte glaube auch nen gewissen Eindruck hinterlassen ;D)

dragonorc

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #9 am: 20. Dezember 2023, 09:14:51 »


Der war tatsächlich relativ einfach. Es fing mit der einfachen Feststellung an, dass im Manasystem nur Magiern die "Munition" ausgehen kann, was zum Problem führt, dass sie entweder a) für den Rest des Abends Pech haben und nichts machen können oder b) sie so viele Manatränke dabei haben/bekommen, dass das Manasystem effektiv ausgehebelt wird (manche mögen jetzt behaupten es gäbe auch noch c) die Spieler gehen tatsächlich sinnvoll und vorsichtig mit ihren Ressourcen um aber naja...).

Danke für den Hintergrund, das erklärt für mich so einiges. Spiele nur bei WS1799 mit Mana System. Und da soll das Feeling auch etwas anders sein und Wunder keine Massenware (was auch nicht klappt, weil die Spieler halt Mana entsprechend hochleveln)

Zu guter letzt noch: AU+ST wie gesagt das kam von meinen Nahkampfzaubern, die Kombination wird eigentlich nie zusammen geskillt bei normalen Klassen (warum auch hat derjenige ja ncihts von), weswegen die sogar eher "underpowered" sind. Die Nahkampfzauber wurden auch ausgiebig gespieltestet und ich hatte einen ganz expliziten Nahkampfzauberer gebaut und glaub mir, der muss so viele Stats jonglieren, dass AU+ST da wirklich mehr dem Flavour dient als die Probe zu stark werden zu lassen. Und auch ein "Normaler" Charakter wird als Krieger zwar hohe ST haben aber keine Aura wohingegen ein Heiler viel AU aber kaum ST haben wird. Ausnahme sind hier natürlich Kleriker und Kampfmönche bei denen allerdings das Statjonglieren wieder ins Gewicht fällt und gerade letztere Klasse natürlich dafür "gemacht" ist Drachenklauen zu nutzen.

Ich stimme da weitgehend zu.
 :*s: Spoiler
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wenn man ohne Mana System spielt, wie ich in meiner Plane Slayers Runde, dann würde ich die Preise ein Stück höher machen, oder die Items als Loot, das man sich verdienen muß verwenden. Man spart sich dadurch Zauber-Slots, weil man Feuerstrahl und andere Entsprechungen gar nicht mehr lernen muß, das ist schon mächtig.

Sind die Modifikatoren so gedacht, daß man die stacken kann?
Auch dafür sind mir die Preise noch zu niedrig. Es ist aber auch eine Frage des Stils, wieviel Geld die Gruppe hat/ bekommt und eben ob Mana- oder Abkling- System.

Der Einsatz dieses Fanwerkes verändert schon ein bisschen Ballance und Spielgefühl, darüber muß man sich als SL klar sein, denke ich, werde das aber auf jeden Fall einsetzen.
Gefällt mir wirklich ziemlich gut :)
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Ext3h

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #10 am: 20. Dezember 2023, 23:27:35 »

So wie das jetzt beschrieben ist, gehen die Waffen dann im Manasystem in die gleiche Nische wie ein Zauberstab, oder?

Ob jetzt ein Basis-Zauber per Zauberstab auf 0 Mana gedrückt wird, oder quasi als eingebetteter Zauber mit 0 Mana Kosten fertig eingebettet kommt macht dann wenig Unterschied? Also außer dass das lernen der Zauber geschenkt wird.

Aber auf jeden Fall  :thumbup: für den Fluff.
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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #19: Drachenstrahlwerfer
« Antwort #11 am: 20. Dezember 2023, 23:33:55 »

Was gerade so auffällt: Drachenklaue mit "Grob" wird aber nicht zu PW20+AU - oder? Die Modifikatoren sind nur für den Werfer? Bzw. die WB-Boni zählen nicht wenn Grob etc. als Modifikator genutzt werden - um zu vermeiden das alles mit WB+1 oder mehr den zweiten Würfel umsonst bekommt?
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Dzaarion

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« Antwort #12 am: 24. Dezember 2023, 12:12:59 »

So wie das jetzt beschrieben ist, gehen die Waffen dann im Manasystem in die gleiche Nische wie ein Zauberstab, oder?

Ob jetzt ein Basis-Zauber per Zauberstab auf 0 Mana gedrückt wird, oder quasi als eingebetteter Zauber mit 0 Mana Kosten fertig eingebettet kommt macht dann wenig Unterschied? Also außer dass das lernen der Zauber geschenkt wird.
Ähnlich, aber nicht ganz, da du beim Zauberstab noch immer den Zauber selbst wirkst mit allen Boni sowie Vor- und Nachteilen, während du mit dem Drachenstrahlwerfer auf die reinen Stats und Reichweite gecapt bist (SL können wenn sie möchten Talente wie Schütze anrechnen, aber eben keine Zauberbooster), während der Werfer gleichzeitig für etwas mehr Geld ein wenig anpassbar ist und von jeder Klasse genutzt werden kann. Hat also beides seine Stärken und Schwächen auch wenn es natürlich die gleiche Nische besetzt.


Was gerade so auffällt: Drachenklaue mit "Grob" wird aber nicht zu PW20+AU - oder? Die Modifikatoren sind nur für den Werfer? Bzw. die WB-Boni zählen nicht wenn Grob etc. als Modifikator genutzt werden - um zu vermeiden das alles mit WB+1 oder mehr den zweiten Würfel umsonst bekommt?
Genau die Modifikatoren gelten nur für die Werfer :thumbup: Hätte ich vielleicht doch noch zuschreiben sollen.


Danke für den Hintergrund, das erklärt für mich so einiges. Spiele nur bei WS1799 mit Mana System. Und da soll das Feeling auch etwas anders sein und Wunder keine Massenware (was auch nicht klappt, weil die Spieler halt Mana entsprechend hochleveln)
Gerne, gerne ich finde kritische Nachfragen immer super wichtig und hilfreich, da man gezwungen ist sich damit einmal zu beschäftigen und entweder auf ein neues Ergebnis kommt und das Werk so verbessern kann oder sich zumindest einmal hinterfragen und vernünfig bergründen muss, warum man etwas so gemacht hat wie man es gemacht hat (und es am besten auch so kommunizieren kann, dass es verständlich ist :D)
Das mit der Massenware ist mMn eine Frage der Spielwelt. Ich mache es so, dass es in einer magischen Welt auch gerne ein gewisses zugängliches Level an "Low-Level-Magie" gibt. Die Welt setzt auf Abenteurer, Abenteurer brauchen Ausrütung und zwar ziemlich schnell magische -> Nachfrage -> Angebot. Aber eine Welt in der Magier z.b. super duper selten sind oder die Magie eher ein "Hintergrundrauschen" oder düsteren Mächten vorbehalten, da macht das natürlich weniger Sinn. Aber das können SL ja immer am besten selbst steuern.


Zu :*s: : genau. Klingt aber sehr cool, werde ich mir definitiv angucken sobald es da ist ;D


Jip im Abklingsystem sind die Dinger gleichzeitig etwas mächtiger, aber auch unnötiger. Deswegen sind sie aber auch mit Absicht 2-Hand-Waffen. Wer damit herumhantiert kann eben nicht "mal eben" nach nem Stab oder ähnlichem greifen und hat auch ansonsten keine Hand zum Zaubern (o.ä.) frei (wer dann WG: Gestenloses Zaubern skillt gleicht den Nachteil teilweise wieder aus, aber das ist dann ja die gerechte Belohnung des TP-Einsatzes).


Sind die Modifikatoren so gedacht, daß man die stacken kann?
Auch dafür sind mir die Preise noch zu niedrig. Es ist aber auch eine Frage des Stils, wieviel Geld die Gruppe hat/ bekommt und eben ob Mana- oder Abkling- System.
Stacken: Nein eigentlich nicht, aber kann man machen sollte nicht so übermäßig stark ins Gewicht fallen.

Ja ich gebe tendenziell eher weniger Gold raus, versuche mich in öffentlichen Fanwerken aber an den GRW Preisen zu orientieren. Zu niedrig würde ich trotzdem nicht sagen, da eine einfache (oder auch "vernünftige Basisversion") ja mit Absicht relativ früh und einfach zugänglich sein soll (wie gesagt um Zauberer nicht doof aus der Wäsche gucken zu lassen). Gleichzeitig werden sie aber auch ziemlich schnell zu schwach, da eben keine Talentboni (oder eben eventuell Schütze wenn der SL nett ist) angerechnet werden und man müsste zu Versionen mit Preismultiplikatoren greifen und dann schnellt der Preis auch sehr schnell sehr rasant in die Höhe^^